メソロギア
December 08, 2019
メソロギア:チャージなどするものか。「4コストグランドドラゴン」デッキ
地味な人気を得ている、ほぼ個人製作のスマホDCG『メソロギア』。
筆者もそれなりに遊んでおります(先月はAAA-2ランク)。
このゲームの詳細な紹介については上記の過去記事に譲るとして、
今回は一風変わったデッキを紹介してみようかと思います。
4コストグランドドラゴンデッキ
チャージャー(12):
管理者・ホープ(C)x3
グランド・ドラゴン(B)x3
武闘家・エイドリアン(Dα)x2
森の少女(B)x1
不屈の魔女(Dβ)x3
アタッカー(12):
魔法剣士・滅(Dα)x3
クロスボウの使い(B)x3
蒼騎士女兵(C)x3
魔法剣士・制(Dα)x3
ディフェンダー(6):
狂音のデッド(C)x3
風を読む者(B)x3
本デッキの最大のキーカードが「グランド・ドラゴン」。
「このカードが手札にある限り、
自分のカード効果によってSP(資源)は増えないし減らない」
という効果を持つカードです。
このデッキはすべてのアタッカー・ディフェンダーの
コストを4コストで統一しており、
また、ゲーム開始時に保有しているSPは4。
すなわち、ゲーム開始直後の手札に「グランド・ドラゴン」があれば、
あとはカードのコストを気にすることなく使い放題になる訳です。
このデッキで使い放題になる4コストのカードには様々なものがありますが、
まず優先して投入しているのは「蒼騎士女兵」「風を読む者」のような、
カードドロー効果を持つカード群。
このゲームでは手札が増えれば増えるほど選択肢が増えて有利になりますし、
後述する魔法剣士を手札に集めれば集めるほどこれまた有利になります。
最近強化された魔法剣士は手札に同種族のカードがあれば、
攻撃成功時に追加効果を得るというカード群。
先述のドロー効果持ちのカードと非常に相性が良く、
特に手札に魔法剣士・滅を握った状態で、
魔法剣士・制の攻撃に成功すると、11点という破格のダメージを叩き出します。
もしゲーム開始時の手札がグランド・ドラゴン、
そして魔法剣士・制x2、魔法剣士・滅という手札であれば、
魔法剣士・制の11点ダメージx2+魔法剣士・滅の4点で
最速3ターンキルを叩き出すことができます。
何はともあれ、このデッキでは真っ先に
手札にグランド・ドラゴンを揃えないと話にならないので、
万能サーチカード「管理者・ホープ」を3積み。
初手でグランド・ドラゴンを引けなかった場合のサーチの他、
状況に応じて各種アタッカーやディフェンダーを持ってくる、
また相手のライフが3点以下であれば
(このデッキでは攻撃力7のアタッカーが多いため、
初期ライフ24点に対し7x3の攻撃成功で3点ライフが残る事が多い)、
召喚時効果で相手の攻撃より先に3点ダメージを叩き込む「武闘家・エイドリアン」を
引っ張ってゲームエンドにするなど、何かと使い道は多いです。
「管理者・ホープ」は貴重なレジェンドレアカードですが、
このカードはありとあらゆるデッキで有用なため、
ポイント生成で3枚作る価値は充分にあるかと思います。
その他のチャージャーとしては、
事故防止用に手札交換を行う「不屈の魔女」、
チャージャーを2枚引っ張ってくる「森の少女」を採用。
このデッキはコストの概念を気にすることなく、
相手をひたすら殴れるので使っていて割と楽しいデッキなのです。
特に「速撃王」主軸の高速アグロデッキに対しては、
全体的に個々のカードの性能が上回る上に、
グランド・ドラゴンさえ引いてしまえばこちらの回転力の方が上なので、
圧倒的に優位に立てます。
光明コントロールや継承者軸コントロールなど、
動きが緩慢としたデッキ相手にも有利だったり。
しかし各種アタッカーの性能で上回られる大雨凍結や竜巻天候デッキ、
そして赤十字騎士王でグランドドラゴンを壊される赤十字デッキなど、
こういった相手には有効打が入りにくく、やや不利。
相性が絶望的なのは「マジシャン・アシュリー」「マジック・ジャック」など、
SP削減効果を持つカードを主体にしたSP削減デッキ。
相手のカードの効果でSPを減らされると、
「グランド・ドラゴン」が手札にある限りこちらのSPが補充できず、
途端にピンチに陥ります。
こうなると「グランド・ドラゴン」を手札から消費するか、
「不屈の魔女」で手札リセットを行うかしかないのですが、
リセット効果で新たに「グランド・ドラゴン」を引いてしまうと、
SPが補充されない…とかなり厳しい状態になってしまうのです。
このデッキは一線級ほどのデッキパワーを持ったわけではなく、
初手に約10%の確率でチャージャーが来ないため、
事故率も案外高い、正直に言ってファンデッキ的な要素が強いのですが、
扱いの難しい「グランド・ドラゴン」の
ポテンシャルの一端を感じるにはうってつけのデッキなので、
ちょっと変わったデッキを使ってみたい方におススメしてみます。
筆者もそれなりに遊んでおります(先月はAAA-2ランク)。
このゲームの詳細な紹介については上記の過去記事に譲るとして、
今回は一風変わったデッキを紹介してみようかと思います。
4コストグランドドラゴンデッキ
チャージャー(12):
管理者・ホープ(C)x3
グランド・ドラゴン(B)x3
武闘家・エイドリアン(Dα)x2
森の少女(B)x1
不屈の魔女(Dβ)x3
アタッカー(12):
魔法剣士・滅(Dα)x3
クロスボウの使い(B)x3
蒼騎士女兵(C)x3
魔法剣士・制(Dα)x3
ディフェンダー(6):
狂音のデッド(C)x3
風を読む者(B)x3
本デッキの最大のキーカードが「グランド・ドラゴン」。
「このカードが手札にある限り、
自分のカード効果によってSP(資源)は増えないし減らない」
という効果を持つカードです。
このデッキはすべてのアタッカー・ディフェンダーの
コストを4コストで統一しており、
また、ゲーム開始時に保有しているSPは4。
すなわち、ゲーム開始直後の手札に「グランド・ドラゴン」があれば、
あとはカードのコストを気にすることなく使い放題になる訳です。
このデッキで使い放題になる4コストのカードには様々なものがありますが、
まず優先して投入しているのは「蒼騎士女兵」「風を読む者」のような、
カードドロー効果を持つカード群。
このゲームでは手札が増えれば増えるほど選択肢が増えて有利になりますし、
後述する魔法剣士を手札に集めれば集めるほどこれまた有利になります。
最近強化された魔法剣士は手札に同種族のカードがあれば、
攻撃成功時に追加効果を得るというカード群。
先述のドロー効果持ちのカードと非常に相性が良く、
特に手札に魔法剣士・滅を握った状態で、
魔法剣士・制の攻撃に成功すると、11点という破格のダメージを叩き出します。
もしゲーム開始時の手札がグランド・ドラゴン、
そして魔法剣士・制x2、魔法剣士・滅という手札であれば、
魔法剣士・制の11点ダメージx2+魔法剣士・滅の4点で
最速3ターンキルを叩き出すことができます。
何はともあれ、このデッキでは真っ先に
手札にグランド・ドラゴンを揃えないと話にならないので、
万能サーチカード「管理者・ホープ」を3積み。
初手でグランド・ドラゴンを引けなかった場合のサーチの他、
状況に応じて各種アタッカーやディフェンダーを持ってくる、
また相手のライフが3点以下であれば
(このデッキでは攻撃力7のアタッカーが多いため、
初期ライフ24点に対し7x3の攻撃成功で3点ライフが残る事が多い)、
召喚時効果で相手の攻撃より先に3点ダメージを叩き込む「武闘家・エイドリアン」を
引っ張ってゲームエンドにするなど、何かと使い道は多いです。
「管理者・ホープ」は貴重なレジェンドレアカードですが、
このカードはありとあらゆるデッキで有用なため、
ポイント生成で3枚作る価値は充分にあるかと思います。
その他のチャージャーとしては、
事故防止用に手札交換を行う「不屈の魔女」、
チャージャーを2枚引っ張ってくる「森の少女」を採用。
このデッキはコストの概念を気にすることなく、
相手をひたすら殴れるので使っていて割と楽しいデッキなのです。
特に「速撃王」主軸の高速アグロデッキに対しては、
全体的に個々のカードの性能が上回る上に、
グランド・ドラゴンさえ引いてしまえばこちらの回転力の方が上なので、
圧倒的に優位に立てます。
光明コントロールや継承者軸コントロールなど、
動きが緩慢としたデッキ相手にも有利だったり。
しかし各種アタッカーの性能で上回られる大雨凍結や竜巻天候デッキ、
そして赤十字騎士王でグランドドラゴンを壊される赤十字デッキなど、
こういった相手には有効打が入りにくく、やや不利。
相性が絶望的なのは「マジシャン・アシュリー」「マジック・ジャック」など、
SP削減効果を持つカードを主体にしたSP削減デッキ。
相手のカードの効果でSPを減らされると、
「グランド・ドラゴン」が手札にある限りこちらのSPが補充できず、
途端にピンチに陥ります。
こうなると「グランド・ドラゴン」を手札から消費するか、
「不屈の魔女」で手札リセットを行うかしかないのですが、
リセット効果で新たに「グランド・ドラゴン」を引いてしまうと、
SPが補充されない…とかなり厳しい状態になってしまうのです。
このデッキは一線級ほどのデッキパワーを持ったわけではなく、
初手に約10%の確率でチャージャーが来ないため、
事故率も案外高い、正直に言ってファンデッキ的な要素が強いのですが、
扱いの難しい「グランド・ドラゴン」の
ポテンシャルの一端を感じるにはうってつけのデッキなので、
ちょっと変わったデッキを使ってみたい方におススメしてみます。
October 14, 2019
メソロギア:お前に使わせる資源はネエ!SP破壊デッキ
筆者は『メソロギア』というスマートフォン向けカードゲームにハマっています。
このゲームの概要については以前このblogで書いてますので、
そちらを参考にしておくとしまして、
今回は、そんなゲームのデッキレシピを晒してみます。
筆者がAランクに上がった時に使用していた「SP破壊デッキ」です。
チャージャー(15):
レインボークラウン(Dβ)x3
マジシャン・アシェリー(C)x3
ムサシ(EX)x3
フリーズアーチャー(EX)x3
マジック・パンプキン(C)x3
アタッカー(10):
クレイジーウィザード(C)x3
マジック・ジャック(Dβ)x3
魔人・ベルセルク(Dβ)x2
闇龍王(Dβ)x2
ディフェンダー(5):
ブレイブブレイカー(C)x3
玄武(Dα)x2
このゲームにおいてはチャージャーであらゆるリソースとなる「SP」を溜め、
SPを消費してアタッカーで相手のライフを削っていくのが基本となります。
ならば、そのSPを破壊してしまえば相手に何もさせずに勝てるんじゃね?
…というコンセプトで組まれたのがこのデッキでございます。
このデッキのキーカードとなるのが「魔人・ベルセルク」「闇龍王」の2枚。
この2枚、「攻撃が通ると相手のSPをすべて0にする」という、
とんでもない効果持ちです。
この2枚の攻撃を何としても通して、相手の行動を封じるのが基本になります。
「魔人・ベルセルク」は減らした相手のSPを自分のSPとして吸収するため、
1度攻撃を通してしまえばこちらがほぼ勝ちが決まるほどのリターンが得られます。
「闇龍王」はベルセルクよりコストが重く、相手のSPを0にするのみで、
吸収効果は無いのですが、攻撃力11なので大半のアタッカーを返り討ちにできます。
そのほか、「マジシャン・アシュリー」「レインボークラウン」
「クレイジーウィザード」「マジック・ジャック」といった、
SPを4削る効果を持ったカードで地味に相手のSPを削っていきます。
たかが4ポイントと言えども積み重なると効果は大きく、
相手の行動が大きく制限され、その結果ベルセルクや闇龍王も通しやすくなります。
相手のチャージャーとコストを枯渇に追い込んで、
相手が手札を捨てるしかなくなったら「マジック・パンプキン」の出番。
このカードを相手の手札捨てに合わせて使うと、
手札のカード全弱体化&SP没収でほぼ詰みに近い状態に追い込めます。
もちろんSP8の補充は単体でも十分強いので、
無理に効果発動にこだわらずに普通にチャージャーとして使うのも良し。
地味に強いベーシックカード、「フリーズアーチャー」も投入。
「相手の手札1枚を選択して凍結させ1ターン使用不能にする」効果が強力で、
ベルセルクや闇龍王の攻撃を通すために相手のディフェンダーを凍結させるも良し、
相手手札に1枚しかないチャージャーを凍結させるも良しと、
基本カードにもかかわらず非常に高い汎用性を誇ります。
特に相手の残り1枚のチャージャーを凍結させる動きはあらゆるデッキで強力で、
ほとんどのケースで相手の進行を1手遅らせる事が出来ます。
前述のマジック・パンプキンとの相性も良し。
地味に強いベーシックカードと言えば「ムサシ」も。
相手の手札のパワーを1ポイント減らす…と、効果自体は地味ですが、
たった1ポイントと侮ることなかれ。
このゲームで採用率の高いアタッカーには攻撃力8のカードが多く、
プレイヤーライフ24を削り切るには3回の攻撃が必要です。
…が!
「ムサシ」でこれを1枚でも攻撃力7に落としてやると、
ライフを削り取るのに4回の攻撃が必要になってしまうのです。
この「3回食らうと敗北」と「3回食らってもギリギリ生き残る」の差は、
毎回のカード選択が重要なこのゲームでは非常に大きいです。
見た目以上にこのカード、かなり強力です。
相手のチャージャーのパワーも減るので、
間接的なSP破壊にもなっています。
ディフェンダーはカウンター成功時のリターンが大きい
「ブレイブブレイカー」と、
任意の手札の拘束(2ターン使用不可)が扱いやすい「玄武」を採用。
とは言え、この辺りのディフェンダーの採用については個人の好みで、
自分の好きなディフェンダーを使ってよいかと思います。
どんなデッキにも必須な「SP」を破壊するデッキという事で、
ありとあらゆるデッキ相手でそれなりに戦えるデッキでして、
特にランクB〜A帯で多い「赤十字騎士」デッキには、
初手で相手SP4を削る事でほぼ詰み状態にできます。
(たまにどう対処しようもない初手が相手に入る事がありますが、
対処しようがない初手はあらゆるデッキで共通だから仕方がない)
しかしいわゆる「不死鳥」主体デッキはかなりつらい相手。
1度不死鳥の攻撃を通してしまうと対処のしようがないため、
とにかく不死鳥を召喚させないプレイングを求められます。
このデッキの利点として、最上位レア(ウルトラレア)のカードを
1枚も使っていないため、構築しやすいという点があります。
また、種族の縛りもかなり薄いので、
デッキ改変の幅も非常に広いのも長所です。
メソロギアは面白いけれど、デッキ構築で悩んできた…という方。
このデッキを1度試してみてはいかがでしょうか。
このゲームの概要については以前このblogで書いてますので、
そちらを参考にしておくとしまして、
今回は、そんなゲームのデッキレシピを晒してみます。
筆者がAランクに上がった時に使用していた「SP破壊デッキ」です。
チャージャー(15):
レインボークラウン(Dβ)x3
マジシャン・アシェリー(C)x3
ムサシ(EX)x3
フリーズアーチャー(EX)x3
マジック・パンプキン(C)x3
アタッカー(10):
クレイジーウィザード(C)x3
マジック・ジャック(Dβ)x3
魔人・ベルセルク(Dβ)x2
闇龍王(Dβ)x2
ディフェンダー(5):
ブレイブブレイカー(C)x3
玄武(Dα)x2
このゲームにおいてはチャージャーであらゆるリソースとなる「SP」を溜め、
SPを消費してアタッカーで相手のライフを削っていくのが基本となります。
ならば、そのSPを破壊してしまえば相手に何もさせずに勝てるんじゃね?
…というコンセプトで組まれたのがこのデッキでございます。
このデッキのキーカードとなるのが「魔人・ベルセルク」「闇龍王」の2枚。
この2枚、「攻撃が通ると相手のSPをすべて0にする」という、
とんでもない効果持ちです。
この2枚の攻撃を何としても通して、相手の行動を封じるのが基本になります。
「魔人・ベルセルク」は減らした相手のSPを自分のSPとして吸収するため、
1度攻撃を通してしまえばこちらがほぼ勝ちが決まるほどのリターンが得られます。
「闇龍王」はベルセルクよりコストが重く、相手のSPを0にするのみで、
吸収効果は無いのですが、攻撃力11なので大半のアタッカーを返り討ちにできます。
そのほか、「マジシャン・アシュリー」「レインボークラウン」
「クレイジーウィザード」「マジック・ジャック」といった、
SPを4削る効果を持ったカードで地味に相手のSPを削っていきます。
たかが4ポイントと言えども積み重なると効果は大きく、
相手の行動が大きく制限され、その結果ベルセルクや闇龍王も通しやすくなります。
相手のチャージャーとコストを枯渇に追い込んで、
相手が手札を捨てるしかなくなったら「マジック・パンプキン」の出番。
このカードを相手の手札捨てに合わせて使うと、
手札のカード全弱体化&SP没収でほぼ詰みに近い状態に追い込めます。
もちろんSP8の補充は単体でも十分強いので、
無理に効果発動にこだわらずに普通にチャージャーとして使うのも良し。
地味に強いベーシックカード、「フリーズアーチャー」も投入。
「相手の手札1枚を選択して凍結させ1ターン使用不能にする」効果が強力で、
ベルセルクや闇龍王の攻撃を通すために相手のディフェンダーを凍結させるも良し、
相手手札に1枚しかないチャージャーを凍結させるも良しと、
基本カードにもかかわらず非常に高い汎用性を誇ります。
特に相手の残り1枚のチャージャーを凍結させる動きはあらゆるデッキで強力で、
ほとんどのケースで相手の進行を1手遅らせる事が出来ます。
前述のマジック・パンプキンとの相性も良し。
地味に強いベーシックカードと言えば「ムサシ」も。
相手の手札のパワーを1ポイント減らす…と、効果自体は地味ですが、
たった1ポイントと侮ることなかれ。
このゲームで採用率の高いアタッカーには攻撃力8のカードが多く、
プレイヤーライフ24を削り切るには3回の攻撃が必要です。
…が!
「ムサシ」でこれを1枚でも攻撃力7に落としてやると、
ライフを削り取るのに4回の攻撃が必要になってしまうのです。
この「3回食らうと敗北」と「3回食らってもギリギリ生き残る」の差は、
毎回のカード選択が重要なこのゲームでは非常に大きいです。
見た目以上にこのカード、かなり強力です。
相手のチャージャーのパワーも減るので、
間接的なSP破壊にもなっています。
ディフェンダーはカウンター成功時のリターンが大きい
「ブレイブブレイカー」と、
任意の手札の拘束(2ターン使用不可)が扱いやすい「玄武」を採用。
とは言え、この辺りのディフェンダーの採用については個人の好みで、
自分の好きなディフェンダーを使ってよいかと思います。
どんなデッキにも必須な「SP」を破壊するデッキという事で、
ありとあらゆるデッキ相手でそれなりに戦えるデッキでして、
特にランクB〜A帯で多い「赤十字騎士」デッキには、
初手で相手SP4を削る事でほぼ詰み状態にできます。
(たまにどう対処しようもない初手が相手に入る事がありますが、
対処しようがない初手はあらゆるデッキで共通だから仕方がない)
しかしいわゆる「不死鳥」主体デッキはかなりつらい相手。
1度不死鳥の攻撃を通してしまうと対処のしようがないため、
とにかく不死鳥を召喚させないプレイングを求められます。
このデッキの利点として、最上位レア(ウルトラレア)のカードを
1枚も使っていないため、構築しやすいという点があります。
また、種族の縛りもかなり薄いので、
デッキ改変の幅も非常に広いのも長所です。
メソロギアは面白いけれど、デッキ構築で悩んできた…という方。
このデッキを1度試してみてはいかがでしょうか。
September 29, 2019
タクティカルエキサイティングTCG『メソロギア』
最近当blogの更新がスマートフォンゲームばっかりになってる気がしますが、
細かい事は気にするな!という訳で、
懲りずにまたスマートフォンゲームを紹介してみます。
今回紹介するのは『メソロギア』。
ゲーム制作チームProelisoftによるデジタルカードゲームです。
デジタルTCGとしては『ハースストーン』『シャドウバース』、
『ドラクエライバルズ』『ゼノンザード』のような、
プレイヤーが交互にターンを交代してプレイするゲームが主流ですが、
本作はそれらのTCGとは全く異なるシステムを採用しています。
本作に一番近いのは、漫画『賭博黙示録カイジ』に登場した「Eカード」。
(皇帝1枚市民4枚を持つ皇帝側と市民4枚奴隷1枚を持つ奴隷側に分かれ、
1枚ずつカードを出し合って、皇帝>市民>奴隷>皇帝…の3すくみで
勝負を行うゲーム。皇帝側が圧倒的に有利だが、
奴隷を皇帝に当てて勝利すると莫大な報酬がある)
原作漫画の単純なルールながら過激なまでの心理戦、
そして実写映画版の藤原竜也vs香川照之の怪演が印象深かったですが、
本作はEカードを大幅にブラッシュアップし、
TCGとして再構築した…と例えるとわかりやすいかもしれません。
「Eカード」で言うところの市民にあたるのが、
「チャージャー」カード。
基本的にコスト0で使用でき、右下に書いてある数値分、
SPを追加して後述のアタッカーやディフェンダーを使用できるようにします。
また、このチャージャー自体も様々な使用時効果を持ったものが多く、
自分のデッキに合った効果を持ったものを組み合わせるのが重要だったり。
特にフィールド上の属性である「天候」が重要で、
天候自体は直接バトルに影響を及ぼさないものの、
「特定の天候下で強力な能力を発動する」カードがこのゲームには多いです。
いかに自分のデッキに有利な天候に持っていくか、
あるいは相手に有利な天候を妨害するか…もこのゲームの1つの駆け引きとなります。
「Eカード」の皇帝にあたるのが、「アタッカー」カード。
カードの左上に書いてある数値分のSPを消費して召喚、
右下のパワーの値だけ相手プレイヤーのライフにダメージを与えます。
相手のカードがチャージャーなら無条件で、
アタッカー同士のぶつかり合いになった時はパワーが大きい方が勝利。
やはり筋肉…筋肉はすべてを解決する…!
また、カードによっては場に出した時ではなく
手札に持っている間に発動する能力もあり。
毎ターン発動するため非常に強力ですが、
召喚コストを支払える状態でないと手札能力は発動しないため、
それを見越してのチャージャーの使用を考える必要があります。
そして奴隷に相当するのが、「ディフェンダー」カード。
相手の「アタッカー」にディフェンダーを当てると、
絶大なカウンターダメージ(自カード右下の防御力-相手カード右下の攻撃力)を与えます。
使用コストもアタッカーに比べて少なく、それでいてダメージはかなり大きいため、
カウンターを決めると展開が大幅に有利になります。
但し、チャージャー相手だと基本的に何も起こらず(召喚時効果は発動)、
相手にコストを溜められてしまうので不利な状況になります。
これらのカードを組み合わせて30枚1組のデッキを作り、
お互いの手札から1枚ずつカードを出し合って、
その優劣を比較してダメージを与え、
最終的に相手プレイヤーのライフを0にすると勝利です。
このゲームではお互いの手札が常に見えているので、
例えば「相手の手札はアタッカー多めだからディフェンダーを使おう」
「いや、裏をかいてチャージャーで来るかもしれないからアタッカーで攻めよう」
「待て、ここでコストを使い切るとピンチになるからチャージャーで行こう」
…といった感じでお互いに思考を巡らせつつの、
お互いの手札とコスト、そして天候を絡めた読み合いが実に楽しい。
操作はお互いに毎ターン1枚のカードを選ぶだけ…と、
ゲームテンポ自体も非常によく、
1回の決着が1〜2分で付くのもスマートフォン向きで良い感じ。
製作チームがたった2人という事で、
先行している様々なデジタルTCGと比較すると
イラストや演出面でかなり寂しい部分はありますし、
有名TCGからのデジタル化も含めて乱立するデジタルTCGの中で、
「少人数制作のインディーズ作品」となる本作は
はっきり言って全く目立ってない感がありますが、
本作の対戦ゲームとしてのテンポの良さ、そして読み合いを軸にしたゲーム性は、
先行作品に決して劣らないものです。
このゲーム、筆者は全力で応援します。
[初心者向けのアドバイス]
このゲームでデッキを構築する際、
カードの比率は以下のような感じで組むと良いと思います。
チャージャー:15〜16枚程度
アタッカー:9〜12枚程度
ディフェンダー:残り枚数
「三すくみ」と聞いてカードの枚数を均等にしたくなるかもしれませんが、
このゲームではまずチャージャーでコストを溜めないと何もできないので、
チャージャーの枚数は多いに越したことはないです。
また、相手のライフを削る確実性においては、
アタッカーがやはり抜きんでているため、
ディフェンダーよりはアタッカー多めの構築の方が安定します。
筆者が9/29現在使用しているデッキは以下の通り。
黒騎士ハンデスデッキ
チャージャー(15):
ナイトスレイヤー×1
黒騎士兵・ブロンズアーマー×3
アーミーキャット×3
黒騎士・ローズ×3
不屈のジョン×3
泣き虫聖者×2
アタッカー(9):
黒騎士・アルフレッド×3
ジャイアントハンマー兵×1
ダークネスキャット×1
パープルスネイク×2
黒騎士王・オーディン×2
ディフェンダー(6):
ボス×3
黒騎士兵・ブロンズウォーリア×3
デッキコード:
[CODE ICoxMCA5NiAxNzAgKjMyIDY4IDE2OSAqMjQgMjkgMzAgNDQgMTQ1IDE2NSAxNjY=]
「暗黒」天候下で強烈な手札破壊効果を発揮する、
黒騎士種族を主体としたデッキ。
「黒騎士兵・ブロンズウォーリア」で
相手のアタッカーにカウンター兼手札破壊しつつ、
「黒騎士・アルフレッド」「パープルスネイク」の攻撃で
相手のキーカードを的確に破壊していくのがコンセプト。
また手札効果で相手の手札破壊が発動する「黒騎士王・オーディン」を見越して、
コスト補充効果の高いチャージャーを多めに積んできます。
単純に相手の行動の幅が狭まる手札破壊は、このゲームでもなかなか強力です。
扱い方も比較的わかりやすく、
このゲームの戦術の妙を知るのになかなか良いデッキではないかと思います。
細かい事は気にするな!という訳で、
懲りずにまたスマートフォンゲームを紹介してみます。
今回紹介するのは『メソロギア』。
ゲーム制作チームProelisoftによるデジタルカードゲームです。
デジタルTCGとしては『ハースストーン』『シャドウバース』、
『ドラクエライバルズ』『ゼノンザード』のような、
プレイヤーが交互にターンを交代してプレイするゲームが主流ですが、
本作はそれらのTCGとは全く異なるシステムを採用しています。
本作に一番近いのは、漫画『賭博黙示録カイジ』に登場した「Eカード」。
(皇帝1枚市民4枚を持つ皇帝側と市民4枚奴隷1枚を持つ奴隷側に分かれ、
1枚ずつカードを出し合って、皇帝>市民>奴隷>皇帝…の3すくみで
勝負を行うゲーム。皇帝側が圧倒的に有利だが、
奴隷を皇帝に当てて勝利すると莫大な報酬がある)
原作漫画の単純なルールながら過激なまでの心理戦、
そして実写映画版の藤原竜也vs香川照之の怪演が印象深かったですが、
本作はEカードを大幅にブラッシュアップし、
TCGとして再構築した…と例えるとわかりやすいかもしれません。
「Eカード」で言うところの市民にあたるのが、
「チャージャー」カード。
基本的にコスト0で使用でき、右下に書いてある数値分、
SPを追加して後述のアタッカーやディフェンダーを使用できるようにします。
また、このチャージャー自体も様々な使用時効果を持ったものが多く、
自分のデッキに合った効果を持ったものを組み合わせるのが重要だったり。
特にフィールド上の属性である「天候」が重要で、
天候自体は直接バトルに影響を及ぼさないものの、
「特定の天候下で強力な能力を発動する」カードがこのゲームには多いです。
いかに自分のデッキに有利な天候に持っていくか、
あるいは相手に有利な天候を妨害するか…もこのゲームの1つの駆け引きとなります。
「Eカード」の皇帝にあたるのが、「アタッカー」カード。
カードの左上に書いてある数値分のSPを消費して召喚、
右下のパワーの値だけ相手プレイヤーのライフにダメージを与えます。
相手のカードがチャージャーなら無条件で、
アタッカー同士のぶつかり合いになった時はパワーが大きい方が勝利。
やはり筋肉…筋肉はすべてを解決する…!
また、カードによっては場に出した時ではなく
手札に持っている間に発動する能力もあり。
毎ターン発動するため非常に強力ですが、
召喚コストを支払える状態でないと手札能力は発動しないため、
それを見越してのチャージャーの使用を考える必要があります。
そして奴隷に相当するのが、「ディフェンダー」カード。
相手の「アタッカー」にディフェンダーを当てると、
絶大なカウンターダメージ(自カード右下の防御力-相手カード右下の攻撃力)を与えます。
使用コストもアタッカーに比べて少なく、それでいてダメージはかなり大きいため、
カウンターを決めると展開が大幅に有利になります。
但し、チャージャー相手だと基本的に何も起こらず(召喚時効果は発動)、
相手にコストを溜められてしまうので不利な状況になります。
これらのカードを組み合わせて30枚1組のデッキを作り、
お互いの手札から1枚ずつカードを出し合って、
その優劣を比較してダメージを与え、
最終的に相手プレイヤーのライフを0にすると勝利です。
このゲームではお互いの手札が常に見えているので、
例えば「相手の手札はアタッカー多めだからディフェンダーを使おう」
「いや、裏をかいてチャージャーで来るかもしれないからアタッカーで攻めよう」
「待て、ここでコストを使い切るとピンチになるからチャージャーで行こう」
…といった感じでお互いに思考を巡らせつつの、
お互いの手札とコスト、そして天候を絡めた読み合いが実に楽しい。
操作はお互いに毎ターン1枚のカードを選ぶだけ…と、
ゲームテンポ自体も非常によく、
1回の決着が1〜2分で付くのもスマートフォン向きで良い感じ。
製作チームがたった2人という事で、
先行している様々なデジタルTCGと比較すると
イラストや演出面でかなり寂しい部分はありますし、
有名TCGからのデジタル化も含めて乱立するデジタルTCGの中で、
「少人数制作のインディーズ作品」となる本作は
はっきり言って全く目立ってない感がありますが、
本作の対戦ゲームとしてのテンポの良さ、そして読み合いを軸にしたゲーム性は、
先行作品に決して劣らないものです。
このゲーム、筆者は全力で応援します。
[初心者向けのアドバイス]
このゲームでデッキを構築する際、
カードの比率は以下のような感じで組むと良いと思います。
チャージャー:15〜16枚程度
アタッカー:9〜12枚程度
ディフェンダー:残り枚数
「三すくみ」と聞いてカードの枚数を均等にしたくなるかもしれませんが、
このゲームではまずチャージャーでコストを溜めないと何もできないので、
チャージャーの枚数は多いに越したことはないです。
また、相手のライフを削る確実性においては、
アタッカーがやはり抜きんでているため、
ディフェンダーよりはアタッカー多めの構築の方が安定します。
筆者が9/29現在使用しているデッキは以下の通り。
黒騎士ハンデスデッキ
チャージャー(15):
ナイトスレイヤー×1
黒騎士兵・ブロンズアーマー×3
アーミーキャット×3
黒騎士・ローズ×3
不屈のジョン×3
泣き虫聖者×2
アタッカー(9):
黒騎士・アルフレッド×3
ジャイアントハンマー兵×1
ダークネスキャット×1
パープルスネイク×2
黒騎士王・オーディン×2
ディフェンダー(6):
ボス×3
黒騎士兵・ブロンズウォーリア×3
デッキコード:
[CODE ICoxMCA5NiAxNzAgKjMyIDY4IDE2OSAqMjQgMjkgMzAgNDQgMTQ1IDE2NSAxNjY=]
「暗黒」天候下で強烈な手札破壊効果を発揮する、
黒騎士種族を主体としたデッキ。
「黒騎士兵・ブロンズウォーリア」で
相手のアタッカーにカウンター兼手札破壊しつつ、
「黒騎士・アルフレッド」「パープルスネイク」の攻撃で
相手のキーカードを的確に破壊していくのがコンセプト。
また手札効果で相手の手札破壊が発動する「黒騎士王・オーディン」を見越して、
コスト補充効果の高いチャージャーを多めに積んできます。
単純に相手の行動の幅が狭まる手札破壊は、このゲームでもなかなか強力です。
扱い方も比較的わかりやすく、
このゲームの戦術の妙を知るのになかなか良いデッキではないかと思います。