マビノギデュエル
March 16, 2016
マビノギデュエル:地獄への道連れは熟女の雨!キュアバーン!
久しぶりにマビノギデュエルの記事を書いてみようかと思います。
相変わらず、ファンデッキです。
(一応PVPにも持ち込んだけれども、勝率はあまり良くなかったとだけ)
魔術師:ジェノア ←nexonのサイトに飛びます
青(マナ):
知識の本(ミュータント)
美女の幻影
スペルカウンター
魔術師:ジェノア
緑(生命):
マンドレイク収穫
生命の雨
スライム
白(光):
知識の本
ジェルナの天文時計
旅館×2
地獄の道連れ(ミュータント)
デッキコンセプトは"キュアバーン"。
文字通り自クリーチャーを回復しつつ、相手を焼き尽くす…という、
一見矛盾したコンセプトのデッキなのですが、一部のTCGでは成り立つデッキだったりします。
(遊戯王OCGの「ビッグバンガール」を使ったものが有名)
そしてマビノギデュエルでも、シーズンG3へのアップデートで、
このデッキを構築することが可能になりました。
キーカードは「魔術師:ジェノア」さん。
(どこを見てるのと言われても、真っ先に胸元に目が行くのは仕方ないね!)
このカードの持っている能力は、
・自分のターン開始時に自分の場にいる他のクリーチャーのHPを(レベル+1)だけ吸収し、
吸収したHPと同じ値のダメージを相手プレイヤーに直接与える。
というもの。
わかりにくい能力なのですが、例えばLv3のジェノアが立っていて、
かつ自分の場にジェノアの他に4体の(HP5以上の)クリーチャーがいれば、
相手に16ポイント(無傷でLv3になった時の最大HPの2/5)ものダメージを叩き込むのです。
似たようなカードに「魔法使い:ジャックス」というクリーチャーがおりまして、
こちらはジェノアよりコストが重い代わりに、HPを吸収するのが相手のクリーチャーという、
敵弱体化と直接火力を併せ持った強力な大型クリーチャーです。
一見すると、ジェノアは自分のクリーチャーを弱体化させてしまうため、
ジャックスの単なる劣化かと思われる方もいるかもしれません。
しかしながら、ジャックスのバーン効果は「相手の場」に依存するため、
相手にHP1のクリーチャーが並んでしまうとそれ以上吸えず、
バーンが行えないことも多々あります。
その点、自分の場をある程度コントロールすることは容易なため、
「バーン効果」に限って言えば、ジェノアの方が継続的にダメージを叩きだしやすいのです。
そこで、自分の場にある程度HPのあるクリーチャーと、
そのHPの回復を確保するのに登場するのが2枚のキーカード。
「ぴにゃこら太スライム」と「旅館」。
ぴにゃこら太スライムは「ダメージを受けたとき、2体に分裂する」という能力持ち。
HPも非常に高く、相手のモンスターの前に置くだけで見る見るうちに分裂していきます。
旅館は「低攻撃力のクリーチャーのHPをターン開始時に5回復する」能力。
低攻撃力のぴにゃこら太スライムとのシナジーは抜群で、分裂で減ったHPを即座に補給、
また旅館自身もLv1の時点で高いHPと防御力を持ちながら低コスト…という優秀さ。
この2つが揃うと、難攻不落の自陣が出来上がります。
サポート要素として、レベルアップを早める「知識の本」や、
青資源確保(および初手緑資源が入ったターンを無駄にしない)用の「マンドレイク収穫」、
青の回復クリーチャーである「美女の幻影」、
敵の攻撃を遅らせる「ジェルナの天文時計」を投入。
Lv3で青資源が7揃ったら、ジェルナさんを戦場に出します。
この際、必ず「旅館」より左側にジェルナさんを召喚する事。
このゲームでは左側のクリーチャーから順番に能力を解決するため、
ジェルナさんのHPドレイン→旅館でドレインされたHPを回復…と、
無駄のない動きになります。
もしスライムが増えすぎて場が埋まってしまった場合は、
「地獄の道連れ」で無理やりスライムを間引いてジェルナさんを召喚します。
こうして環境が出来上がってしまえば、
後はわずかなターンで相手を焼き尽くしてくれます。
スペルカウンターで場を守れるとより良い感じ。
またこのデッキでは低コストで全体回復する「生命の雨」が地味に強い。
Lv3で使えばクリーチャーだけでなくプレイヤーのHPも+10され、
相手のダメージ計算をかなり狂わせることができます。
墓地回収で使いまわしてひたすら耐えきるなんてのもアリ。
(相手からしてみればものすごくウザいですが…w)
このデッキは基本的に「戦闘を介さずに勝利する」なので、
相手の「戦闘を妨害するカード」をほとんど無害化できる、という利点があります。
(攻撃力を0にする「ネットウォリアー」や、
戦闘を行わせない「麻痺爆弾投入」が全くと言っていいほど怖くない)
また187クリーチャー(場に出たときに誘発能力を発動するクリーチャー、CIP能力とも)も、
このデッキでは採用していないので、「冷凍召喚」などの対策カードも怖くありません。
またスライム+旅館の能力の特性上、小型クリーチャーを多数展開するような
ウィニーデッキにもかなり相性が良かったりします。
弱点としては、勝ち手段がほとんどジェノアさんオンリーのため、
彼女を即除去されるなり変身させられるなりされると、
ほとんど詰んでしまうこと。
「カエル変化」「石化」などは当然天敵ですし、
自身の能力で大抵の殴りのダメージには耐えられるものの、
「隕石落下」「サンダー」といった大型火力には耐えられません。
冒頭でも述べた通り、PVP環境での勝率は決して良くないデッキではありますが、
こういった独自の勝ち方を突き詰めていくのはかなり楽しいので、
皆様もこういった一風変わったデッキを組んでみるのも良いのではないでせうか。
※オマケ
このデッキの原案はこれだ!(笑・nexonのサイトに飛びます)
美女だけでデッキを組んだらどうなるか、と思い、
色々と集めてみたらいつの間にか年増園に…(笑)
実際に動かしてみたらジェノアさんによる削りダメージと、
美女の幻影による回復のシナジーがバカにならないことに気付いたので、
色々と弄っていって、冒頭の形に落ち着いたのです。
相変わらず、ファンデッキです。
(一応PVPにも持ち込んだけれども、勝率はあまり良くなかったとだけ)
魔術師:ジェノア ←nexonのサイトに飛びます
青(マナ):
知識の本(ミュータント)
美女の幻影
スペルカウンター
魔術師:ジェノア
緑(生命):
マンドレイク収穫
生命の雨
スライム
白(光):
知識の本
ジェルナの天文時計
旅館×2
地獄の道連れ(ミュータント)
デッキコンセプトは"キュアバーン"。
文字通り自クリーチャーを回復しつつ、相手を焼き尽くす…という、
一見矛盾したコンセプトのデッキなのですが、一部のTCGでは成り立つデッキだったりします。
(遊戯王OCGの「ビッグバンガール」を使ったものが有名)
そしてマビノギデュエルでも、シーズンG3へのアップデートで、
このデッキを構築することが可能になりました。
キーカードは「魔術師:ジェノア」さん。
このカードの持っている能力は、
・自分のターン開始時に自分の場にいる他のクリーチャーのHPを(レベル+1)だけ吸収し、
吸収したHPと同じ値のダメージを相手プレイヤーに直接与える。
というもの。
わかりにくい能力なのですが、例えばLv3のジェノアが立っていて、
かつ自分の場にジェノアの他に4体の(HP5以上の)クリーチャーがいれば、
相手に16ポイント(無傷でLv3になった時の最大HPの2/5)ものダメージを叩き込むのです。
似たようなカードに「魔法使い:ジャックス」というクリーチャーがおりまして、
こちらはジェノアよりコストが重い代わりに、HPを吸収するのが相手のクリーチャーという、
敵弱体化と直接火力を併せ持った強力な大型クリーチャーです。
一見すると、ジェノアは自分のクリーチャーを弱体化させてしまうため、
ジャックスの単なる劣化かと思われる方もいるかもしれません。
しかしながら、ジャックスのバーン効果は「相手の場」に依存するため、
相手にHP1のクリーチャーが並んでしまうとそれ以上吸えず、
バーンが行えないことも多々あります。
その点、自分の場をある程度コントロールすることは容易なため、
「バーン効果」に限って言えば、ジェノアの方が継続的にダメージを叩きだしやすいのです。
そこで、自分の場にある程度HPのあるクリーチャーと、
そのHPの回復を確保するのに登場するのが2枚のキーカード。
「
HPも非常に高く、相手のモンスターの前に置くだけで見る見るうちに分裂していきます。
旅館は「低攻撃力のクリーチャーのHPをターン開始時に5回復する」能力。
低攻撃力の
また旅館自身もLv1の時点で高いHPと防御力を持ちながら低コスト…という優秀さ。
この2つが揃うと、難攻不落の自陣が出来上がります。
サポート要素として、レベルアップを早める「知識の本」や、
青資源確保(および初手緑資源が入ったターンを無駄にしない)用の「マンドレイク収穫」、
青の回復クリーチャーである「美女の幻影」、
敵の攻撃を遅らせる「ジェルナの天文時計」を投入。
Lv3で青資源が7揃ったら、ジェルナさんを戦場に出します。
この際、必ず「旅館」より左側にジェルナさんを召喚する事。
このゲームでは左側のクリーチャーから順番に能力を解決するため、
ジェルナさんのHPドレイン→旅館でドレインされたHPを回復…と、
無駄のない動きになります。
もしスライムが増えすぎて場が埋まってしまった場合は、
「地獄の道連れ」で無理やりスライムを間引いてジェルナさんを召喚します。
こうして環境が出来上がってしまえば、
後はわずかなターンで相手を焼き尽くしてくれます。
スペルカウンターで場を守れるとより良い感じ。
またこのデッキでは低コストで全体回復する「生命の雨」が地味に強い。
Lv3で使えばクリーチャーだけでなくプレイヤーのHPも+10され、
相手のダメージ計算をかなり狂わせることができます。
墓地回収で使いまわしてひたすら耐えきるなんてのもアリ。
(相手からしてみればものすごくウザいですが…w)
このデッキは基本的に「戦闘を介さずに勝利する」なので、
相手の「戦闘を妨害するカード」をほとんど無害化できる、という利点があります。
(攻撃力を0にする「ネットウォリアー」や、
戦闘を行わせない「麻痺爆弾投入」が全くと言っていいほど怖くない)
また187クリーチャー(場に出たときに誘発能力を発動するクリーチャー、CIP能力とも)も、
このデッキでは採用していないので、「冷凍召喚」などの対策カードも怖くありません。
またスライム+旅館の能力の特性上、小型クリーチャーを多数展開するような
ウィニーデッキにもかなり相性が良かったりします。
弱点としては、勝ち手段がほとんどジェノアさんオンリーのため、
彼女を即除去されるなり変身させられるなりされると、
ほとんど詰んでしまうこと。
「カエル変化」「石化」などは当然天敵ですし、
自身の能力で大抵の殴りのダメージには耐えられるものの、
「隕石落下」「サンダー」といった大型火力には耐えられません。
冒頭でも述べた通り、PVP環境での勝率は決して良くないデッキではありますが、
こういった独自の勝ち方を突き詰めていくのはかなり楽しいので、
皆様もこういった一風変わったデッキを組んでみるのも良いのではないでせうか。
※オマケ
このデッキの原案はこれだ!(笑・nexonのサイトに飛びます)
美女だけでデッキを組んだらどうなるか、と思い、
色々と集めてみたらいつの間にか年増園に…(笑)
実際に動かしてみたらジェノアさんによる削りダメージと、
美女の幻影による回復のシナジーがバカにならないことに気付いたので、
色々と弄っていって、冒頭の形に落ち着いたのです。
December 19, 2015
マビノギデュエル:たまにはファンデッキもいいよね!
マビノギデュエルに限らず、あらゆるトレーディングカードゲームにおいて、
「勝ちを目指す」というのはもちろん一番大きな楽しみ方ですが、
それ以外にも、TCGにはいろんな楽しみ方があります。
その中でも、楽しみ方の1つとして挙げられるのが「ファンデッキ」。
例えば好きなクリーチャー(猫とか、女の子とか)で場を埋め尽くす、
実用性は薄いが、相手がビックリするようなコンボを決める、
キャラクターモノのTCGであれば、原作やアニメの再現にこだわる……など、
必ずしも勝ち負けにこだわらない、自由な発想で遊んで楽しむデッキを、
TCG界隈では「ファンデッキ」と称します。
マビノギデュエルでも当然、勝ちにこだわらないデッキというのは組めるわけで、
今回は筆者がG2アップデート後に引いた、
とあるカードに惹かれて組んだのが↓のデッキ。
サキュバス:セミィデッキ (←nexonのサイトに飛びます)
赤:
墓守ゴブリン×2
無色のパワーストーン
召喚手数料
ナイトカジノ
魔法のヒョウタン爆弾
ディーラー:ザーヴ
内紛
黒:
デスクラウド
不死のトーテム建設
サキュバス
サキュバス:セミィ
解説:
デッキコンセプトはサキュバス姉妹丼。
「マビノギ」と言えばサキュバスですよね…と、
筆者は原作を遊んだことがないのになぜかこういうイメージを持っているのですが、
ともかく、ひたすらサキュバスを活かそうとしてみたデッキです。
このゲームでのサキュバスは中型クリーチャーとして一般的な能力を持っていますが、
最大の特色はHPが一定値以下になると「脱ぐ」こと!(笑)
(さすがに全裸にはならない。残念)
脱衣後(Xサキュバス)はHPこそ低いものの、攻撃・防御力が強化。
さらにサキュバスはHP吸収能力、セミィの方は攻撃力吸収能力を身につけ、
脱げば脱ぐほど強くなる、まさにサキュバス!といったクリーチャーになります。
アイエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?
この脱衣能力を活かすために、HPだけを削れる≪デスクラウド≫を投入。
その他のサポートカードはサキュバス召喚に必要な黒資源を確保するためのカードが中心。
≪ナイトカジノ≫や≪ディーラー:ザーヴ≫も当然これらのサポート目的ですが、
夜のカジノと言えば、セクシーなお姉さんのショーだよね…という、
ロールプレイ的なイメージも含んでます(故に手数料も取られる・笑)
何故不死のトーテムまで導入したかって?もちろん最近流行った○○のメタファー…うっ!
ぶっちゃけこのデッキはデュエルの勝利は副次的な目標で、
本当の勝利目標はサキュバスとサキュバス:セミィを、
脱衣状態で並べて悦に入る事だったりします。
極めてくだらない目標ですが、決まると本当に楽しい…!(笑)
何はともあれ、殺伐としたPvPアリーナやクリスマスアリーナに疲れたら、
日々のミッションや通常のオンライン対戦にこうしたファンデッキを持ち込んで、
気分転換しつつ新たな戦略を考えるのも楽しいものでございますよ。
(特に通常オンライン対戦は実験的なデッキを持ち込んでいる人が多く、
「こんな戦い方があったのか!」と、驚かされてこれまた楽しい!)
「勝ちを目指す」というのはもちろん一番大きな楽しみ方ですが、
それ以外にも、TCGにはいろんな楽しみ方があります。
その中でも、楽しみ方の1つとして挙げられるのが「ファンデッキ」。
例えば好きなクリーチャー(猫とか、女の子とか)で場を埋め尽くす、
実用性は薄いが、相手がビックリするようなコンボを決める、
キャラクターモノのTCGであれば、原作やアニメの再現にこだわる……など、
必ずしも勝ち負けにこだわらない、自由な発想で遊んで楽しむデッキを、
TCG界隈では「ファンデッキ」と称します。
マビノギデュエルでも当然、勝ちにこだわらないデッキというのは組めるわけで、
今回は筆者がG2アップデート後に引いた、
とあるカードに惹かれて組んだのが↓のデッキ。
サキュバス:セミィデッキ (←nexonのサイトに飛びます)
赤:
墓守ゴブリン×2
無色のパワーストーン
召喚手数料
ナイトカジノ
魔法のヒョウタン爆弾
ディーラー:ザーヴ
内紛
黒:
デスクラウド
不死のトーテム建設
サキュバス
サキュバス:セミィ
解説:
デッキコンセプトはサキュバス姉妹丼。
「マビノギ」と言えばサキュバスですよね…と、
筆者は原作を遊んだことがないのになぜかこういうイメージを持っているのですが、
ともかく、ひたすらサキュバスを活かそうとしてみたデッキです。
このゲームでのサキュバスは中型クリーチャーとして一般的な能力を持っていますが、
最大の特色はHPが一定値以下になると「脱ぐ」こと!(笑)
脱衣後(Xサキュバス)はHPこそ低いものの、攻撃・防御力が強化。
さらにサキュバスはHP吸収能力、セミィの方は攻撃力吸収能力を身につけ、
脱げば脱ぐほど強くなる、まさにサキュバス!といったクリーチャーになります。
この脱衣能力を活かすために、HPだけを削れる≪デスクラウド≫を投入。
その他のサポートカードはサキュバス召喚に必要な黒資源を確保するためのカードが中心。
≪ナイトカジノ≫や≪ディーラー:ザーヴ≫も当然これらのサポート目的ですが、
夜のカジノと言えば、セクシーなお姉さんのショーだよね…という、
ロールプレイ的なイメージも含んでます(故に手数料も取られる・笑)
ぶっちゃけこのデッキはデュエルの勝利は副次的な目標で、
本当の勝利目標はサキュバスとサキュバス:セミィを、
脱衣状態で並べて悦に入る事だったりします。
極めてくだらない目標ですが、決まると本当に楽しい…!(笑)
何はともあれ、殺伐としたPvPアリーナやクリスマスアリーナに疲れたら、
日々のミッションや通常のオンライン対戦にこうしたファンデッキを持ち込んで、
気分転換しつつ新たな戦略を考えるのも楽しいものでございますよ。
(特に通常オンライン対戦は実験的なデッキを持ち込んでいる人が多く、
「こんな戦い方があったのか!」と、驚かされてこれまた楽しい!)
December 14, 2015
マビノギデュエル:ジュールリアニメイトデッキサンプル
注:
この記事は、シーズンG2時点での情報に基づいて記載されています。
シーズンG3でカード性能に大幅な修正が入ったため
(フェニックスの羽根の蘇生制限、真実の鏡の性能変化など)、
現状とは食い違う部分もあります。
その点を考慮した上でお読みください。
マビノギデュエルのデッキ構築例の記事、3回目でございます。
今回はPvPアリーナでも非常に採用率が高い、
≪魔術師:ジュール≫軸のリアニメイトデッキ。
(リアニメイト:墓地からの復活をテーマにしたデッキタイプ)
魔法使い:ジャックスデッキ(←nexonのサイトに飛びます)
赤:
マナポーション
宝の番人ゴブリン
フェニックスの羽根
火山竜:バルス
白:
ホーリーミサイル
真実の鏡
反射トラップ
天使:ネヴィア
青:
青き月の井戸
サイキック・テンペスト(マナ)
魔術師:ジュール
魔法使い:ジャックス+1
説明:
このカードは以前に取り上げた速攻型ウィニーや低速ビートダウンとは違い、
特定のキーカードの組み合わせで強烈な展開を行うコンボデッキです。
序盤は≪宝の番人ゴブリン≫や≪青き月の井戸≫で資源を集め、
機が熟したら≪魔術師:ジュール≫を召喚します。
ジュールの能力は「場に出たとき、手札のクリーチャーからランダムに1枚選択し、
そのクリーチャーを≪マジック・ボックス≫に変身した状態でランダム位置に召喚する」というもの。
(マジック・ボックスはHP1その他能力なしだが、
倒されると1/(5-マジックボックスのレベル)の確率で元のクリーチャーを再召喚する)
言い換えると、手札のクリーチャーをコストを踏み倒して召喚できるが、
そのクリーチャーが元に戻れるかは運頼みな、
普通に使う分にはハイリスクハイリターンカード…という訳です。
普通に使う分には。
「だったら、普通じゃない使い方をすればいいじゃん?」という訳で、
登場するのが2枚目のキーカード。
≪真実の鏡≫。
「変身した全クリーチャーを元の姿に戻す」という、
非常に短いテキストながら、曖昧感漂うこのカード。
考えうる用途としては≪カエル変化≫や≪石化≫への対策カード程度で、
普通のビートダウンデッキや、グッドスタッフデッキには入らないでしょう。
普通に使う分には。
「だったら、普通じゃない使い方をすればいいじゃん?」という訳で、
ここでジュールとの組み合わせを考えてみましょう。
ジュールは「手札のクリーチャーをマジック・ボックスに変身させて召喚する」。
真実の鏡は「変身したクリーチャーを元に戻す」。
あ…ありのまま今起こったことを話すぜ!
俺は圧倒的有利にデュエルを進めていたと思ったら
いつの間にか相手の場に火山竜バルスが立っていた…
何を言ってんだかわからねーと思うが
俺も何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…超スピードや催眠術だとか
そんなチャチなモノじゃ断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
ぶっちゃけた話、この2枚のコンボだけで相当インパクトは強いんですが、
それでも所詮大型クリーチャーが1体出ただけなので、
まだ対処のしようはいろいろとあります。
しかしながら、このタイプのデッキが強デッキたらしめているのは、
3枚目のキーカードの存在。
≪フェニックスの羽根≫。
「破壊され墓地に送られたクリーチャーを復活する」という、
どこのトレーディングカードゲームにもある、死者蘇生系のカードですね。
しかしながら、このゲームでは無条件で墓地のクリーチャーを特殊召喚できるわけではなく、
「一旦場に出て、破壊された」クリーチャーしか蘇生できません。
(そうでなかったら、任意のタイミングで墓地に手札を捨てられるこのゲームではえらいことになる)
正直なところ、ここまでに紹介した2枚とは違い、
このカードはどのデッキに入れても、それなりの活躍をします。
そんなカードが、このデッキにおけるキーカードとはどういうことか。
ジュールはパラメータ自体は低いので、割と簡単に破壊されます。
また何らかの事情でジュールの出したマジックボックスがそのまま破壊された、
あるいは真実の鏡で元に戻しても、スペルカードなどで破壊されたとしましょう。
そんな時こそ、フェニックスの羽根の出番。
あ…ありのまま今起こったことを話すぜ!
俺は突然現れた火山竜バルスをカエル変化で排除したと思ったら
いつの間にか相手の場に「また」火山竜バルスが立っていた…
何を言ってんだかわからねーと思うが
俺も何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…超スピードや催眠術だとか
そんなチャチなモノじゃ断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
マジックボックスの破壊は「元のカードが破壊された」扱いなので、
フェニックスの羽根で復活が可能です。
また仮にジュールの方が復活したとしても、
場に出たときの能力がまた発動するので、
手札に残った別の大型クリーチャーを再びマジックボックスとして場に出せます。
後は墓地回収で真実の鏡を手札に戻し、再使用すればOK。
生けるフェニックスの羽根ともいえる≪天使:ネヴィア≫も、
同様の理由でこのデッキでは非常に強力です。
たとえ全体除去で場をリセットされたとしても、
ネヴィアの死亡時能力で大型クリーチャーやジュールが戻ってくる可能性があります。
(場に展開する際には、ネヴィアの能力で蘇生したいクリーチャーを
必ずネヴィアより「左側」に配置すること。
全体除去カードは一部のカードを除き「左から」順番に処理するので、
ネヴィアより左側にいれば墓地に落ちても即復活の可能性があります。
資源クリーチャー群は右端に、ジュールは左端に配置していくのがおススメ)
大型クリーチャーがさほど資源が豊富でない時期から次から次に出てきて、
何度ぶっ倒してもぶっ倒しても大型クリーチャーが蘇ってくるこのデッキのインパクトは、
一目見たら忘れられないものがあります。
また、基本的にはジュール、真実の鏡、フェニックスの羽根の3枚のキーカードさえあれば、
このデッキは動作するため(天使ネヴィアは必須ではない…あれば強いですが)、
その他のカードの編成の自由度が高いのもこのデッキの魅力。
このデッキで使用した大型クリーチャーは適当に手元にあった2枚を採用していますが、
赤・青・白の大型クリーチャーであれば、基本的に何でも採用できます。
(筆者が見た限りでは防御クリーチャー絶対殺すマンの≪機竜:ラパルク≫
死ね弱小クリーチャー!な≪飛竜:スピラ≫の投入頻度が高い印象。
個人的には敵の攻撃を封じる≪英雄タイロン≫なんかも面白いと思う)
資源クリーチャーも必須ではないですし
(序盤の安定性は落ちるが、回りだしてからはジュールで確実に大型を出せるようになる)、
スペルカードもかなり自由なものが積めます。
(マナフィルターと高速レベルアップを兼ねた≪知識の書≫、
相手を妨害する≪スペルカウンター≫、
序盤を凌いだり終盤一気に攻め込んだりするための全体除去は採用率が高い)
デッキの骨子は共通していながら、
それを彩るパーツは多種多様なので、
まさしくデッキビルダーの美学と実力が試されるデッキと言えます。
このようにインパクトは非常に強いデッキですが、
弱点の存在しないデッキというのは存在しないものでして。
このデッキの難点その1は「墓地・手札の管理が簡単ではない」こと。
ビートダウンデッキのように、カードが足りなくなればとりあえず墓地回収…という訳にはいきません。
基本的に効果対象がランダムであるジュールやフェニックスの羽根で、
出したい大型クリーチャーではなく、資源クリーチャーを出してしまっては本末転倒。
きちんと狙い通り出すためにどういうプレイングをすべきか、
どのタイミングで墓地回収をすべきか…は、
実際にこのデッキを作って回してみて慣れてみるしかないと思います。
この辺のプレイングを磨かないと、このデッキの真価は発揮できません。
また、せっかく墓地の管理を身に着けても、
敵がこちらの墓地を荒らすようなカード(≪死体操作≫が代表格)を使ってくると、
途端にこのデッキは厳しいものになります。
難点その2は「クリーチャー展開が少数になりがち」。
基本的に大型に頼りきりの戦いになるので、それをどうにかされると厳しいです。
特に召喚時、前にいるクリーチャーの攻撃力を0にする≪ネット・ウォリアー≫は天敵。
これを喰らって戦場に放置されると、蘇生もできない再召喚もまずできない…で、
こちらの展開が完全に止まってしまいます。
また、序盤から速攻を仕掛けるウィニーデッキにも押し切られやすい印象。
こういった相手に負けないためにも、全体除去は必ず積んでおいたほうが良いです。
難点その3は「CPUにはまず扱えない」。
例によって、CPUは基本的にカード同士のシナジー(相互効果)なんて考えないので、
そのシナジーを最大限に活かそうとするこのデッキは、
ルーキー・ベテランアリーナに置くには不安があります。
とは言え、「コンボデッキ」という考え方、
そして墓地と手札を適切にマネジメントするプレイングを学ぶのに、
このデッキはうってつけの存在といえます。
投入するカード次第では個性も充分に出せますし、
さあ、デッキを作ってみよう。(パクリ)
この記事は、シーズンG2時点での情報に基づいて記載されています。
シーズンG3でカード性能に大幅な修正が入ったため
(フェニックスの羽根の蘇生制限、真実の鏡の性能変化など)、
現状とは食い違う部分もあります。
その点を考慮した上でお読みください。
マビノギデュエルのデッキ構築例の記事、3回目でございます。
今回はPvPアリーナでも非常に採用率が高い、
≪魔術師:ジュール≫軸のリアニメイトデッキ。
(リアニメイト:墓地からの復活をテーマにしたデッキタイプ)
魔法使い:ジャックスデッキ(←nexonのサイトに飛びます)
赤:
マナポーション
宝の番人ゴブリン
フェニックスの羽根
火山竜:バルス
白:
ホーリーミサイル
真実の鏡
反射トラップ
天使:ネヴィア
青:
青き月の井戸
サイキック・テンペスト(マナ)
魔術師:ジュール
魔法使い:ジャックス+1
説明:
このカードは以前に取り上げた速攻型ウィニーや低速ビートダウンとは違い、
特定のキーカードの組み合わせで強烈な展開を行うコンボデッキです。
序盤は≪宝の番人ゴブリン≫や≪青き月の井戸≫で資源を集め、
機が熟したら≪魔術師:ジュール≫を召喚します。
ジュールの能力は「場に出たとき、手札のクリーチャーからランダムに1枚選択し、
そのクリーチャーを≪マジック・ボックス≫に変身した状態でランダム位置に召喚する」というもの。
(マジック・ボックスはHP1その他能力なしだが、
倒されると1/(5-マジックボックスのレベル)の確率で元のクリーチャーを再召喚する)
言い換えると、手札のクリーチャーをコストを踏み倒して召喚できるが、
そのクリーチャーが元に戻れるかは運頼みな、
普通に使う分にはハイリスクハイリターンカード…という訳です。
普通に使う分には。
「だったら、普通じゃない使い方をすればいいじゃん?」という訳で、
登場するのが2枚目のキーカード。
≪真実の鏡≫。
「変身した全クリーチャーを元の姿に戻す」という、
非常に短いテキストながら、曖昧感漂うこのカード。
考えうる用途としては≪カエル変化≫や≪石化≫への対策カード程度で、
普通のビートダウンデッキや、グッドスタッフデッキには入らないでしょう。
普通に使う分には。
「だったら、普通じゃない使い方をすればいいじゃん?」という訳で、
ここでジュールとの組み合わせを考えてみましょう。
ジュールは「手札のクリーチャーをマジック・ボックスに変身させて召喚する」。
真実の鏡は「変身したクリーチャーを元に戻す」。
あ…ありのまま今起こったことを話すぜ!
俺は圧倒的有利にデュエルを進めていたと思ったら
いつの間にか相手の場に火山竜バルスが立っていた…
何を言ってんだかわからねーと思うが
俺も何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…超スピードや催眠術だとか
そんなチャチなモノじゃ断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
ぶっちゃけた話、この2枚のコンボだけで相当インパクトは強いんですが、
それでも所詮大型クリーチャーが1体出ただけなので、
まだ対処のしようはいろいろとあります。
しかしながら、このタイプのデッキが強デッキたらしめているのは、
3枚目のキーカードの存在。
≪フェニックスの羽根≫。
「破壊され墓地に送られたクリーチャーを復活する」という、
どこのトレーディングカードゲームにもある、死者蘇生系のカードですね。
しかしながら、このゲームでは無条件で墓地のクリーチャーを特殊召喚できるわけではなく、
「一旦場に出て、破壊された」クリーチャーしか蘇生できません。
(そうでなかったら、任意のタイミングで墓地に手札を捨てられるこのゲームではえらいことになる)
正直なところ、ここまでに紹介した2枚とは違い、
このカードはどのデッキに入れても、それなりの活躍をします。
そんなカードが、このデッキにおけるキーカードとはどういうことか。
ジュールはパラメータ自体は低いので、割と簡単に破壊されます。
また何らかの事情でジュールの出したマジックボックスがそのまま破壊された、
あるいは真実の鏡で元に戻しても、スペルカードなどで破壊されたとしましょう。
そんな時こそ、フェニックスの羽根の出番。
あ…ありのまま今起こったことを話すぜ!
俺は突然現れた火山竜バルスをカエル変化で排除したと思ったら
いつの間にか相手の場に「また」火山竜バルスが立っていた…
何を言ってんだかわからねーと思うが
俺も何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…超スピードや催眠術だとか
そんなチャチなモノじゃ断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
マジックボックスの破壊は「元のカードが破壊された」扱いなので、
フェニックスの羽根で復活が可能です。
また仮にジュールの方が復活したとしても、
場に出たときの能力がまた発動するので、
手札に残った別の大型クリーチャーを再びマジックボックスとして場に出せます。
後は墓地回収で真実の鏡を手札に戻し、再使用すればOK。
生けるフェニックスの羽根ともいえる≪天使:ネヴィア≫も、
同様の理由でこのデッキでは非常に強力です。
たとえ全体除去で場をリセットされたとしても、
ネヴィアの死亡時能力で大型クリーチャーやジュールが戻ってくる可能性があります。
(場に展開する際には、ネヴィアの能力で蘇生したいクリーチャーを
必ずネヴィアより「左側」に配置すること。
全体除去カードは一部のカードを除き「左から」順番に処理するので、
ネヴィアより左側にいれば墓地に落ちても即復活の可能性があります。
資源クリーチャー群は右端に、ジュールは左端に配置していくのがおススメ)
大型クリーチャーがさほど資源が豊富でない時期から次から次に出てきて、
何度ぶっ倒してもぶっ倒しても大型クリーチャーが蘇ってくるこのデッキのインパクトは、
一目見たら忘れられないものがあります。
また、基本的にはジュール、真実の鏡、フェニックスの羽根の3枚のキーカードさえあれば、
このデッキは動作するため(天使ネヴィアは必須ではない…あれば強いですが)、
その他のカードの編成の自由度が高いのもこのデッキの魅力。
このデッキで使用した大型クリーチャーは適当に手元にあった2枚を採用していますが、
赤・青・白の大型クリーチャーであれば、基本的に何でも採用できます。
(筆者が見た限りでは防御クリーチャー絶対殺すマンの≪機竜:ラパルク≫
死ね弱小クリーチャー!な≪飛竜:スピラ≫の投入頻度が高い印象。
個人的には敵の攻撃を封じる≪英雄タイロン≫なんかも面白いと思う)
資源クリーチャーも必須ではないですし
(序盤の安定性は落ちるが、回りだしてからはジュールで確実に大型を出せるようになる)、
スペルカードもかなり自由なものが積めます。
(マナフィルターと高速レベルアップを兼ねた≪知識の書≫、
相手を妨害する≪スペルカウンター≫、
序盤を凌いだり終盤一気に攻め込んだりするための全体除去は採用率が高い)
デッキの骨子は共通していながら、
それを彩るパーツは多種多様なので、
まさしくデッキビルダーの美学と実力が試されるデッキと言えます。
このようにインパクトは非常に強いデッキですが、
弱点の存在しないデッキというのは存在しないものでして。
このデッキの難点その1は「墓地・手札の管理が簡単ではない」こと。
ビートダウンデッキのように、カードが足りなくなればとりあえず墓地回収…という訳にはいきません。
基本的に効果対象がランダムであるジュールやフェニックスの羽根で、
出したい大型クリーチャーではなく、資源クリーチャーを出してしまっては本末転倒。
きちんと狙い通り出すためにどういうプレイングをすべきか、
どのタイミングで墓地回収をすべきか…は、
実際にこのデッキを作って回してみて慣れてみるしかないと思います。
この辺のプレイングを磨かないと、このデッキの真価は発揮できません。
また、せっかく墓地の管理を身に着けても、
敵がこちらの墓地を荒らすようなカード(≪死体操作≫が代表格)を使ってくると、
途端にこのデッキは厳しいものになります。
難点その2は「クリーチャー展開が少数になりがち」。
基本的に大型に頼りきりの戦いになるので、それをどうにかされると厳しいです。
特に召喚時、前にいるクリーチャーの攻撃力を0にする≪ネット・ウォリアー≫は天敵。
これを喰らって戦場に放置されると、蘇生もできない再召喚もまずできない…で、
こちらの展開が完全に止まってしまいます。
また、序盤から速攻を仕掛けるウィニーデッキにも押し切られやすい印象。
こういった相手に負けないためにも、全体除去は必ず積んでおいたほうが良いです。
難点その3は「CPUにはまず扱えない」。
例によって、CPUは基本的にカード同士のシナジー(相互効果)なんて考えないので、
そのシナジーを最大限に活かそうとするこのデッキは、
ルーキー・ベテランアリーナに置くには不安があります。
とは言え、「コンボデッキ」という考え方、
そして墓地と手札を適切にマネジメントするプレイングを学ぶのに、
このデッキはうってつけの存在といえます。
投入するカード次第では個性も充分に出せますし、
さあ、デッキを作ってみよう。(パクリ)
December 06, 2015
マビノギデュエル:中〜低速ビートダウンデッキサンプル「ゾンビドラゴン」
前回の記事で高速ウィニーデッキを紹介したので、
今回は中盤以降強力なクリーチャーで圧倒するビートダウンデッキ構築例の紹介です。
ゾンビドラゴンデッキ(←nexonのサイトに飛びます)
赤:
墓守ゴブリン
無色のソウルストーン
宝の番人ゴブリン
魔法のヒョウタン爆弾
蛮族の英雄タナク
青:
幻影弾
ソウルドレイン
青き月の井戸
クリーチャー複製
黒:
墓地
闇の商人
ゾンビドラゴン
説明:
序盤は≪宝の番人ゴブリン≫≪墓地≫といった、
「ターン開始時に追加資源を得る」クリーチャーを積極的に展開しましょう。
普通は「1ターンに各属性1資源しか得られない」のですが、
毎ターン得られる資源を倍にできるこれらのクリーチャーによって、
後々の展開を有利にできます。
(そして≪闇の商人≫は貴重な女の子だ(笑))
可能なら相手の小型クリーチャーは≪幻影弾≫や、
≪魔法のヒョウタン爆弾≫で潰しておきましょう。
できるだけ資源追加クリーチャーが生き残れるよう、
またこちらのライフを削られてしまわぬよう考えてプレイするとよいです。
レベルが上がり、赤資源が9(Lv2の時点なら8)、
または黒資源が9以上溜まってからが本番。
≪蛮族の英雄タナク≫≪ゾンビドラゴン≫を召喚してやりましょう。
前者は単体性能が非常に高く、敵を倒せば倒すほどパワーアップする上、
おまけに自動的に敵の前に移動してくれるという恐ろしい殲滅力を持っています。
小型・中型クリーチャー相手ならほぼ無敵。
後者は大型クリーチャーとしては平均的な能力ですが、
たとえ倒されても、黒資源が5以上残っていれば自動的に蘇生します
(カード説明には蘇生コスト6と書いてあるが、Lv2以上では5に軽減される)。
赤や青の資源を黒資源に変換する≪無色のソウルストーン≫≪ソウルドレイン≫を
使う→墓地回収で再度手札に戻す…を繰り返せば、
黒資源を維持するのは難しくないです。
(こういった資源の変換に用いられるカードを、
「マナフィルター」と呼称します(元は『マジック:ザ・ギャザリング』用語)。
多色デッキでは、こういったカードを組み込むことにより安定性が増します)
このデッキでは、ゾンビドラゴンは場に出てしまえばほぼ無敵です。
意外な伏兵として≪クリーチャー複製≫を投入しています。
もちろん場に出た≪蛮族の英雄タナク≫≪ゾンビドラゴン≫を複製してもいいし、
相手の強力なクリーチャーをコピーしてもなかなか楽しい。
序盤はやや苦しいですが、
中盤以降の逆転の楽しみを味わえるデッキになっているかと思います。
レベルアップや大型クリーチャーの展開を優先するCPUでも、
割とうまく扱ってくれるデッキなのでルーキーアリーナで使うのも悪くないかと。
このデッキの弱点についても述べておきます。
基本的にダメージ源を大型クリーチャーに依存しているので、
これを封じ込められるようなカードには弱いです
(具体的には≪カエル変化≫≪石化≫など)。
また、序盤に展開する資源追加クリーチャーを軒並み潰されると、
大型を展開できずに削り切られる可能性大です。
このデッキはあくまで一例であり、まだまだ改善の余地も考えられます
(ゾンビドラゴンの再生能力で、全体除去≪サンダー≫のデメリットを帳消しにするとか… )。
それはともかく、このデッキのレシピや運用方法が、
大型クリーチャーやコストが大きい魔法を中心に据えるデッキ構築を行う際に、
資源追加クリーチャーやマナフィルターの重要さを考えるきっかけになれば幸いです。
今回は中盤以降強力なクリーチャーで圧倒するビートダウンデッキ構築例の紹介です。
ゾンビドラゴンデッキ(←nexonのサイトに飛びます)
赤:
墓守ゴブリン
無色のソウルストーン
宝の番人ゴブリン
魔法のヒョウタン爆弾
蛮族の英雄タナク
青:
幻影弾
ソウルドレイン
青き月の井戸
クリーチャー複製
黒:
墓地
闇の商人
ゾンビドラゴン
説明:
序盤は≪宝の番人ゴブリン≫≪墓地≫といった、
「ターン開始時に追加資源を得る」クリーチャーを積極的に展開しましょう。
普通は「1ターンに各属性1資源しか得られない」のですが、
毎ターン得られる資源を倍にできるこれらのクリーチャーによって、
後々の展開を有利にできます。
(そして≪闇の商人≫は貴重な女の子だ(笑))
可能なら相手の小型クリーチャーは≪幻影弾≫や、
≪魔法のヒョウタン爆弾≫で潰しておきましょう。
できるだけ資源追加クリーチャーが生き残れるよう、
またこちらのライフを削られてしまわぬよう考えてプレイするとよいです。
レベルが上がり、赤資源が9(Lv2の時点なら8)、
または黒資源が9以上溜まってからが本番。
≪蛮族の英雄タナク≫≪ゾンビドラゴン≫を召喚してやりましょう。
前者は単体性能が非常に高く、敵を倒せば倒すほどパワーアップする上、
おまけに自動的に敵の前に移動してくれるという恐ろしい殲滅力を持っています。
小型・中型クリーチャー相手ならほぼ無敵。
後者は大型クリーチャーとしては平均的な能力ですが、
たとえ倒されても、黒資源が5以上残っていれば自動的に蘇生します
(カード説明には蘇生コスト6と書いてあるが、Lv2以上では5に軽減される)。
赤や青の資源を黒資源に変換する≪無色のソウルストーン≫≪ソウルドレイン≫を
使う→墓地回収で再度手札に戻す…を繰り返せば、
黒資源を維持するのは難しくないです。
(こういった資源の変換に用いられるカードを、
「マナフィルター」と呼称します(元は『マジック:ザ・ギャザリング』用語)。
多色デッキでは、こういったカードを組み込むことにより安定性が増します)
このデッキでは、ゾンビドラゴンは場に出てしまえばほぼ無敵です。
意外な伏兵として≪クリーチャー複製≫を投入しています。
もちろん場に出た≪蛮族の英雄タナク≫≪ゾンビドラゴン≫を複製してもいいし、
相手の強力なクリーチャーをコピーしてもなかなか楽しい。
序盤はやや苦しいですが、
中盤以降の逆転の楽しみを味わえるデッキになっているかと思います。
レベルアップや大型クリーチャーの展開を優先するCPUでも、
割とうまく扱ってくれるデッキなのでルーキーアリーナで使うのも悪くないかと。
このデッキの弱点についても述べておきます。
基本的にダメージ源を大型クリーチャーに依存しているので、
これを封じ込められるようなカードには弱いです
(具体的には≪カエル変化≫≪石化≫など)。
また、序盤に展開する資源追加クリーチャーを軒並み潰されると、
大型を展開できずに削り切られる可能性大です。
このデッキはあくまで一例であり、まだまだ改善の余地も考えられます
(ゾンビドラゴンの再生能力で、全体除去≪サンダー≫のデメリットを帳消しにするとか… )。
それはともかく、このデッキのレシピや運用方法が、
大型クリーチャーやコストが大きい魔法を中心に据えるデッキ構築を行う際に、
資源追加クリーチャーやマナフィルターの重要さを考えるきっかけになれば幸いです。
November 24, 2015
マビノギデュエル:初心者向け速攻ウィニーデッキサンプル
マビノギデュエルを始めてみたけど、
どんなデッキを作ればよいのかわからない…という方のために、
比較的低資産で組めて、なおかつCPUには滅法強い、
それでいて非常に回し方がわかりやすく、
プレイングスキルの向上も狙えるようなサンプルデッキを晒してみます。
ゴブリン十人長デッキ(←nexonのサイトに飛びます)
赤:
ゴブリン
墓守ゴブリン(上の画像では2枚になってるが、1枚が正しい)
ゴブリン十人長
青:
ブラック・スピリット
マジックミサイル×2
狼の幻影
カエル変化
黒:
スケルトン
復讐の矢
デスクラウド
デビル:ティンターカ
説明:
このデッキはとにかく相手より先に小型クリーチャーをたくさん展開、
相手の準備が整う前に一気にライフを削り切ってしまう、
TCG用語では「ウィニー」と呼ばれるタイプのデッキです。
最初はゴブリン、ブラック・スピリット、スケルトンといった、
1資源ながら非常に高いコストパフォーマンスを持ったクリーチャーを展開。
敵がクリーチャーを出さなければ新たに別のクリーチャーを、
もしこちらのモンスターの前に防衛クリーチャーを出して来たら、
マジックミサイルやデスクラウドで排除します。
(防御力+ライフが5点以下のクリーチャーならマジックミサイルでそのまま除去、
8点以下(スケルトンの場合9点以下)ならマジックミサイル+攻撃で除去。
10点以下(スケルトンの場合11点以下)ならデスクラウド+攻撃で除去できます。
それ以上のライフでも、カエル変化を使えばどんな敵でも一発殴って除去。
出し惜しみせず、ガンガン撃っていくことがこのデッキのコツです。
なお通常攻撃でそのまま排除できるなら、 別クリーチャーを展開した方が良いです)
直接攻撃できるクリーチャーが2体並んだら、狼の幻影を召喚。
自クリーチャーの攻撃力+2により一気に削れるライフが増えます。
ゴールド資源が4溜まったらゴブリン十人長を召喚。
十人長+ゴブリンと一気に2体呼べるので、相手はますます対処が追いつかなくなります。
また、闇資源3が出せるときにデビル:ティンターカを呼んでおくのも良いです。
自分のHPを削るクリーチャーですが、わずか3資源にかかわらず、
攻撃7ライフ7という、下手な中堅クリーチャーより高い強烈なパラメータ。
序盤展開されるクリーチャーならまず殴り殺せますし、
初期ライフの1/4以上を持っていく直接攻撃も脅威。
速攻デッキには非常にかみ合ったクリーチャーです。
そして何より、貴重な女の子(笑)
なおこのデッキ、基本的にレベルアップはしません。
レベルアップする前に、大量展開で殴り倒してしまうのがコツ。
例外を挙げるとすれば、どうしても相手に最後の攻撃を通せそうにないが、
相手ライフが5以下…というとき。
Lv2かつ自分の墓地のカードが4枚以上あれば、
復讐の矢で相手ライフに5ダメージのダイレクトアタックが入ります。
もちろんLv1でも墓地に2枚以上カードがあれば3ダメージが入りますし、
直接攻撃で入るダメージと合わせて、相手へのとどめに復讐の矢は使えます。
使い方さえ覚えれば、このデッキは非常に強力なデッキです。
毎日のデイリーミッションも、このデッキさえあれば簡単に短時間で制覇できるはずで、
なおかつカエル変化を除けばカードのレアリティも比較的低く、
猫商人のトレードを利用すれば割と簡単に作れるデッキではあります。
とは言え、このデッキが無敵か…というとそんなことはないわけで。
このデッキ、全体除去に無茶苦茶弱いです!
ストーリーモードを進めていくと手に入るヒョウタン爆弾や、
緑の全体ダメージスペルである地震を受けるとあっという間に全滅します。
その中でも相性最悪なのは召喚時に相手の場に全体ダメージを与える、
黒のクリーチャー・ヘルハウンド(Lv2の場合敵全体4ダメージ)で、
これを出されるとほとんどライフ4以下のこちらのクリーチャーは全滅、
そして相手の場に中型クリーチャーが残る…という、
投了待ったなしの状態に追い込まれてしまいます。
またこのデッキ、CPUが使いこなすのが難しいデッキでもあります。
CPUは基本的にレベルアップを最優先するので、
クリーチャー高速展開を最優先するこのデッキの持ち味を殺してしまうのです。
故にCPUに自デッキを使わせるルーキーアリーナでの採用はお勧めできません。
とは言え前述した通り、CPU相手には非常に勝率が高いデッキであり、
また対人戦でも、全体除去を詰まないような低速デッキには「刺さる」ため、
格上を「喰える」デッキであったりもします。
(実際、筆者はPvPアリーナでこのデッキで8連勝ほどしました。
さすがにプラチナランクのプレイヤー相手には厳しかったですが…w)
長所と短所がはっきりしており、
かつまだまだチューニングの余地があるこのデッキ。
(筆者は現在、このデッキを若干練り直したものを使用しています)
マビノギデュエルのプレイングを学ぶには悪くないと思うので、
興味を持った方は是非1度作ってみて損はないと思います。
どんなデッキを作ればよいのかわからない…という方のために、
比較的低資産で組めて、なおかつCPUには滅法強い、
それでいて非常に回し方がわかりやすく、
プレイングスキルの向上も狙えるようなサンプルデッキを晒してみます。
ゴブリン十人長デッキ(←nexonのサイトに飛びます)
赤:
ゴブリン
墓守ゴブリン(上の画像では2枚になってるが、1枚が正しい)
ゴブリン十人長
青:
ブラック・スピリット
マジックミサイル×2
狼の幻影
カエル変化
黒:
スケルトン
復讐の矢
デスクラウド
デビル:ティンターカ
説明:
このデッキはとにかく相手より先に小型クリーチャーをたくさん展開、
相手の準備が整う前に一気にライフを削り切ってしまう、
TCG用語では「ウィニー」と呼ばれるタイプのデッキです。
最初はゴブリン、ブラック・スピリット、スケルトンといった、
1資源ながら非常に高いコストパフォーマンスを持ったクリーチャーを展開。
敵がクリーチャーを出さなければ新たに別のクリーチャーを、
もしこちらのモンスターの前に防衛クリーチャーを出して来たら、
マジックミサイルやデスクラウドで排除します。
(防御力+ライフが5点以下のクリーチャーならマジックミサイルでそのまま除去、
8点以下(スケルトンの場合9点以下)ならマジックミサイル+攻撃で除去。
10点以下(スケルトンの場合11点以下)ならデスクラウド+攻撃で除去できます。
それ以上のライフでも、カエル変化を使えばどんな敵でも一発殴って除去。
出し惜しみせず、ガンガン撃っていくことがこのデッキのコツです。
なお通常攻撃でそのまま排除できるなら、 別クリーチャーを展開した方が良いです)
直接攻撃できるクリーチャーが2体並んだら、狼の幻影を召喚。
自クリーチャーの攻撃力+2により一気に削れるライフが増えます。
ゴールド資源が4溜まったらゴブリン十人長を召喚。
十人長+ゴブリンと一気に2体呼べるので、相手はますます対処が追いつかなくなります。
また、闇資源3が出せるときにデビル:ティンターカを呼んでおくのも良いです。
自分のHPを削るクリーチャーですが、わずか3資源にかかわらず、
攻撃7ライフ7という、下手な中堅クリーチャーより高い強烈なパラメータ。
序盤展開されるクリーチャーならまず殴り殺せますし、
初期ライフの1/4以上を持っていく直接攻撃も脅威。
速攻デッキには非常にかみ合ったクリーチャーです。
そして何より、貴重な女の子(笑)
なおこのデッキ、基本的にレベルアップはしません。
レベルアップする前に、大量展開で殴り倒してしまうのがコツ。
例外を挙げるとすれば、どうしても相手に最後の攻撃を通せそうにないが、
相手ライフが5以下…というとき。
Lv2かつ自分の墓地のカードが4枚以上あれば、
復讐の矢で相手ライフに5ダメージのダイレクトアタックが入ります。
もちろんLv1でも墓地に2枚以上カードがあれば3ダメージが入りますし、
直接攻撃で入るダメージと合わせて、相手へのとどめに復讐の矢は使えます。
使い方さえ覚えれば、このデッキは非常に強力なデッキです。
毎日のデイリーミッションも、このデッキさえあれば簡単に短時間で制覇できるはずで、
なおかつカエル変化を除けばカードのレアリティも比較的低く、
猫商人のトレードを利用すれば割と簡単に作れるデッキではあります。
とは言え、このデッキが無敵か…というとそんなことはないわけで。
このデッキ、全体除去に無茶苦茶弱いです!
ストーリーモードを進めていくと手に入るヒョウタン爆弾や、
緑の全体ダメージスペルである地震を受けるとあっという間に全滅します。
その中でも相性最悪なのは召喚時に相手の場に全体ダメージを与える、
黒のクリーチャー・ヘルハウンド(Lv2の場合敵全体4ダメージ)で、
これを出されるとほとんどライフ4以下のこちらのクリーチャーは全滅、
そして相手の場に中型クリーチャーが残る…という、
投了待ったなしの状態に追い込まれてしまいます。
またこのデッキ、CPUが使いこなすのが難しいデッキでもあります。
CPUは基本的にレベルアップを最優先するので、
クリーチャー高速展開を最優先するこのデッキの持ち味を殺してしまうのです。
故にCPUに自デッキを使わせるルーキーアリーナでの採用はお勧めできません。
とは言え前述した通り、CPU相手には非常に勝率が高いデッキであり、
また対人戦でも、全体除去を詰まないような低速デッキには「刺さる」ため、
格上を「喰える」デッキであったりもします。
(実際、筆者はPvPアリーナでこのデッキで8連勝ほどしました。
さすがにプラチナランクのプレイヤー相手には厳しかったですが…w)
長所と短所がはっきりしており、
かつまだまだチューニングの余地があるこのデッキ。
(筆者は現在、このデッキを若干練り直したものを使用しています)
マビノギデュエルのプレイングを学ぶには悪くないと思うので、
興味を持った方は是非1度作ってみて損はないと思います。
November 23, 2015
まぎれもなく本物のTCGです『マビノギデュエル』
11月も終わりに近づいた3連休を皆さんいかがお過ごしだったでしょうか。
筆者は、3日間丸々とあるゲームに吸われてしまいました。
そのゲームは、『マビノギデュエル』(iOS/Android)。
今年の3月に日本でβテストが行われながら(筆者の当時の感想を含む記事(一番下))、
2015年6月に韓国で配信されて以降は音沙汰がなかったゲームですが、
11月19日に日本語版が配信開始されました。
シリーズのベースとなる『マビノギ』は韓国生まれのオンラインRPGで、
スピンオフ作品としてオンラインハンティングアクションの『マビノギ英雄伝』などがありますが、
本作はそれに続く新たなスピンオフ作品になります。
ゲームジャンルはトレーディングカードゲーム(TCG)。
モバイル機器向けのカードゲームというと、
「ガチャ回してキャラ並べてパラメータだけで殴り合うゲームじゃないの?」という印象を
未だに持たれてる方も少なくないと思いますが、
本作は「本当の意味で」、トレーディングカードゲームなのです。
各プレイヤーは白、緑、赤、黒、青の5色のうち最大3色、
計12枚のカードを組み合わせてデッキを作成。
ターンごとに配られる各色の「資源」を消費してモンスターを召喚し、
時にはスペルカードを使用して戦いを有利に進め、
相手プレイヤーのライフポイントを0にすれば勝利…という、
有名なTCG『マジック・ザ・ギャザリング』に近いシステムのゲームに仕上がっています。
むろん、こういったカードゲームは少なくないし、
最近はモバイル上でプレイできる作品も増えてはいるのですが。
本作が凄いのは、本当に「トレーディングができる」こと!(notリアルマネー)
ゲームを進めているとときどき「猫商人」が現れ、
「とりかえっこプリーズ?」と持ちかけてきます。
(プリーズプリーズ交換しましょ あなたとわたしの何かを)
時折☆3、☆4といったレアカードのトレードも持ち掛けてくるので、
今の手持ちを考えてトレードすべきか?止めるべきか?を考えるのが楽しい。
(お願いお願いトレード希望 二人の気持ちが一つなら)
(とっておきの究極:時間逆行手放してもいいよ だからそのほらカエル変化くれない?)
(ダメェ〜!(Oh!交渉決裂!))
トレードしたカードは少しずつ傷がついていき、
何度もトレードを繰り返すとそのうちボロボロのカードに…というのも地味に凝ってます(笑)
(ボロボロになりすぎるとトレード不可になるが、対戦で使う分には問題ない)
さらにリアルでプレイヤーが近くにいると、「ソウルリンク」機能を使うことで、
実際に顔を合わせてカードのトレードや対戦ができるらしいのですが…現状未確認(汗)
(名古屋周辺で対戦できる方、どなたかお手合わせしましょう(笑))
さらに本作が素晴らしいのは、「リミテッド戦」を実装していること。
前述した『マジック・ザ・ギャザリング』には普通にデッキを作って戦う形式の他に、
カードショップで何人か集まってその場でカードパックを開封し、
開けたパックから1枚取って隣に回し、回ってきたカードの中からまた1枚取って回し…
という手順を繰り返して、最終的に集まったカードを使いその場でデッキを構築、
対戦して順位を争う…という「ブースター・ドラフト」というルールがあります。
こういった自分の手持ちのカードを使用せず、
その場でカードを集めデッキを構築する形式を、
TCG用語で「リミテッド戦」(「限定戦」とも)と呼びますが、
本作にも、それに近いシステムが実装されています。
それがこの、「ランダム・ドラフト」。
4列3行計12枚、ランダムに並べられたカードの中から、
使用したいカードを含んだ行または列を選び、
選ばれなかったカードは再びランダムに選び直す…を3回繰り返し、
最終的に残ったカードをそのままデッキとして使用する、というゲームモードです。
このモードはプレイヤーの資産に関係なくカードを使えるので、
例え一切カード購入関係の課金をしなくとも、十分に勝てる可能性のある、
競技性の高いモードになっています。
(実際に韓国でのリリース時はe-Sports関連の施設で対戦イベントが開かれたとか)
このモードでは毎回要求される戦術は異なりますし、
あまり見覚えのないカードを覚える勉強としてもかなり楽しい。
こういうFree To Win(課金しなくても勝てる)のコンテンツがあるのは、
非常に良いことかと思うのです。
もちろんPvPでひたすら競い合う、猛者向けのモードもあり。
さすがにこのモードは初期デッキで戦うのは厳しいかもしれませんが
(筆者も現在3000円程度課金しました…しかし約1か月毎日ゲーム内通貨が得られるという
月額課金プランに近いものがあるのはこの手のゲームとしては珍しい)、
「対戦相手に困らない」というのは、TCGにおける最大の利点かと思います。
ルール説明およびチュートリアルを兼ねたストーリーモードもあり。
マビノギシリーズのキャラクターが出ているらしいですが、
原作を知らなくても遊ぶ上で一切支障はないです(筆者も知らないし)。
背景的には一般的なファンタジー世界ですが、
内容はシリアス一辺倒という訳でもなく、時折ギャグも織り交ぜられるもの。
(暴走した魔法剣と盾を封印する方法には笑った。ネトゲあるある…w)
こういったトレーディングカード初心者向けの配慮や、
非常に軽快かつ分かりやすい操作感が行き届いているのも良いです。
本作はスマートフォンで遊べるトレーディングカードゲームとして、
非常に高いレベルにある作品かと思います。
戦略性も『マジック・ザ・ギャザリング』や『遊戯王』といった有名なTCGに、
決して勝るとも劣らない作品かと。
筆者はしばらくはこれにつきっきりの予定。
筆者は、3日間丸々とあるゲームに吸われてしまいました。
そのゲームは、『マビノギデュエル』(iOS/Android)。
今年の3月に日本でβテストが行われながら(筆者の当時の感想を含む記事(一番下))、
2015年6月に韓国で配信されて以降は音沙汰がなかったゲームですが、
11月19日に日本語版が配信開始されました。
シリーズのベースとなる『マビノギ』は韓国生まれのオンラインRPGで、
スピンオフ作品としてオンラインハンティングアクションの『マビノギ英雄伝』などがありますが、
本作はそれに続く新たなスピンオフ作品になります。
ゲームジャンルはトレーディングカードゲーム(TCG)。
モバイル機器向けのカードゲームというと、
「ガチャ回してキャラ並べてパラメータだけで殴り合うゲームじゃないの?」という印象を
未だに持たれてる方も少なくないと思いますが、
本作は「本当の意味で」、トレーディングカードゲームなのです。
各プレイヤーは白、緑、赤、黒、青の5色のうち最大3色、
計12枚のカードを組み合わせてデッキを作成。
ターンごとに配られる各色の「資源」を消費してモンスターを召喚し、
時にはスペルカードを使用して戦いを有利に進め、
相手プレイヤーのライフポイントを0にすれば勝利…という、
有名なTCG『マジック・ザ・ギャザリング』に近いシステムのゲームに仕上がっています。
むろん、こういったカードゲームは少なくないし、
最近はモバイル上でプレイできる作品も増えてはいるのですが。
本作が凄いのは、本当に「トレーディングができる」こと!
ゲームを進めているとときどき「猫商人」が現れ、
「とりかえっこプリーズ?」と持ちかけてきます。
時折☆3、☆4といったレアカードのトレードも持ち掛けてくるので、
今の手持ちを考えてトレードすべきか?止めるべきか?を考えるのが楽しい。
トレードしたカードは少しずつ傷がついていき、
何度もトレードを繰り返すとそのうちボロボロのカードに…というのも地味に凝ってます(笑)
(ボロボロになりすぎるとトレード不可になるが、対戦で使う分には問題ない)
さらにリアルでプレイヤーが近くにいると、「ソウルリンク」機能を使うことで、
実際に顔を合わせてカードのトレードや対戦ができるらしいのですが…現状未確認(汗)
(名古屋周辺で対戦できる方、どなたかお手合わせしましょう(笑))
さらに本作が素晴らしいのは、「リミテッド戦」を実装していること。
前述した『マジック・ザ・ギャザリング』には普通にデッキを作って戦う形式の他に、
カードショップで何人か集まってその場でカードパックを開封し、
開けたパックから1枚取って隣に回し、回ってきたカードの中からまた1枚取って回し…
という手順を繰り返して、最終的に集まったカードを使いその場でデッキを構築、
対戦して順位を争う…という「ブースター・ドラフト」というルールがあります。
こういった自分の手持ちのカードを使用せず、
その場でカードを集めデッキを構築する形式を、
TCG用語で「リミテッド戦」(「限定戦」とも)と呼びますが、
本作にも、それに近いシステムが実装されています。
それがこの、「ランダム・ドラフト」。
4列3行計12枚、ランダムに並べられたカードの中から、
使用したいカードを含んだ行または列を選び、
選ばれなかったカードは再びランダムに選び直す…を3回繰り返し、
最終的に残ったカードをそのままデッキとして使用する、というゲームモードです。
このモードはプレイヤーの資産に関係なくカードを使えるので、
例え一切カード購入関係の課金をしなくとも、十分に勝てる可能性のある、
競技性の高いモードになっています。
(実際に韓国でのリリース時はe-Sports関連の施設で対戦イベントが開かれたとか)
このモードでは毎回要求される戦術は異なりますし、
あまり見覚えのないカードを覚える勉強としてもかなり楽しい。
こういうFree To Win(課金しなくても勝てる)のコンテンツがあるのは、
非常に良いことかと思うのです。
もちろんPvPでひたすら競い合う、猛者向けのモードもあり。
さすがにこのモードは初期デッキで戦うのは厳しいかもしれませんが
(筆者も現在3000円程度課金しました…しかし約1か月毎日ゲーム内通貨が得られるという
月額課金プランに近いものがあるのはこの手のゲームとしては珍しい)、
「対戦相手に困らない」というのは、TCGにおける最大の利点かと思います。
ルール説明およびチュートリアルを兼ねたストーリーモードもあり。
マビノギシリーズのキャラクターが出ているらしいですが、
原作を知らなくても遊ぶ上で一切支障はないです(筆者も知らないし)。
背景的には一般的なファンタジー世界ですが、
内容はシリアス一辺倒という訳でもなく、時折ギャグも織り交ぜられるもの。
(暴走した魔法剣と盾を封印する方法には笑った。ネトゲあるある…w)
こういったトレーディングカード初心者向けの配慮や、
非常に軽快かつ分かりやすい操作感が行き届いているのも良いです。
本作はスマートフォンで遊べるトレーディングカードゲームとして、
非常に高いレベルにある作品かと思います。
戦略性も『マジック・ザ・ギャザリング』や『遊戯王』といった有名なTCGに、
決して勝るとも劣らない作品かと。
筆者はしばらくはこれにつきっきりの予定。
March 26, 2015
3月までに遊んだゲームの感想とか
1か月blogを丸放置するのも何なので、3月までに遊んだゲームの感想等を書き残しておきます。
・ドラゴンクエストヒーローズ(PS4,スクウェア・エニックス/コーエーテクモ)
ようやく出てきたPS4の(日本においては)大型タイトル。
「無双」シリーズで有名なコーエーテクモの開発チーム「ω-force」が手掛けただけあって、
とにかくワラワラ沸いてくる敵をちぎっては投げちぎっては投げ吹き飛ばす、といった、
序盤はシンプルな操作で非常に爽快なアクションRPGとなってます。
「序盤は」と書きましたが、
このゲームの中盤以降は、「キラーパンサー」「キラーマシン」「アークデーモン」といった、
中型敵、大型敵との戦いが中心になります。
これらの敵はかなり固く、さらに大量に出てくるので、
なかなか一騎当千、というわけにはいかなくなります。
そして中盤以降は、拠点や護衛対象を「防衛」するミッションが中心。
ただ闇雲に戦うだけでは、あっさり防衛線を突破されてゲームオーバーになってしまいます。
そこでキーとなるのが、本作の仲間モンスターシステム。
今までのDQシリーズのように常に仲間モンスターを連れまわせるわけではなく、
撃破した敵が落とす「モンスターメダル」を使うと、
そのモンスターが一時的に戦ってくれる…というものになっていますが、
この仲間モンスターの使い方が勝敗を分ける、と言っても過言ではありません。
敵の通り道にメダルにした大型敵を配置したり、
さらにそのメダルを確保するためにどこの敵から撃破していくかを考えたり…と、
いわゆる「タワーディフェンス」(最近では『千年戦争アイギス』とかが有名)的な要素が強い、
ただのアクションRPGの枠に収まらない、思考的な作品となっています。
また「主人公=プレイヤー」であったナンバリング作とは違い、
今作ではアクトとメーアという明確な主人公が設定されていたり
(但し、名前は変えられる)、
共存してたはずの魔物をやや過剰防衛気味に撃退に走ったり、
シリーズ過去作のBGMの使い方が微妙な印象を感じたりで、
今までのDQとはちょっと異なる印象を受けますが、
外伝作品、しかも1作目となればこんなもんでしょうか。
DQ9以降のクエスト依頼のちょっと味のあるテキスト回しはしっかり踏襲されてたり…w
何はともあれ、単純な「無双」や「DQ」を期待するとちょっと微妙かもしれないですが、
個人的にこれはこれでなかなか面白いと思っています。
クリアまでは30時間ほど、クリア後要素やDLCもありますしまだまだ楽しめそうです。
・剣の街の異邦人 黒の宮殿(PSVita、エクスペリエンス)
通勤時間のお伴に地味に進めていて、つい最近クリアしました。
Xbox版の快適性を損なうことなく、決して理不尽ではない高難度とトレハンの気持ちよさは良い物です。
現在は黒の宮殿でトレハン中。まだまだザコ戦ですら厳しい…w
ちなみに360版も並行して2周目白の王宮。大村正はあっさり出ましたが神村正が出ません(笑)
・ウォーターガール(Android、ウルクスヘブン)
業界初の?「濡れ透け」シューティングゲームだとか。
画面下から現れる敵をタッチで水弾を撃って倒していく…という、
極めてシンプルなシューティングですが。
あえて敵を外して水弾を打つと背景の女の子に当たり、
リアクションと共に少しずつ服が濡れ透けていきます。
敵を倒すのは建前でどうやって女の子を濡らすか…という、とてつもない紳士ゲーです(笑)
基本無料ゲームらしくガチャで集めたカードによってショットの性能が変わり、
カードを合成してショットを強化していく…という流れになるのですが、
このゲームに用意されているカードはすべて、
(ひたすら濡れ透けさせることになる)1人の女の子がモチーフ…というのが珍しいところ。
あえて1人しかヒロインを用意しないところに、作り手の拘りを感じます。
(他の3Dモデルを用意する手間がないだけなのかもしれませんが…)
ゲームのナビゲーターとして、「魔法少女まどかマギカ」のキュウべえを彷彿とさせる、
淫獣魔法少女のマスコット的なキャラが登場しますが、
さりげなく彼の煽りテクニックは一流。打ち殺してえ
あくまでR-18が許容されないプラットフォームでリリースされた作品であり、
「濡れ透け」の表現についてもそこまで際どくないラインに抑えられてはいますが、
ポリゴン美少女を眺めてちょっかいを出すゲームとしてはなかなか。
一風変わったスマートフォン向け基本無料ゲームを触ってみたい人は、一見の価値ありかと。
・マビノギ デュエル(Android、NEXON)
人気オンラインゲーム「マビノギ」の世界観を活かしたスピンオフ作品。
同作のスピンオフにはハンティングアクション要素が強い「マビノギ英雄伝」がありますが、
本作はスマートフォン向けのカードゲームとなっています。
とは言え、スマホ向けにありがちな「カードバトルRPG(すっかりこの表現も蔑称みたいに…)」ではなく、
かなり本格的なトレーディングカードゲーム。
つい先日βテストが始まったばかりですが、さっそくのめり込んでいます。
TCGとして珍しいのは、「ドローが存在しない」という事。
12枚で構築したデッキのカードをすべて手札として使うことができます。
とは言え所謂「マナコスト」は必要ですし、
自ターンの行動回数がこのゲームでは限られています。
その限られた行動回数とリソースでどうモンスターを配置するか、
どうスペルを使うか、レベルアップのタイミングをどうするか…といった、
問われる思考性はまさにTCGそのもの。
ゲームのルールを説明するのは難しいですが、
『遊戯王』と『カードヒーロー』と『ラストクロニクル』の要素を上手く混ぜ合わせて、
1バトル5分〜10分前後の、スピーディーなルールに仕上げたものと思って貰えれば。
詳しくは公式サイトや、
Android端末をお持ちの方なら実際にβテストに参加してみるのが早いかと思います。
まだβテストの段階なので、これからどうなるかは未知数ですが、
また楽しみなタイトルが1つ増えた、とだけ。
しばらくは『ドラゴンポーカー』として並行して遊ぶことになりそうです。
・ドラゴンクエストヒーローズ(PS4,スクウェア・エニックス/コーエーテクモ)
ようやく出てきたPS4の(日本においては)大型タイトル。
「無双」シリーズで有名なコーエーテクモの開発チーム「ω-force」が手掛けただけあって、
とにかくワラワラ沸いてくる敵をちぎっては投げちぎっては投げ吹き飛ばす、といった、
序盤はシンプルな操作で非常に爽快なアクションRPGとなってます。
「序盤は」と書きましたが、
このゲームの中盤以降は、「キラーパンサー」「キラーマシン」「アークデーモン」といった、
中型敵、大型敵との戦いが中心になります。
これらの敵はかなり固く、さらに大量に出てくるので、
なかなか一騎当千、というわけにはいかなくなります。
そして中盤以降は、拠点や護衛対象を「防衛」するミッションが中心。
ただ闇雲に戦うだけでは、あっさり防衛線を突破されてゲームオーバーになってしまいます。
そこでキーとなるのが、本作の仲間モンスターシステム。
今までのDQシリーズのように常に仲間モンスターを連れまわせるわけではなく、
撃破した敵が落とす「モンスターメダル」を使うと、
そのモンスターが一時的に戦ってくれる…というものになっていますが、
この仲間モンスターの使い方が勝敗を分ける、と言っても過言ではありません。
敵の通り道にメダルにした大型敵を配置したり、
さらにそのメダルを確保するためにどこの敵から撃破していくかを考えたり…と、
いわゆる「タワーディフェンス」(最近では『千年戦争アイギス』とかが有名)的な要素が強い、
ただのアクションRPGの枠に収まらない、思考的な作品となっています。
また「主人公=プレイヤー」であったナンバリング作とは違い、
今作ではアクトとメーアという明確な主人公が設定されていたり
(但し、名前は変えられる)、
共存してたはずの魔物をやや過剰防衛気味に撃退に走ったり、
シリーズ過去作のBGMの使い方が微妙な印象を感じたりで、
今までのDQとはちょっと異なる印象を受けますが、
外伝作品、しかも1作目となればこんなもんでしょうか。
DQ9以降のクエスト依頼のちょっと味のあるテキスト回しはしっかり踏襲されてたり…w
何はともあれ、単純な「無双」や「DQ」を期待するとちょっと微妙かもしれないですが、
個人的にこれはこれでなかなか面白いと思っています。
クリアまでは30時間ほど、クリア後要素やDLCもありますしまだまだ楽しめそうです。
・剣の街の異邦人 黒の宮殿(PSVita、エクスペリエンス)
通勤時間のお伴に地味に進めていて、つい最近クリアしました。
Xbox版の快適性を損なうことなく、決して理不尽ではない高難度とトレハンの気持ちよさは良い物です。
現在は黒の宮殿でトレハン中。まだまだザコ戦ですら厳しい…w
ちなみに360版も並行して2周目白の王宮。大村正はあっさり出ましたが神村正が出ません(笑)
・ウォーターガール(Android、ウルクスヘブン)
業界初の?「濡れ透け」シューティングゲームだとか。
画面下から現れる敵をタッチで水弾を撃って倒していく…という、
極めてシンプルなシューティングですが。
あえて敵を外して水弾を打つと背景の女の子に当たり、
リアクションと共に少しずつ服が濡れ透けていきます。
敵を倒すのは建前でどうやって女の子を濡らすか…という、とてつもない紳士ゲーです(笑)
基本無料ゲームらしくガチャで集めたカードによってショットの性能が変わり、
カードを合成してショットを強化していく…という流れになるのですが、
このゲームに用意されているカードはすべて、
(ひたすら濡れ透けさせることになる)1人の女の子がモチーフ…というのが珍しいところ。
あえて1人しかヒロインを用意しないところに、作り手の拘りを感じます。
(他の3Dモデルを用意する手間がないだけなのかもしれませんが…)
ゲームのナビゲーターとして、「魔法少女まどかマギカ」のキュウべえを彷彿とさせる、
さりげなく彼の煽りテクニックは一流。
あくまでR-18が許容されないプラットフォームでリリースされた作品であり、
「濡れ透け」の表現についてもそこまで際どくないラインに抑えられてはいますが、
ポリゴン美少女を眺めてちょっかいを出すゲームとしてはなかなか。
一風変わったスマートフォン向け基本無料ゲームを触ってみたい人は、一見の価値ありかと。
・マビノギ デュエル(Android、NEXON)
人気オンラインゲーム「マビノギ」の世界観を活かしたスピンオフ作品。
同作のスピンオフにはハンティングアクション要素が強い「マビノギ英雄伝」がありますが、
本作はスマートフォン向けのカードゲームとなっています。
とは言え、スマホ向けにありがちな「カードバトルRPG(すっかりこの表現も蔑称みたいに…)」ではなく、
かなり本格的なトレーディングカードゲーム。
つい先日βテストが始まったばかりですが、さっそくのめり込んでいます。
TCGとして珍しいのは、「ドローが存在しない」という事。
12枚で構築したデッキのカードをすべて手札として使うことができます。
とは言え所謂「マナコスト」は必要ですし、
自ターンの行動回数がこのゲームでは限られています。
その限られた行動回数とリソースでどうモンスターを配置するか、
どうスペルを使うか、レベルアップのタイミングをどうするか…といった、
問われる思考性はまさにTCGそのもの。
ゲームのルールを説明するのは難しいですが、
『遊戯王』と『カードヒーロー』と『ラストクロニクル』の要素を上手く混ぜ合わせて、
1バトル5分〜10分前後の、スピーディーなルールに仕上げたものと思って貰えれば。
詳しくは公式サイトや、
Android端末をお持ちの方なら実際にβテストに参加してみるのが早いかと思います。
まだβテストの段階なので、これからどうなるかは未知数ですが、
また楽しみなタイトルが1つ増えた、とだけ。
しばらくは『ドラゴンポーカー』として並行して遊ぶことになりそうです。