Memo
February 02, 2025
ゲームをプレイできないままゲームライターと名乗れるのか問題
この土日、筆者は1秒たりとも「ゲーム」に触れませんでした。
ゲームライターとしてのお仕事としての
「ゲーム」プレイを抱えているのに、です。
筆者、どうもこの時期になると
メンタル面が非常に悪化してしまうらしく、
いざSteamを起動したり、Switchを持ち出したりして
「ゲームをプレイしよう!」と意気込むものの、
その数秒後にはその意気が失せてしまうという、
困った状況を抱えています。
そして布団にくるまり動けない状態になり、
過去のトラウマが思い出されたり、
脳内を希死念慮が駆け巡ったりして
本当につらい状況がこの2日間続きました
こんな「ゲーム」をプレイできない人間が、
はたして「ゲームライター」をやっていていいんでしょうか?
……というネガティブ思考に囚われているというお話です。
このblogで吐き出した分、明日以降は
問題なく動ける……といいなあ。
ゲームライターとしてのお仕事としての
「ゲーム」プレイを抱えているのに、です。
筆者、どうもこの時期になると
メンタル面が非常に悪化してしまうらしく、
いざSteamを起動したり、Switchを持ち出したりして
「ゲームをプレイしよう!」と意気込むものの、
その数秒後にはその意気が失せてしまうという、
困った状況を抱えています。
そして布団にくるまり動けない状態になり、
過去のトラウマが思い出されたり、
脳内を希死念慮が駆け巡ったりして
本当につらい状況がこの2日間続きました
こんな「ゲーム」をプレイできない人間が、
はたして「ゲームライター」をやっていていいんでしょうか?
……というネガティブ思考に囚われているというお話です。
このblogで吐き出した分、明日以降は
問題なく動ける……といいなあ。
January 05, 2025
年末と年明けが『MANARI 〜半妖の忍少女〜』の尻揺れで溶けた
当blogではあけましておめでとうございます。
今年も週1更新を目標にゆるりとやっていくつもりなので、
皆様よろしくお願いします。
さてさて、筆者は年末年始の休みで、
ローグライト/ローグライク関係の経験値を積もうか……と
Steamウィンターセールでいろいろとゲームを買ったのですが、
結局のところ、『MANARI 〜半妖の忍少女〜』で
休みの期間が全部溶けてしまいました。
上のケツぷるツイートも何故かバズってました。
まあ確かにいいよね。
このゲームは当blogの2週間前の記事でも紹介してますが、
いわゆるローグライトデッキ構築型カードバトルの一種です。

しかしながら特徴的なのはこのゲームは『Slay the Spire』型の
カードに定められたコストを払って戦う……という形式ではない点。
ターン開始時に6属性のダイスを5個振り、その出た目に応じて
手札から使えるスキルが決まります。
毎ターンに一定回数好きな出目をホールドしてからリロールする機能、
そしてキャラクターがゲーム開始時に決めた「流派」に応じて
得られるスキルオーブで、使いたいスキルに必要な出目を揃えましょう。
このゲームが特徴的な点はもう1つ、
「手札の6枚は基本的に毎回固定」ということ。
カードは毎回のバトルやレベルアップ時に得られますが、
このゲームには基本的に「デッキ」の概念はなく、
毎回のバトルを選出した手札6枚で戦います。
(基本的には、ね)
よってデッキ圧縮だとか、多くのデッキ構築型カードバトルで問われるような
複雑な要素を考える必要はなく、
カード同士のシナジーを活かせる最善の組み合わせを求めることになるでしょう。

とは言え、結構このゲームの難易度は高いので、
慣れないうちは何度も死ぬことになるでしょう。
幸い、多くのローグライトゲームと同様、
このゲームにもゲームオーバー時に手に入る経験値があり、
それで主人公の能力が底上げされます。
根気よく続けていれば、キャラクター自体もかなり強くなります。
ガチのエロゲーなので商業メディアでの紹介は厳しいのですが、
本作、エロ要素を抜きにしてもかなり完成度の高い逸品です。
オープニングが普通に主題歌付きのアニメーションで、
戦闘シーンでは主人公のケツがぷるぷるで(もちろんダメージ破損表現あり)、
各種Hシーンもヌルヌル動く2D表現で、
それでいてゲームの基礎部分も非常に面白い。
はっきり言ってこれで定価1,300円は制作費回収できてるのかおい!?
……という訳で、筆者は少しでもお布施にと
DLCのサウンドトラックとアートブックも購入したのです。
本作『MANARI 〜半妖の忍少女〜』、激しくおススメです。
本作の進行上の注意点:
・レベルアップ時のHシーンは「射○」(一部伏字)まで行かないと、
次のHシーンが解除されないので注意。
全部のHシーンで「射○」してから、
第4章のボスを「ストーリーモード」で倒すのが真エンディングの条件。
・「ランダムモード」は内容が日替わりではなく、リセマラができる。
ほとんどの組み合わせはクリア不可能なほど難易度が高いが、
たまにゆるい組み合わせが出るのでそこまでリセマラしてから挑んでみよう。
・最高難易度実績「1万ダメージを与える」。
まずは「修羅深淵」モードに挑み、
「所持金をすべてダメージとして与える」護符が出るまで粘ろう。
そしてひたすら周回して金を溜めて、
1万溜まったら敵にぶつけるだけという地道な作業です。

筆者は4周目の周回ラスボス戦にてようやくこれを達成しました
(道中の団子売りで大吉(所持金2倍)を引けば
もっと早く行けるかもしれない)。
なお、デッキは蛇流派の水生成ビルドが飽きるまで周回できるのでおススメ。
今年も週1更新を目標にゆるりとやっていくつもりなので、
皆様よろしくお願いします。
年末から正月の今までにかけてずっとケツぷるぷるゲームで遊んでいます pic.twitter.com/eIAjKn44lW
— ずんこ。(jzunkodj4y) (@jzunkodj4y) January 2, 2025
さてさて、筆者は年末年始の休みで、
ローグライト/ローグライク関係の経験値を積もうか……と
Steamウィンターセールでいろいろとゲームを買ったのですが、
結局のところ、『MANARI 〜半妖の忍少女〜』で
休みの期間が全部溶けてしまいました。
上のケツぷるツイートも何故かバズってました。
まあ確かにいいよね。
このゲームは当blogの2週間前の記事でも紹介してますが、
いわゆるローグライトデッキ構築型カードバトルの一種です。

しかしながら特徴的なのはこのゲームは『Slay the Spire』型の
カードに定められたコストを払って戦う……という形式ではない点。
ターン開始時に6属性のダイスを5個振り、その出た目に応じて
手札から使えるスキルが決まります。
毎ターンに一定回数好きな出目をホールドしてからリロールする機能、
そしてキャラクターがゲーム開始時に決めた「流派」に応じて
得られるスキルオーブで、使いたいスキルに必要な出目を揃えましょう。
このゲームが特徴的な点はもう1つ、
「手札の6枚は基本的に毎回固定」ということ。
カードは毎回のバトルやレベルアップ時に得られますが、
このゲームには基本的に「デッキ」の概念はなく、
毎回のバトルを選出した手札6枚で戦います。
(基本的には、ね)
よってデッキ圧縮だとか、多くのデッキ構築型カードバトルで問われるような
複雑な要素を考える必要はなく、
カード同士のシナジーを活かせる最善の組み合わせを求めることになるでしょう。

とは言え、結構このゲームの難易度は高いので、
慣れないうちは何度も死ぬことになるでしょう。
幸い、多くのローグライトゲームと同様、
このゲームにもゲームオーバー時に手に入る経験値があり、
それで主人公の能力が底上げされます。
根気よく続けていれば、キャラクター自体もかなり強くなります。
ガチのエロゲーなので商業メディアでの紹介は厳しいのですが、
本作、エロ要素を抜きにしてもかなり完成度の高い逸品です。
オープニングが普通に主題歌付きのアニメーションで、
戦闘シーンでは主人公のケツがぷるぷるで(もちろんダメージ破損表現あり)、
各種Hシーンもヌルヌル動く2D表現で、
それでいてゲームの基礎部分も非常に面白い。
はっきり言ってこれで定価1,300円は制作費回収できてるのかおい!?
……という訳で、筆者は少しでもお布施にと
DLCのサウンドトラックとアートブックも購入したのです。
本作『MANARI 〜半妖の忍少女〜』、激しくおススメです。
本作の進行上の注意点:
・レベルアップ時のHシーンは「射○」(一部伏字)まで行かないと、
次のHシーンが解除されないので注意。
全部のHシーンで「射○」してから、
第4章のボスを「ストーリーモード」で倒すのが真エンディングの条件。
・「ランダムモード」は内容が日替わりではなく、リセマラができる。
ほとんどの組み合わせはクリア不可能なほど難易度が高いが、
たまにゆるい組み合わせが出るのでそこまでリセマラしてから挑んでみよう。
・最高難易度実績「1万ダメージを与える」。
まずは「修羅深淵」モードに挑み、
「所持金をすべてダメージとして与える」護符が出るまで粘ろう。
そしてひたすら周回して金を溜めて、
1万溜まったら敵にぶつけるだけという地道な作業です。

筆者は4周目の周回ラスボス戦にてようやくこれを達成しました
(道中の団子売りで大吉(所持金2倍)を引けば
もっと早く行けるかもしれない)。
なお、デッキは蛇流派の水生成ビルドが飽きるまで周回できるのでおススメ。
December 29, 2024
この1年、随所のゲームメディアに書いた記事を振り返る
今年の2月に筆者は会社を辞め、
その後は成り行きで専業ゲームライター
(午前中はGame*Spark様のニュースを書き、
その他の時間はさまざまなゲームをプレイしつつ、
ゲームメディア向けにいろんな原稿を書く)という状態になった筆者。
そんな筆者が今年書いてきたメディア記事のうち、
印象深かったものをピックアップしていきます。
まずはGame*Spark様に投稿した『Balatro』プレイレポ。
実は同作、当blogでも体験版の頃から取り上げており、
このゲームが2024年のインディーゲームを
代表する存在になったことについて、今後後方彼氏面していこうかと思います。
続いてこちらもGame*Spark様に掲載された、
『剣と魔法と学園モノ。』リマスター2作のプレイレポート。

PSP版の発売当時、当blogで『ととモノ。』をこき下ろしていた人間が、
こうしてメディアでリマスター版のプレイレポートを書くことになるんですから、
世の中ってわからないものですよね。
引き続いてGame*Spark様の『エルミナージュ』特集。
この作品は今遊んでも「奇跡」だと思うんです。
その他、この記事にかけた思いは、
当blogの関連記事も読んでもらえると嬉しいのです。
「ローグライク」の記事についてもGame*Spark様で書きました。
本来はRedditまとめの軽い記事を編集者の方は想定していたと思うんですが、
筆者が無駄に持てる知識をフル投入した結果、「特集記事」扱いとなりました。
この「ローグライク」特集の評判が良かったのか、
「げむすぱローグライク・ローグライト部」という週刊連載を
任せて頂けることとなりました。
ありがたい事でございます。
ただ、割と毎回ネタ出しに苦労しつつ、
ボリュームを抑えようとしているのに文字数は増えていく一方で、
世の中の「週刊連載」を抱えている人たちは凄いなあ……と、
一方的な尊敬の念を抱いている次第であります。
「中華実写ゲー特集」という変な記事もやりました。
とは言え昨今の実写ギャルゲーのクオリティは跳ね上がっており、
ポテンシャルが侮れないジャンルとなっているのが現実です。
なお、「あなたの知らないゲームの世界」第2回の予定はおそらく永遠に未定です。
こちらはGame*Spark編集部から依頼があって書いた、
日本語版『ウィザードリィBCF〜8』の紹介・導入記事。
ロケハンに取れる時間がなくて、序盤しか紹介できなかったのが
自分でも残念なんですが、後期Wizも面白いんですよ……とは
主張し続けたいのであります。
『Wizardry Variants Daphne』(以下、『ウィズダフネ』)絡みでは
AUTOMATON様からご依頼を頂き、宣伝動画の構成・素材動画の撮影……
といった作業をやらせて頂きました。
(ただ、筆者は完成した動画は頂いたものの、
実際に広告として流れていたのを見た機会がない……
結構流れていたらしい、という話は聞くのですが)
AUTOMATON様の方では『ウィズダフネ』の紹介記事も書きました。
一見古参へのアピールに見せつつ、
「新たなウィザードリィの世界が広がっているよ!」
という事を伝えたかったのですが……
正式サービス開始後の(ある意味盛り上がりすぎて)
いろんな阿鼻叫喚が起こったのはいい思い出……かもしれません
(自分も操作不能にハマったよ!なお現在は復旧)。
Game*Spark様からの仕事の依頼で印象深かったのは、
インタビューの文字起こし作業。
『トリガーハート エグゼリカ』も『ウィズダフネ』も大好きなので、
喜んで文字起こしを引き受けたわけですが……
文字起こしという作業は想像以上に大変でした。
何度も録音を聞きつつ、それをわかりやすい日本語にまとめていき、
場合によっては意味が通りやすいように順番を並べ替えたりと、
編集も加えていく地道な作業。
筆者は一旦録音をYouTubeに非公開でアップロードして
字幕を自動生成し、その字幕ファイルをダウンロード、
字幕ファイルの内容を自動整形するバッチコードを自前で書いて、
これで楽に文字起こしができる……とは思っていたのですが
(もちろん1度アップした動画は削除しましたよ)、
自動生成される字幕の内容は誤字や聞き取り違いも結構多く、
結果として何度も録音を聞きながら、
字幕を基に文字起こしを作成することになりました
(とは言え、字幕ファイルがあるとないでは
文字起こしの難易度が違うとも感じましたが)。
筆者のポーカーの腕を買われて(?)Game*Spark様で
『オールインアビス イカサマサバキ』デモ版の
プレイレポを書くことにもなりました。
この記事についてはここぞと筆者のポーカー愛を
随所に盛り込んだのですが、
コメント欄で「記事の出来を称賛したくなる」と言われて嬉しかったですね。
「コンピューターRPGの難易度とは、
いったいどういうものなのか……というコラムを書けませんか?」
とGame*Sparkの編集者様に依頼されて書いたのがこの記事です。
個人的にもえらい難産で何度も締め切りをリスケしてもらったのですが
(編集者様すみません)、
その甲斐あって黎明期から現在までの「CRPGの難易度の変遷」について、
包括出来た記事になったかなあ……と思います。
なお、記事中で触れているDQ3HD-2Dリメイクに関してですが……
筆者からは、このゲームについては「ノーコメント」とさせて頂きたいと思います
(まだクリアしてないのと、他のゲームを進めたいという思いの方が強くなった)。
こうして約1年の間、さまざまな記事に携わらせてくださった
各種メディアの関係者様にはただただ感謝しかありません。
改めて、ありがとうございました。
でもまだ終わってない記事とかあるんだよね、んふふふふふ(笑)
その後は成り行きで専業ゲームライター
(午前中はGame*Spark様のニュースを書き、
その他の時間はさまざまなゲームをプレイしつつ、
ゲームメディア向けにいろんな原稿を書く)という状態になった筆者。
そんな筆者が今年書いてきたメディア記事のうち、
印象深かったものをピックアップしていきます。
まずはGame*Spark様に投稿した『Balatro』プレイレポ。
実は同作、当blogでも体験版の頃から取り上げており、
このゲームが2024年のインディーゲームを
代表する存在になったことについて、今後後方彼氏面していこうかと思います。
続いてこちらもGame*Spark様に掲載された、
『剣と魔法と学園モノ。』リマスター2作のプレイレポート。

PSP版の発売当時、当blogで『ととモノ。』をこき下ろしていた人間が、
こうしてメディアでリマスター版のプレイレポートを書くことになるんですから、
世の中ってわからないものですよね。
引き続いてGame*Spark様の『エルミナージュ』特集。
この作品は今遊んでも「奇跡」だと思うんです。
その他、この記事にかけた思いは、
当blogの関連記事も読んでもらえると嬉しいのです。
「ローグライク」の記事についてもGame*Spark様で書きました。
本来はRedditまとめの軽い記事を編集者の方は想定していたと思うんですが、
筆者が無駄に持てる知識をフル投入した結果、「特集記事」扱いとなりました。
この「ローグライク」特集の評判が良かったのか、
「げむすぱローグライク・ローグライト部」という週刊連載を
任せて頂けることとなりました。
ありがたい事でございます。
ただ、割と毎回ネタ出しに苦労しつつ、
ボリュームを抑えようとしているのに文字数は増えていく一方で、
世の中の「週刊連載」を抱えている人たちは凄いなあ……と、
一方的な尊敬の念を抱いている次第であります。
「中華実写ゲー特集」という変な記事もやりました。
とは言え昨今の実写ギャルゲーのクオリティは跳ね上がっており、
ポテンシャルが侮れないジャンルとなっているのが現実です。
なお、「あなたの知らないゲームの世界」第2回の予定はおそらく永遠に未定です。
こちらはGame*Spark編集部から依頼があって書いた、
日本語版『ウィザードリィBCF〜8』の紹介・導入記事。
ロケハンに取れる時間がなくて、序盤しか紹介できなかったのが
自分でも残念なんですが、後期Wizも面白いんですよ……とは
主張し続けたいのであります。
Q.『ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ』にはどれだけ罠があるの?
— AUTOMATON(オートマトン) (@AUTOMATONJapan) September 27, 2024
A. いつでもどこでも状態異常
基本無料ダンジョンRPG『ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ』は、多彩な罠や状態異常に満ちている。簡単には生きて帰れない、じわじわ系“死にゲー” pic.twitter.com/WWdPNBqSs5
『Wizardry Variants Daphne』(以下、『ウィズダフネ』)絡みでは
AUTOMATON様からご依頼を頂き、宣伝動画の構成・素材動画の撮影……
といった作業をやらせて頂きました。
(ただ、筆者は完成した動画は頂いたものの、
実際に広告として流れていたのを見た機会がない……
結構流れていたらしい、という話は聞くのですが)
AUTOMATON様の方では『ウィズダフネ』の紹介記事も書きました。
一見古参へのアピールに見せつつ、
「新たなウィザードリィの世界が広がっているよ!」
という事を伝えたかったのですが……
正式サービス開始後の(ある意味盛り上がりすぎて)
いろんな阿鼻叫喚が起こったのはいい思い出……かもしれません
(自分も操作不能にハマったよ!なお現在は復旧)。
Game*Spark様からの仕事の依頼で印象深かったのは、
インタビューの文字起こし作業。
『トリガーハート エグゼリカ』も『ウィズダフネ』も大好きなので、
喜んで文字起こしを引き受けたわけですが……
文字起こしという作業は想像以上に大変でした。
何度も録音を聞きつつ、それをわかりやすい日本語にまとめていき、
場合によっては意味が通りやすいように順番を並べ替えたりと、
編集も加えていく地道な作業。
筆者は一旦録音をYouTubeに非公開でアップロードして
字幕を自動生成し、その字幕ファイルをダウンロード、
字幕ファイルの内容を自動整形するバッチコードを自前で書いて、
これで楽に文字起こしができる……とは思っていたのですが
(もちろん1度アップした動画は削除しましたよ)、
自動生成される字幕の内容は誤字や聞き取り違いも結構多く、
結果として何度も録音を聞きながら、
字幕を基に文字起こしを作成することになりました
(とは言え、字幕ファイルがあるとないでは
文字起こしの難易度が違うとも感じましたが)。
筆者のポーカーの腕を買われて(?)Game*Spark様で
『オールインアビス イカサマサバキ』デモ版の
プレイレポを書くことにもなりました。
この記事についてはここぞと筆者のポーカー愛を
随所に盛り込んだのですが、
コメント欄で「記事の出来を称賛したくなる」と言われて嬉しかったですね。
「コンピューターRPGの難易度とは、
いったいどういうものなのか……というコラムを書けませんか?」
とGame*Sparkの編集者様に依頼されて書いたのがこの記事です。
個人的にもえらい難産で何度も締め切りをリスケしてもらったのですが
(編集者様すみません)、
その甲斐あって黎明期から現在までの「CRPGの難易度の変遷」について、
包括出来た記事になったかなあ……と思います。
なお、記事中で触れているDQ3HD-2Dリメイクに関してですが……
筆者からは、このゲームについては「ノーコメント」とさせて頂きたいと思います
(まだクリアしてないのと、他のゲームを進めたいという思いの方が強くなった)。
こうして約1年の間、さまざまな記事に携わらせてくださった
各種メディアの関係者様にはただただ感謝しかありません。
改めて、ありがとうございました。
でもまだ終わってない記事とかあるんだよね、んふふふふふ(笑)
December 22, 2024
Steamセールで買ったNSFW(職場閲覧注意)なローグライトゲームを紹介してみる
某メディアさんに「何か年末特集はできないか」と聞かれ、
「普段はやってないえっちなローグライト特集とかどうですかね?」と答えたら、
「うちはアダルトメディアではないのでさすがにそれはちょっと……」と難色を示されたので、
この個人blogとして供養しておきます。
なお、今回紹介するゲームはいずれも
Steamオータム・ウィンターセールで購入したものです。
『魅惑の翼:少女の脱衣大作戦』

一言で言えばこのゲーム、「脱衣ヴァンサバ」です。
プレイヤーは宇宙船に乗り、全方位から攻めてくる敵を倒しつつ、
画面背景の少女の服を脱がしていく……という点は、
むしろ「全方位型『Deep Space Waifu』」といった方がいいかもしれません。
もちろん、ヴァンサバ系らしく多数の武器とグレードアップ要素もあります。
遊んでいて爽快さもあるのでおススメです。
『催眠カード2 ハッピーライフ』

一言で言えばこのゲーム、「脱衣Slay the Spire」です。
主人公の30歳のTCGオタク・翔太君(なんつー設定だ)は、
ある日手に入れた「催眠カード」で周囲の女性たちを
脱衣カードゲームに引き込みます。
さまざまなアイテムや攻撃スキルを駆使し、
相手のHP(本作では「エッチポイント」かもしれない)を0にすると勝利、
資金や新たなカードが得られます。
本当に「だいたいSlay the Spire」なので、
この手のゲームを遊んだことがあればすぐに馴染むことでしょう。
難易度もそれほど高くなく、おススメです。
(クリア後の50階層モードは、最後まで完走しないと
経験値が溜まらないところだけは納得がいきませんが……。)

登場する女の子の名前が「真一」なのはさすがにどうかと思うぞシンイチ。
『MANARI 〜半妖の忍少女〜』

本作も「えっちなデッキ構築型ローグライト」なのですが、
度肝を抜くのがオープニングアニメーションですよアニメーション!
定価1,300円なのに大丈夫?ここだけで力尽きてない!?
……と思いきや、中身も結構オリジナリティのあるデッキ構築型ローグライトで、
ターン開始時にランダムで得られる5種類のマナによって
手札から使用できるカードが変わり、
特定種類のマナをホールドして残りを再ロールし、
手札の使用に必要なマナを揃える……という、
独自の戦闘システムを採用しています
(マナはカードを使用しても失われません)。
手札は取得したカードから使用する6枚だけを選び毎回固定で、
この6枚の手札と現在のパッシブスキル、
そしてレリックを組み合わせたキャラクタービルドは意外に楽しい。
あとえっちなお姉さんがたくさん出てきてたゆんたゆん揺れるし、
主人公に至っては戦闘中お尻が揺れっぱなしです。
難易度の幅も広く相当遊べそうで、
筆者的には相当の「当たり」作品だと思います。
でも筆者が今回のセールで購入した中で
一番エッチだと思ったのは、
普通のビジュアルノベルの『ランジェリーズ』でした(笑)
(女性の下着描写にこだわったアダルトゲームは良作……という
個人的な偏見があるのですが、そこにドストライクを投げてきたゲーム。
もっとも、筆者が女性下着巨乳フェチなだけかもしれない)
「普段はやってないえっちなローグライト特集とかどうですかね?」と答えたら、
「うちはアダルトメディアではないのでさすがにそれはちょっと……」と難色を示されたので、
この個人blogとして供養しておきます。
なお、今回紹介するゲームはいずれも
Steamオータム・ウィンターセールで購入したものです。
『魅惑の翼:少女の脱衣大作戦』

一言で言えばこのゲーム、「脱衣ヴァンサバ」です。
プレイヤーは宇宙船に乗り、全方位から攻めてくる敵を倒しつつ、
画面背景の少女の服を脱がしていく……という点は、
むしろ「全方位型『Deep Space Waifu』」といった方がいいかもしれません。
もちろん、ヴァンサバ系らしく多数の武器とグレードアップ要素もあります。
遊んでいて爽快さもあるのでおススメです。
『催眠カード2 ハッピーライフ』

一言で言えばこのゲーム、「脱衣Slay the Spire」です。
主人公の30歳のTCGオタク・翔太君(なんつー設定だ)は、
ある日手に入れた「催眠カード」で周囲の女性たちを
脱衣カードゲームに引き込みます。
さまざまなアイテムや攻撃スキルを駆使し、
相手のHP(本作では「エッチポイント」かもしれない)を0にすると勝利、
資金や新たなカードが得られます。
本当に「だいたいSlay the Spire」なので、
この手のゲームを遊んだことがあればすぐに馴染むことでしょう。
難易度もそれほど高くなく、おススメです。
(クリア後の50階層モードは、最後まで完走しないと
経験値が溜まらないところだけは納得がいきませんが……。)

登場する女の子の名前が「真一」なのはさすがにどうかと思うぞシンイチ。
『MANARI 〜半妖の忍少女〜』

本作も「えっちなデッキ構築型ローグライト」なのですが、
度肝を抜くのがオープニングアニメーションですよアニメーション!
定価1,300円なのに大丈夫?ここだけで力尽きてない!?
……と思いきや、中身も結構オリジナリティのあるデッキ構築型ローグライトで、
ターン開始時にランダムで得られる5種類のマナによって
手札から使用できるカードが変わり、
特定種類のマナをホールドして残りを再ロールし、
手札の使用に必要なマナを揃える……という、
独自の戦闘システムを採用しています
(マナはカードを使用しても失われません)。
手札は取得したカードから使用する6枚だけを選び毎回固定で、
この6枚の手札と現在のパッシブスキル、
そしてレリックを組み合わせたキャラクタービルドは意外に楽しい。
あとえっちなお姉さんがたくさん出てきてたゆんたゆん揺れるし、
主人公に至っては戦闘中お尻が揺れっぱなしです。
難易度の幅も広く相当遊べそうで、
筆者的には相当の「当たり」作品だと思います。
でも筆者が今回のセールで購入した中で
一番エッチだと思ったのは、
普通のビジュアルノベルの『ランジェリーズ』でした(笑)
(女性の下着描写にこだわったアダルトゲームは良作……という
個人的な偏見があるのですが、そこにドストライクを投げてきたゲーム。
もっとも、筆者が女性下着巨乳フェチなだけかもしれない)
December 15, 2024
「げむすぱローグライク・ローグライト部」連載10回を迎えました
今年の目標である「週1は当blogを更新する」を、
12月に入ってついにすっぽかしてしまいました。やっちまった。
それはともかく、筆者がGame*Spark様で連載している、
「げむすぱローグライク・ローグライト部」が連載10回を迎えました。
もちろん10週打ち切りという事ではなく、今後も続きます。
正直に言って見切り発車で始めた感は否めませんでしたが、
意外と続けられてることに自分自身で驚いています。
第1回の記事についてはこちらの過去記事で解説していますので、
第2回以降の記事についての軽い解説などをしていきたいと思います。
第2回『Tiny Rogues』は第2回にして早くも題材に悩んだ回です。
第1回は元祖ローグだから次はローグライトを取り上げたい、
いきなり『Slay the Spire』や『Vampire Survivors』、
『Hades』のようなメジャーなものを取り上げるのは芸がない……ということで、
一時期筆者がハマったこのゲームにおいで頂いたのでした。
しかし改めて遊んでみると筆者が一番熱心に遊んでいた時期から
随分ゲームの仕様が変わっており、ちょっと悩まされたのは内緒。
第3回『NEOVERSE』は「次はデッキ構築型ローグライトをやりたい」ということで、
累計300時間ほど筆者が遊んでるこのゲームを選出しました。
このゲーム、もっと評価されていいと思うんですが、
開発元が潰れてしまっているようなのがかなり残念。
第4回『伝説の生き物2』。
オートバトラージャンルもローグライトだよね……という事で取り上げてみました。
日本語訳のタイトル名ははふざけているけど、本当に面白い1作です。
ちなみに記事タイトルは「遊戯王GX」の「ああ、それってハネクリボー?」のパロディ。
第5回、『風来のシレン』シリーズ。
こんなビッグタイトルをこんなに早く出していいのか!?とも思いましたが、
日本の伝統的ローグライクを語るには欠かせないタイトルですし、
この回で思い切って語らせて頂きました。
第6回、『蒐命のラスティル』。
このゲームに関しては間違いなくアクション系ローグライトなんですが、
むしろ「ラスティルちゃんkawaii!」で押し切ったタイトルでしたね。

こういう気軽に楽しめるゲームも良いと思います。
第7回、『アーティファクトシーカー』。
前回含めこれを書いていた頃はストレスが溜まっており、
身体が爽快なアクションを求めていたのもあるかもしれません。
第8回、『クロノアーク』。
近年を代表するデッキ構築型ローグライトであると同時に、
ストーリー主導型のデッキ構築ゲームという新たな地平を切り開いた、
「今こそ取り上げねば!」という使命に駆られた1作でした。
(その割に原稿の提出が1日遅れ、掲載も1日遅れた。編集者様ごめんなさい)
第9回は『三国・帰途』。
前回原稿提出が遅れてしまったので、比較的規模が小さくて、
なおかつ高評価でちょっと癖のあるタイトルを選ぼう!と思い、
このタイトルを取り上げました。
もっとも、記事の規模はそんなに小さくなりませんでしたが。
記事タイトルの元ネタはコメント欄でのご指摘通り、
横山三国志の魏延と馬岱のコール&レスポンスです。
そして本日(2024/12/15)掲載の第10回が、『変愚蛮怒』。
だいたい5回おきに伝統的ローグライクを取り上げたい!という筆者の希望があり、
いくつかタイトル案を編集者様に提案したところ、
真っ先に選ばれたのが『変愚蛮怒』でした。
しかし『変愚蛮怒』も最新版はだいぶ内容が変わっていて
(「もの言わぬ証人」で確実にランタンが拾えるの、地味にありがてえ)、
ちょっと戸惑いつつ、スクショ撮影のロケハンプレイは
本当の魅力を伝えられる部分までたどり着けなかったのですが、
ガチ初心者向けの入門記事としてはある程度形になったのでは?と思います。
なお記事タイトルの元ネタは、「ドラゴンボールDAIMA」の主題歌から。
なんだかんだ言ってワクワクの冒険活劇のドラゴンボールダイマ、
毎週楽しみに観てます。
何はともあれ、「げむすぱローグライク・ローグライト部」の
連載はまだまだ続きます。
筆者のSteamライブラリには多数のローグライク・ローグライトゲームがあり、
そうしばらくはネタが尽きることはないとは思っていますが、
読んでくださる皆様のご声援のほど頂けるとありがたいです。
12月に入ってついにすっぽかしてしまいました。やっちまった。
それはともかく、筆者がGame*Spark様で連載している、
「げむすぱローグライク・ローグライト部」が連載10回を迎えました。
もちろん10週打ち切りという事ではなく、今後も続きます。
正直に言って見切り発車で始めた感は否めませんでしたが、
意外と続けられてることに自分自身で驚いています。
第1回の記事についてはこちらの過去記事で解説していますので、
第2回以降の記事についての軽い解説などをしていきたいと思います。
第2回『Tiny Rogues』は第2回にして早くも題材に悩んだ回です。
第1回は元祖ローグだから次はローグライトを取り上げたい、
いきなり『Slay the Spire』や『Vampire Survivors』、
『Hades』のようなメジャーなものを取り上げるのは芸がない……ということで、
一時期筆者がハマったこのゲームにおいで頂いたのでした。
しかし改めて遊んでみると筆者が一番熱心に遊んでいた時期から
随分ゲームの仕様が変わっており、ちょっと悩まされたのは内緒。
第3回『NEOVERSE』は「次はデッキ構築型ローグライトをやりたい」ということで、
累計300時間ほど筆者が遊んでるこのゲームを選出しました。
このゲーム、もっと評価されていいと思うんですが、
開発元が潰れてしまっているようなのがかなり残念。
第4回『伝説の生き物2』。
オートバトラージャンルもローグライトだよね……という事で取り上げてみました。
日本語訳のタイトル名ははふざけているけど、本当に面白い1作です。
ちなみに記事タイトルは「遊戯王GX」の「ああ、それってハネクリボー?」のパロディ。
第5回、『風来のシレン』シリーズ。
こんなビッグタイトルをこんなに早く出していいのか!?とも思いましたが、
日本の伝統的ローグライクを語るには欠かせないタイトルですし、
この回で思い切って語らせて頂きました。
第6回、『蒐命のラスティル』。
このゲームに関しては間違いなくアクション系ローグライトなんですが、
むしろ「ラスティルちゃんkawaii!」で押し切ったタイトルでしたね。

こういう気軽に楽しめるゲームも良いと思います。
第7回、『アーティファクトシーカー』。
前回含めこれを書いていた頃はストレスが溜まっており、
身体が爽快なアクションを求めていたのもあるかもしれません。
第8回、『クロノアーク』。
近年を代表するデッキ構築型ローグライトであると同時に、
ストーリー主導型のデッキ構築ゲームという新たな地平を切り開いた、
「今こそ取り上げねば!」という使命に駆られた1作でした。
(その割に原稿の提出が1日遅れ、掲載も1日遅れた。編集者様ごめんなさい)
第9回は『三国・帰途』。
前回原稿提出が遅れてしまったので、比較的規模が小さくて、
なおかつ高評価でちょっと癖のあるタイトルを選ぼう!と思い、
このタイトルを取り上げました。
もっとも、記事の規模はそんなに小さくなりませんでしたが。
記事タイトルの元ネタはコメント欄でのご指摘通り、
横山三国志の魏延と馬岱のコール&レスポンスです。
そして本日(2024/12/15)掲載の第10回が、『変愚蛮怒』。
だいたい5回おきに伝統的ローグライクを取り上げたい!という筆者の希望があり、
いくつかタイトル案を編集者様に提案したところ、
真っ先に選ばれたのが『変愚蛮怒』でした。
しかし『変愚蛮怒』も最新版はだいぶ内容が変わっていて
(「もの言わぬ証人」で確実にランタンが拾えるの、地味にありがてえ)、
ちょっと戸惑いつつ、スクショ撮影のロケハンプレイは
本当の魅力を伝えられる部分までたどり着けなかったのですが、
ガチ初心者向けの入門記事としてはある程度形になったのでは?と思います。
なお記事タイトルの元ネタは、「ドラゴンボールDAIMA」の主題歌から。
なんだかんだ言ってワクワクの冒険活劇のドラゴンボールダイマ、
毎週楽しみに観てます。
何はともあれ、「げむすぱローグライク・ローグライト部」の
連載はまだまだ続きます。
筆者のSteamライブラリには多数のローグライク・ローグライトゲームがあり、
そうしばらくはネタが尽きることはないとは思っていますが、
読んでくださる皆様のご声援のほど頂けるとありがたいです。
December 01, 2024
ポカチェでランクポイント2700を超えたりCRPGの歴史を難易度という側面から振り返る記事を書いたり

筆者近影(2024/12/1現在)
普段出無精の筆者が、エアロバイクを漕ぎながら
毎日プレイしている『ポーカーチェイス』ですが、
先日、ランクポイントが2700を越えました。
本作のランクポイントは1000から始まり、
だいたい300ポイントごとにプレイヤーランクが上昇、
2300を超えると本作の最高ランクである「レジェンド」に到達できます。
それ以上ランクポイントを挙げるのは現状趣味の領域なのですが、
多くのレジェンドランクのプレイヤーがランクポイント2300〜2400程度の中、
突き抜けたポイントを取れたことは単純に嬉しいです。
……とは言え、全然ランカーレベルではないんですけどね。
(公式の100位以内のランキングに乗るためには2815ポイント近く必要)
おまけにランクポイント2700台ともなると、
毎回の試合での獲得ランクポイントにかかるマイナス補正が凄まじい!
(ランクポイントの増減は基本的に3位で+7、4位で-7とイーブンだが、
ランクポイント2700では3位+1、4位-14というとてつもない補正がかかる!)
改めてランクポイント2700まで到達して思ったのは、
この異常な補正の中ランクポイントを上げ続けてるトップ勢凄まじいな!?
……という事でした。
2800はともかく、最上位の3000オーバーなんてどうやったら到達できるんだ!?
何はともあれ、基本戦略を今までと大きく変えているわけではないため、
なぜ突然ランクポイント2700に到達できたかは筆者としても謎なのですが
(単なる上ブレ説濃厚)、到達したからには極力維持できるよう頑張ります。
それはともかく、Game*Spark様で
"結局のところ「コンピューターRPGの難易度」って?変遷の歴史に考えを巡らす"
と題した記事を書かせて頂きました。
こちらの記事についてはGame*Sparkの編集者様から、
「最近ロマサガ2とかDQ3とかのリメイクの難易度が話題になってるから、
この辺をネタに1つコラム記事ができませんか?」
というお題を頂いて書き始めたものですが、
意外と記事の方向性をどうしていいものやら四苦八苦。
最終的にコンピューターRPGの歴史と、
「難易度」を構成する要素の変遷を絡めていく形にまとめました。
なおこの記事が出来上がるまで、締め切り2度もリスケしてますし、
方向性のヒントを頂くまで仕上げるのにずいぶん時間がかかりました。
記事の制作後も見出しの内容や一部わかりにくかった部分の修正も頂いて、
編集者の方には大変ご迷惑をおかけしました……(汗)
その分、読み甲斐のある記事にはなったと思うので、
是非ともご感想をこのblogのコメント欄にでも、
筆者のXにでも頂けると大変喜びます。
今回はSteamオータムセールのDRPGまとめはやらないのかって?
アレはアレで結構労力を要する上に
(値段の細かい確認とか新作の一行紹介追加とか)、
色々と筆者もまだお仕事を抱えてるので、
ちょっと今は手がける気力がありません。
みんな!オラにちょっとずつ元気と現金を分けてくれ!!
(締めがそれでいいのか)
October 13, 2024
Game*Sparkにて「げむすぱローグライク/ローグライト部」、始めました
突然ですが、Game*Spark様で、
ローグライク/ローグライトゲームを紹介していく週刊連載を始めることになりました。
毎週日曜日掲載予定です。
自分もこのお仕事をGame*Sparkの編集者様に
突然振られてビックリしたわけですけれども、
ありがたい機会なのでお受けさせて頂きました。
第1回は「とりあえずビール」みたいなノリで、
「とりあえず『Rogue』」を選んだ結果、
ちょっと気合が入りすぎたかもしれない
長文になってしまったわけですが、如何でしたでしょうか
(ちなみに、某サイトでdisられている『Rogue Clone』の
再評価の願いを個人的に込めた記事でもあります)。
連載タイトルを「げむすぱローグライク/ローグライト部」としている通り、
伝統的ローグライク以外にも、デッキ構築型タイプのローグライトや、
アクション型ローグライト、その他変わり種ローグライトも
紹介していきたいと思っています
(今後の記事の内容も初回ほど重くするつもりはないです)。
何はともあれ、この連載が続くかどうかは皆様のご反応、
そして自分のストックしているゲームのネタ
(と原稿を落とさない気力)にかかっていますので、
応援して頂ければ幸いです。
October 06, 2024
『ビビッドワールド』の体験版が来ているので皆遊ぼう
好評を博したアソビズムの『ビビッドナイト』の後継作となる、
『ビビッドワールド』の体験版が公開されていました。
『ビビッドナイト』がどういうゲームなのかは、
筆者の過去blog記事を参考にして頂きたいのですが、
宝石を集めて進化させ、バフシンボルを集め、
バフモリモリのパーティを組み立てていくのがとにかく楽しい、
パーティ構築型ローグライクです。
ちなみに『ビビッドナイト』のトップユーザーレビュー、
自分の一番バズったSteamユーザーレビューだったりします

それはさておき、今回の『ビビッドワールド』。
女学生のレムリアが、突然死者の世界「冥界」へと
導かれたところから物語は始まります。

雰囲気は大きく変わりましたが、
ゲームの基本的な流れは前作と同じ。
宝石に囚われたキャラクターを集め、
3つ同じ宝石を集めて合成して進化。
進化したキャラクターのシンボルは手放しても永続となるので、
1進化したキャラクターを使い続けるか、売って資金にするか。
プレイヤーは選択を迫られます。
(今回はゲーム内でも「金は命より重い……!」的な事を言われるし、
迷ったら換金で間違いないと思うよ)

前作との大きな相違点としては、プレイヤーが使用する「ジェム」の扱い。
前作は深層に行くほど強力なジェムが売り出されましたが、
今作ではおそらくどの階層でも手に入るジェムの性能は固定で、
余分なジェムを「合成」することにより、
ジェム自体の性能を+7まで強化することができます。
また、まったく別のジェムに変化する合成レシピもあります。
上手く活用しましょう。

体験版ではチュートリアルと、
手応えのある7階層のダンジョンが楽しめます。
この時点でかなり面白いので、皆様ぜひプレイして頂きたい!


えっ、体験版クリア後のダンジョン、難しすぎ……?
(7階層というのは体験版本編のダンジョンと同じですが、
敵が異様に強くなってるのでクリアが非常に難しくなってます)
September 08, 2024
AutomatonでWizの苦労を語る会に呼ばれました&ロマサガ2リメイクのプレビュー記事を書きました
前回のWizダフネの有識者としてのインタビューに続き、
今回は同人誌『ウィザードリィの深淵』シリーズを制作されているPinさんとともに、
既存のウィザードリィの「やべー部分」と「でもその裏にある魅力」を語りつくす会にお呼ばれして、
色々と喋ってきました。

いろんな「Wizあるある」を語りつつ、
自分の好きな『ウィザードリィ4 ワードナの逆襲』、
「エンパイア」や「エクス」シリーズにも多少踏み込めたので個人的には満足です。
上記の記事の「Wizあるある」や、「Wizの魅力」に共感して頂ければ、
今回お呼びされた身としては幸いでございます。
(あ、『Wiz』の方が自分より年上であることを明かした記事はこれが初めてかも)
もう1つAutomaton様からは、
『ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン』の体験レポートもお願いされまして、
こちらについても書かせて頂きました。
他の国内ゲームサイトでは今回のデモで体験できた序盤に加え、
中盤のスービエ戦にも言及してあるところが多いのですが、
今回はオリジナル版との違いを強調しよう!というコンセプトで、
あえて序盤のクジンシー討伐までに焦点を絞った記事となりました。
……うん、「おっぱいホクロのフリーファイター女」と、
「ロリ巨乳宮廷魔術師女」最高だわ。
いや、女性キャラクターのモデリング気合入りすぎでしょう!
相当グラフィック班はクイックタイム連発したのでは?(謎の誉め言葉)
もちろんRPGとしても難易度「オリジナル」では、
相当手に汗握る戦闘が楽しめるし、
全体的な遊びやすさも向上していておススメの1作です。
あと、「ベアのパリィは犠牲になったのだ」と書きましたが、
「パリィ」自体はかなりの確率で敵の攻撃を弾いてくれる
(遠距離物理のボーンダートや、多くのクジンシーの攻撃も弾ける)ので、
インペリアルクロスの先頭で「パリィ」を仕込むのはかなり有用です。
問題はベアだけではなく、フリーファイター女のアンドロマケーや、
ジェラール皇帝も普通に「パリィ」を習得するので、
盾役に専念するのはベアである必要性は一切ないことですが……。
(やっぱりベアのパリィは犠牲になったのだ……)