マビノギデュエル
July 01, 2018
最後のマビノギデュエルコンボデッキ。「儀式梅ハンデスバーン」
【重要】サービス終了のお知らせ
— 【公式】マビノギデュエル公式ツイッター (@MabinogiduelSns) 2018年6月21日
これまでサービスを提供させていただいておりました『マビノギデュエル』でございますが、2018年8月23日(木)をもちまして、サービスを終了とさせていただくことになりました。
詳細は告知をご覧ください。https://t.co/CgxLYt7oQP#マビノギデュエル
筆者が2018年7月現在、唯一サービス開始からずっとプレイし続けている
スマホゲーム『マビノギデュエル』のサービス終了が告知されてました。
スマホTCGの中でも「山札なし」、
「12枚のカードを最初から手札として使える」という思い切ったゲームデザインと、
限られた行動回数とリソースが生み出す戦略性が気に入っていて、
1日たりとも休むことなくプレイしていた
(毎月のマンスリーランク戦では常に最上ランクを維持していた)し、
それなりに課金も行っていたのですが、
やはり力及ばずだったのか、サービス終了は悲しい限りであります。
そんな残り2か月のゲームではありますが、
改めて「最後の」デッキ紹介をしたいと思います。
今回は、最後に相応しい「手札破壊+ロック+バーン」デッキ。
トリプル 闇の儀式デッキ (nexonのサイトに飛びます)
デッキレシピ:
赤(ゴールド)
無色のソウルストーン
四君子:梅
黒(闇)
闇の儀式×3
サモンデッド×2
地獄の道連れ×2
天使:オルペリア(闇)
終末のゾンビ
夢魔の女王:リリート
キーカードは≪四君子:梅≫。
期間限定の超レアカード(実質的課金石990個と引き換え)として
登場したカードだけあって、「死亡時に敵手札全破壊」という
とんでもない効果を持ったカードです。
しかしながら、実際に使ってみると場に出すまでのコストが重く、
意外と安定しないカードでもあります。
このデッキは、そんなこのカードの能力を
最大限に活かすために構築したデッキです。
まずは梅さんを出すまでの資源を溜めなければならないのが第1の課題。
そのための時間稼ぎが定番除去の≪地獄の道連れ≫。
基本的にはLv1の時にクリーチャーを出されたら、
とにかくこれで除去します。
Lv2になればおそらく梅さんを出すための赤7資源が溜まっているはずなので、
梅さん召喚→≪闇の儀式≫のコンボを決めます。
死んだときに能力を発動するクリーチャーと、
自陣のクリーチャーを破壊して黒資源を回収する闇の儀式との相性は最高です。
このコンボで敵の手札を破壊すると、
相手はほぼ確実に墓地回収を強いられることになり、
墓地回収で行動回数1回消費+墓地に落ちていたカード枚数分のダメージ(10点前後)、
さらにカードの墓地コスト追加…と、
相手にとってはかなりエグい効果になります。
さらに凶悪なのが、この状態から≪天使:オルペリア≫を場に出し、
墓地に落ちた梅さんを蘇生→再び≪闇の儀式≫で梅さんを破壊するコンボ。
もちろん相手の手札は再び墓地に落ちるので、
再度墓地回収を強いられて10点前後のダメージを受けてしまい、
さらに場には強化されたオルペリアが残っている状態となります。
ここまで来たら相手のライフはほとんど残ってないので、
場のオルペリアを止められなければそのまま殴り勝つことができます。
オルペリアを止められても、フィニッシャーとなるのが≪終末のゾンビ≫。
場に出すだけでターンエンドに相手本体に3点バーン、
さらに≪闇の儀式≫を≪終末のゾンビ≫に撃つと、
効果の対象になったので自壊、相手に3点ダメージ
↓
輪廻トークンにより蘇生
↓
≪闇の儀式≫の効果で破壊、相手に3点ダメージ(+闇資源回収)
↓
輪廻トークンにより蘇生
↓
ターンエンドに自壊、相手に3点ダメージ
となり、1ターンで9点のライフをダイレクトに削る事が出来ます。
また、相手がクリーチャー主体で殴ってくる場合は、
≪夢魔の女王:リリート≫で形勢逆転を狙う場合もあります。
このカードが場に出ただけで敵陣はほぼ壊滅するし、
オルペリアや後述するサモンデッドによる亡霊トークンが立っていれば
事実上の破壊耐性もついているので、場合によってはこちらだけで勝てます。
意外な伏兵が≪サモンデッド≫。
普通に使うと自陣に亡霊トークンを呼び出すだけで、
このトークン自体は≪スケルトン≫の下位互換ですが、
「打ち消された場合に相手クリーチャーを破壊する」という効果が強力。
≪スペルカウンター≫や≪探求者:ネリバ≫を仕込んで慢心している相手に、
このカードを撃ちこんでやるとかなり効きます。
また、亡霊トークン自体はスケルトンの下位互換とは言え、
Lv1で攻撃力4、Lv3では攻撃力8と無視できない攻撃力を持っていることから
牽制で素出しするのもなかなか強力です。
特にこのデッキで強力な動きはLv1最終ターンに出してやることで、
相手が除去をすればそれはそれで資源得、
除去しなければ梅+闇の儀式により亡霊が強化されてさらに大ダメージ…と、
どちらに転んでもなかなか有利な展開に持ち込めます。
このカードは魔法でありクリーチャーではないので、
オルペリアによる梅の蘇生を阻害しないのもメリット。
≪無色のソウルストーン≫は梅を呼び出した後、
適当なタイミングで余った赤資源を黒資源に変換するのに使います。
自分の中では「最後のマビノギデュエルコンボデッキ」な梅儀式デッキ。Lv1ラストターンにサモンデッド、Lv2の頭に梅儀式を決めて次のターンにオルペ儀式、フィニッシャーは終末のゾンビ #マビノギデュエル pic.twitter.com/4Ndxc5DoiT
— ずんこ。(jzunkodj4y) (@jzunkodj4y) 2018年6月30日
実際にこのデッキを回してみると、こんな感じで動きます。
序盤の動きが遅く、梅+儀式を止められないデッキ相手には、
このデッキは暴力的な強さを誇ります。
しかし、やっぱりどのTCGにも完全無敵なデッキというのは存在しないもので、
弱点の1つは「速攻デッキ」。
序盤から積極的にクリーチャーを展開するデッキ相手には、
2枚の≪地獄の道連れ≫では処理が間に合わず、
場にクリーチャーを並べられてしまっては
梅+儀式のコンボを決めても間に合わず、
相手に削りきられてしまう可能性が高いです。
もう1つの弱点は「召喚対応型罠カード」。
特に致命的なのは≪マユの罠≫で、
この1枚で梅、オルペリア、終末のゾンビ、リリートの全てを無効化できます。
≪冷凍召喚≫もオルペリア、リリートを無効化できるほか、
梅や終末のゾンビに対してそのターンの儀式の使用を妨害可能。
これらのカードでこのデッキの動きを妨害されてしまうと、
もはやほぼ勝ち目なしと言ってしまってよいでしょう。
何はともあれ、超豪快なコンボデッキであるこのデッキ。
まさしく、マビノギデュエルの終末に相応しいデッキかと思うのです。
April 08, 2018
マビノギデュエル:じっくりコトコト呪って殺す。呪われた人形バーンデッキ
マビノギデュエルを飽きずに続けている筆者でございます。
(Steam版の『Duel of Summoners』は未プレイ)
どのくらいこのゲームを遊んでいるのかと申しますと、
毎月のマンスリーランク戦
(毎月ランク20からスタート、勝利を繰り返すことでランクが上がっていき、
ランク5以降からはランク1に上がるまで勝ち星の争奪戦になる)で
常にランク1を維持し続けている程度には遊んでいます。
そんな筆者が最近使っている地雷デッキこと、
呪われた人形によるバーンデッキを晒してみます。
天使:アティドデッキ(nexonのサイトに飛びます)
デッキレシピ
ゴールド(赤):
混沌の祭壇
魔法のヒョウタン爆弾
呪われた人形(ゴールド)
マッド火炎術師
光(白):
金持ちの市民
無色のソウルストーン(光)
徴税
天使:アティド
闇(黒)
闇の儀式
派手な呪いの人形×2
呪われた人形
本デッキのキーカードは≪呪われた人形≫と、
その同型再販である≪派手な呪いの人形≫。
このクリーチャーがダメージを受けるたびに相手プレイヤーにダメージを与え、
しかも耐久力が高いので相手からすれば地味に嫌なカードであります。
このカードの相方として有名なのが≪混沌の祭壇≫。
ターン開始時に3回、ランダムに選択した他のクリーチャーにダメージを与える…という、
文字通り混沌要素の強いカードなのですが、
これと呪われた人形が同時に立っていると、
混沌の祭壇から呪われた人形にダメージ
↓
相手プレイヤーにダメージが飛び火×3
…と、まるでマシンガンのように相手のライフを直接削るコンボになるのです。
基本的には相手のクリーチャーの前に人形を置き、
さらに混沌の祭壇を配置して上記のコンボを狙うという形になりますが、
さらに能動的にダメージを与える手段として、
≪魔法のヒョウタン爆弾≫≪マッド火炎術師≫を投入しています。
どちらも全体除去となる代わり、味方を巻き込んでしまうので、
普通のデッキでは使い辛い面もあるのですが、
このデッキでは人形を巻き込むことで、直接ダメージ手段としても機能します。
特にLv3の人形が3体並ぶと相手に9点のダメージ…と、
引導火力としては充分すぎるほどの威力になる場合もあったり。
もちろん、普通に邪魔な相手クリーチャーの除去として使ってもOK。
…とまあ、この辺りまでは呪われた人形を使ったことがある人なら
大抵思いつく内容だったりします。
しかしながら、今までは呪われた人形の耐久力は高いと云えど、
≪狩り≫≪コマンドハント≫といった基本除去で落ちてしまうし、
なかなか相手のライフを削り取ることは難しいデッキだったのです。
ところが。
つい最近追加された1枚のカードが、このデッキに光明をもたらしました。
≪天使:アティド≫。
このカードが破壊されたとき、
他の破壊されたクリーチャーすべてを蘇生する…という、
やりすぎ感あふれる蘇生カードです。
(実は≪ガンカンジャー≫というコラボカードの同型再販なんだけど、
このコラボカードを持ってる人は筆者含めほとんどいないし気にするな!)
(当時コラボブースター販売直後の一定期間しか使えないとされていたせい。
このポリシーはこの期間経過後に撤回され、結果異常なレアカードになった)
実際のところ、このカードはそこそこコストが重く、
相手のクリーチャーもまとめて蘇生させてしまう事もあり、
普通のビートダウンデッキには入らないカードなのですが、
「だったら、普通じゃないデッキに入れれば良いじゃない!」という事で、
このデッキと組み合わさるとどうなるか。
相手によって破壊された呪われた人形や混沌の祭壇が再度戦場に並び、
しかも相手のクリーチャーが蘇る事によって、
呪われた人形の前に立たされてしまう可能性がある…と、
実にこのデッキと相性抜群なのです。
マッド火炎術師が墓地に落ちていれば、
蘇生時の起動能力で人形にダメージを与える事により、
さらに直接ダメージを叩き込める可能性があります。
(蘇生順はランダムなのでコンボにならない可能性もある)
≪天使:アティド≫を使う際は相手に殺されるのを待つのではなく、
≪闇の儀式≫を使って自殺するのが基本。
相手にわざと殺されようとして、≪進化のまゆ≫≪アメントゥールの青い呪文陣≫で
破壊時能力を封じられたら元も子もないので…(笑)
≪金持ちの市民≫≪無色のソウルストーン≫≪徴税≫は資源調整用。
やや白資源が余り気味になるので、この辺のカードでうまく調整したいところ。
何はともあれ、序盤からちくちく相手のライフを削っていき、
さらにアティド蘇生コンボからジリジリ相手の首を絞めるようなこのデッキ。
実に「コントロールデッキ」らしい、嫌らしい戦い方ができ、
いろんな意味で楽しいデッキではあります。
単純なビートダウンデッキが相手であれば、
このデッキはかなりの勝率を上げる事が出来るでしょう。
このデッキの弱点はズバリ、コントロールデッキ相手。
≪夢魔の女王:リリート≫≪雪女:ツバキ≫のような、
一気に盤面をひっくり返す変化能力持ち相手にはどうしようもないですし、
≪ホーリースピア≫のようなダメージを介さない全体破壊にも相性が悪く、
人形のレア度は1なので、レア度1以下のクリーチャーを問答無用で除外する
≪カード鑑別士≫が出てきたら即投了です。
人形の特性上相手が殴ってこないとあまり意味はないので、
≪究極:地獄の門≫を使って一気に攻め込んでくるような
ドローゴー系のコンボデッキにもほぼ敗北確実。
また、このデッキは墓地依存要素が高いので、
敵の墓地回収が任意のタイミングで行えるヒーロー:エルとの相性も悪いです。
このデッキをマンスリーランク戦で使う際は、
上記のようなデッキにぶつからない…という事が何より重要です。
相手のデッキ名が「夢魔の女王リリート」「究極:地獄の門」
「天使:アティド」のような、
コントロールデッキ濃厚なパターンであればこのデッキを使わない方が無難でしょう。
そういったデッキには有利なビートダウンをぶつけられるよう、
上手いこと登録可能な3つのデッキのバランスを取ることが望ましいです。
戦い(メタゲーム)はデュエルの前から始まっているのだ!
(Steam版の『Duel of Summoners』は未プレイ)
どのくらいこのゲームを遊んでいるのかと申しますと、
毎月のマンスリーランク戦
(毎月ランク20からスタート、勝利を繰り返すことでランクが上がっていき、
ランク5以降からはランク1に上がるまで勝ち星の争奪戦になる)で
常にランク1を維持し続けている程度には遊んでいます。
そんな筆者が最近使っている地雷デッキこと、
呪われた人形によるバーンデッキを晒してみます。
天使:アティドデッキ(nexonのサイトに飛びます)
デッキレシピ
ゴールド(赤):
混沌の祭壇
魔法のヒョウタン爆弾
呪われた人形(ゴールド)
マッド火炎術師
光(白):
金持ちの市民
無色のソウルストーン(光)
徴税
天使:アティド
闇(黒)
闇の儀式
派手な呪いの人形×2
呪われた人形
本デッキのキーカードは≪呪われた人形≫と、
その同型再販である≪派手な呪いの人形≫。
このクリーチャーがダメージを受けるたびに相手プレイヤーにダメージを与え、
しかも耐久力が高いので相手からすれば地味に嫌なカードであります。
このカードの相方として有名なのが≪混沌の祭壇≫。
ターン開始時に3回、ランダムに選択した他のクリーチャーにダメージを与える…という、
文字通り混沌要素の強いカードなのですが、
これと呪われた人形が同時に立っていると、
混沌の祭壇から呪われた人形にダメージ
↓
相手プレイヤーにダメージが飛び火×3
…と、まるでマシンガンのように相手のライフを直接削るコンボになるのです。
基本的には相手のクリーチャーの前に人形を置き、
さらに混沌の祭壇を配置して上記のコンボを狙うという形になりますが、
さらに能動的にダメージを与える手段として、
≪魔法のヒョウタン爆弾≫≪マッド火炎術師≫を投入しています。
どちらも全体除去となる代わり、味方を巻き込んでしまうので、
普通のデッキでは使い辛い面もあるのですが、
このデッキでは人形を巻き込むことで、直接ダメージ手段としても機能します。
特にLv3の人形が3体並ぶと相手に9点のダメージ…と、
引導火力としては充分すぎるほどの威力になる場合もあったり。
もちろん、普通に邪魔な相手クリーチャーの除去として使ってもOK。
…とまあ、この辺りまでは呪われた人形を使ったことがある人なら
大抵思いつく内容だったりします。
しかしながら、今までは呪われた人形の耐久力は高いと云えど、
≪狩り≫≪コマンドハント≫といった基本除去で落ちてしまうし、
なかなか相手のライフを削り取ることは難しいデッキだったのです。
ところが。
つい最近追加された1枚のカードが、このデッキに光明をもたらしました。
≪天使:アティド≫。
このカードが破壊されたとき、
他の破壊されたクリーチャーすべてを蘇生する…という、
やりすぎ感あふれる蘇生カードです。
(実は≪ガンカンジャー≫というコラボカードの同型再販なんだけど、
このコラボカードを持ってる人は筆者含めほとんどいないし気にするな!)
(当時コラボブースター販売直後の一定期間しか使えないとされていたせい。
このポリシーはこの期間経過後に撤回され、結果異常なレアカードになった)
実際のところ、このカードはそこそこコストが重く、
相手のクリーチャーもまとめて蘇生させてしまう事もあり、
普通のビートダウンデッキには入らないカードなのですが、
「だったら、普通じゃないデッキに入れれば良いじゃない!」という事で、
このデッキと組み合わさるとどうなるか。
相手によって破壊された呪われた人形や混沌の祭壇が再度戦場に並び、
しかも相手のクリーチャーが蘇る事によって、
呪われた人形の前に立たされてしまう可能性がある…と、
実にこのデッキと相性抜群なのです。
マッド火炎術師が墓地に落ちていれば、
蘇生時の起動能力で人形にダメージを与える事により、
さらに直接ダメージを叩き込める可能性があります。
(蘇生順はランダムなのでコンボにならない可能性もある)
≪天使:アティド≫を使う際は相手に殺されるのを待つのではなく、
≪闇の儀式≫を使って自殺するのが基本。
相手にわざと殺されようとして、≪進化のまゆ≫≪アメントゥールの青い呪文陣≫で
破壊時能力を封じられたら元も子もないので…(笑)
≪金持ちの市民≫≪無色のソウルストーン≫≪徴税≫は資源調整用。
やや白資源が余り気味になるので、この辺のカードでうまく調整したいところ。
何はともあれ、序盤からちくちく相手のライフを削っていき、
さらにアティド蘇生コンボからジリジリ相手の首を絞めるようなこのデッキ。
実に「コントロールデッキ」らしい、嫌らしい戦い方ができ、
いろんな意味で楽しいデッキではあります。
単純なビートダウンデッキが相手であれば、
このデッキはかなりの勝率を上げる事が出来るでしょう。
このデッキの弱点はズバリ、コントロールデッキ相手。
≪夢魔の女王:リリート≫≪雪女:ツバキ≫のような、
一気に盤面をひっくり返す変化能力持ち相手にはどうしようもないですし、
≪ホーリースピア≫のようなダメージを介さない全体破壊にも相性が悪く、
人形のレア度は1なので、レア度1以下のクリーチャーを問答無用で除外する
≪カード鑑別士≫が出てきたら即投了です。
人形の特性上相手が殴ってこないとあまり意味はないので、
≪究極:地獄の門≫を使って一気に攻め込んでくるような
ドローゴー系のコンボデッキにもほぼ敗北確実。
また、このデッキは墓地依存要素が高いので、
敵の墓地回収が任意のタイミングで行えるヒーロー:エルとの相性も悪いです。
このデッキをマンスリーランク戦で使う際は、
上記のようなデッキにぶつからない…という事が何より重要です。
相手のデッキ名が「夢魔の女王リリート」「究極:地獄の門」
「天使:アティド」のような、
コントロールデッキ濃厚なパターンであればこのデッキを使わない方が無難でしょう。
そういったデッキには有利なビートダウンをぶつけられるよう、
上手いこと登録可能な3つのデッキのバランスを取ることが望ましいです。
戦い(メタゲーム)はデュエルの前から始まっているのだ!
January 22, 2018
マビノギデュエル:速攻スライデッキのススメと運用法
ここ1週間ほどお仕事がかなり忙しくて、
PCやPS4なんかをほとんど遊べていない日々でございます。
そんな中、筆者が根強く続けているのが、
スマートフォンのTCG『マビノギデュエル』。
スマホTCGとしては最古参の部類になるこのゲームですが、
「山札の概念が存在せず、デッキのすべてのカードを手札として使える」
「1ターンの行動回数が限られており、1つ1つの行動が非常に重要」
といった他のスマホTCGとは一線を画すゲーム性に筆者は惚れこんでいるのです。
現在のマビノギデュエルの環境は数多のデッキの種類が健在で、
PvPゲームとしてバランスの取れたゲームに仕上がってますので、
あえて今更ながら、比較的資産が少なく組め、
マビノギデュエルのゲーム性を理解しやすく、かつ十分にPvPの最前線で戦える、
そんな速攻デッキを紹介してみたいと思います。
”難破船の悪霊"デッキ
赤(ゴールド勢力):
魔法感知爆弾+1
放浪者:パオ
タオカカ
青(マナ勢力):
森の番人インプ
復讐の矢(青)
マジックミサイル
狼の幻影
氷剣:ユキアネサ
黒(闇勢力):
スケルトン
復讐の矢
マジックミサイル(黒)
難破船の悪霊
序盤は優秀な省コストクリーチャーを展開し、
数が揃ったところで≪狼の幻影≫による全体強化、
相手のクリーチャー展開が巻き返してきたら、
≪復讐の矢≫のバーン効果で相手のライフを削り切る…という、
典型的な速攻デッキ。
デッキタイプで言えばコストを無駄なく展開して速攻に特化した、
『マジック:ザ・ギャザリング』で言うところの「スライ」デッキになります。
ここからは個別カードの解説。
≪タオカカ≫≪難破船の悪霊≫
本デッキのキーカード。
3コストHP4攻撃3とコストに対するサイズは貧弱ですが、
注目すべきは「召喚時に自身のクローンを召喚する」という効果。
このゲームでは冒頭に書いた通り毎ターンの行動回数が限られており、
基本的にプレイヤーLv1では1体クリーチャーを召喚するか、
魔法カードを1枚使うかしかできません。
そこに、1回の行動で2体のクリーチャーを展開できるこれらのカード。
何らかの資源を3点獲得できる後攻1ターン目から
これらのカードを召喚する動きが非常に強力で、
相手はクリーチャー1体では2体のいずれかしか基本的には相手に出来ず、
魔法カードでも単体除去では1体を残してしまう…と、
戦場に展開しているクリーチャーの差、
いわゆるボード・アドバンテージを取りやすいクリーチャーなのです。
難点があるとすれば、≪タオカカ≫は『ブレイブルー』コラボカードなので、
現在新規入手がやや難しいところ。
≪スケルトン≫≪森の番人インプ≫
定番の1コストクリーチャー。
これらのクリーチャーは先行1ターン目から出して圧力をかけるも良し、
返しで除去を使わせても基本的にコスト損はないので良し、
プレイヤーLv2以降でもコストに対し性能が良く、
出して損はまず無し…と活躍してくれる2体。
≪放浪者:パオ≫
2コスでHP8攻撃5という破格のスペック持ちで、
先行1ターン目に赤資源が2個来た場合に召喚したい1体。
このクリーチャーが敵を撃破してしまうと、
敵陣に寝返る…というデメリットがありますが、
そのデメリットを帳消しにするのが2積みされている≪マジックミサイル≫。
敵がHP5以下のクリーチャーを目前に置いても、
≪マジックミサイル≫で撃ち落とせます。
この場合、実質≪マジックミサイル≫が
プレイヤーに対する5点火力として機能するわけで、
相手プレイヤーのライフを削ることを最優先にしたこのデッキでは
かなり活躍するカードです。
但し、よく使われる赤のカード≪ゴブリン爆破兵≫、
およびその同型再販である≪炎の狂信者≫を目の前に置かれた場合、
殴り倒したら裏切り、マジックミサイルで落とすと爆破ダメージで相打ち…と
最悪の結果となってしまうので、
相手が赤混じりのデッキなら、うかつに召喚しない方がいいかも。
≪魔法感知爆弾≫
相手が魔法カードを使ったときに大ダメージを与える爆弾。
相手の行動に対する抑止力として強力なカードで、
相手のライフがこのクリーチャーの効果ダメージ以下の時に召喚すれば、
事実上相手は魔法カードを使用することが出来なくなります。
自分の場にクリーチャーが残っていて、
ダイレクトアタックを通せば勝ち…という場面で、
このクリーチャーを出せば魔法カードによる逆転は封じられるわけで、
相手に絶望を押し付けることができるカードであります(笑)
≪狼の幻影≫
言わずと知れた全体強化クリーチャー。
後攻1ターン目からタオカカor悪霊召喚→2ターン目にこのカード…という流れは、
このデッキにおける最も理想的な展開です。
それ以外にもダイレクトアタック可能なクリーチャーが立っていたり、
また攻撃力があと2あれば相手クリーチャーを倒せる…といった際には、
惜しまずこのクリーチャーを召喚するのがおススメ。
≪氷剣:ユキアネサ≫
相手のデカブツ対策。
こちらのクリーチャーの前に置かれたクリーチャーを問答無用で氷漬けにし、
戦闘破壊することができます。
「対象を取らない除去カードは強い」という、
TCGの不文律を忠実に守るカードの一枚。
『ブレイブルー』コラボカードなので新規入手は難しいですが、
≪アメントゥールの黒い呪文陣≫という同型再販があり、こちらは入手容易。
≪復讐の矢≫
フィニッシャー。
プレイヤーLv2の時に相手の墓地枚数4枚以上で5点バーンとなるので、
この最大効率バーンを基本的には狙っていく形となります。
このカードによるバーンを足しても、
相手のライフを0にするのに多少足りない事もありますが、
その場合は墓地回収からもう1発撃ちこむことを考慮に入れておきたいところ。
青ミュータントバージョンは結構入手困難ですが、
色違いを揃えると2枚10点バーンがより狙いやすくなるので、
多少の無理をしてでも入手することをおススメ。
このデッキの運用法:
数を出して狼の幻影で強化して復讐の矢で焼く。
それだけです。
…というシンプルなデッキなのですが、プレイングのコツとしては、
「基本的にクリーチャーは相手の空きスロットの前に置き、
相手プレイヤーのダイレクトアタックを最優先する」のが重要です。
とにかく「相手のライフを削り切る」ことが目標のデッキなので、
そのコンセプトがブレるようなプレイングは避けたいところ。
あと、プレイヤーLvがアップできるからと言って即座にLvアップするのではなく、
自クリーチャーの展開を優先させた方が良い場面もあります(特にLv1)。
例えばお互いにLv1で経験値が溜まった状態でターンが回ってきた場合、
そのままレベルアップすれば相手もそのまま問題なくレベルアップするでしょうが、
ここでクリーチャーを置けば、相手はそのクリーチャーを放置してLvアップするのか、
あるいはそのクリーチャーを除去して仕切り直しにするのか…といった、
「選択」を相手に押し付ける事が出来ます。
クリーチャー放置でLvアップすればこちらのターンでのダイレクトアタックが成立しますし、
除去されたらされたで再度クリーチャー展開のチャンスが生まれます。
「相手に最後の選択をさせよ」という格言がバックギャモンやポーカー業界ではありますが、
こういった選択肢を相手に押し付けていく姿勢はマビノギデュエル、
またはその他数多のTCGにおいても充分に通用する格言だと思うのです。
このデッキの弱点はズバリ、「全体除去」。
せっかく大量展開したクリーチャーを、
1枚のカードで除去されてしまうと一気にアドバンテージを失ってしまいます。
≪魔法のヒョウタン爆弾≫≪山火事≫≪サイキック・テンペスト≫といった、
比較的低コストな全体除去でも簡単に全滅しますし、
最近また採用率が上がってきた≪ヘルハウンド≫Lv2以降にも焼かれます。
また、このデッキの個々のカードパワー自体は低いため、
序盤を凌ぎ切られると逆転することは難しくなります。
とは言え、勝つも負けるも展開がはっきりとしていて、
かつ短時間で勝負の付くこのデッキ。
相手に選択を押し付けていくプレイスタイルの妙味も味わえるし、
個人的には大好きなデッキです。
PCやPS4なんかをほとんど遊べていない日々でございます。
そんな中、筆者が根強く続けているのが、
スマートフォンのTCG『マビノギデュエル』。
スマホTCGとしては最古参の部類になるこのゲームですが、
「山札の概念が存在せず、デッキのすべてのカードを手札として使える」
「1ターンの行動回数が限られており、1つ1つの行動が非常に重要」
といった他のスマホTCGとは一線を画すゲーム性に筆者は惚れこんでいるのです。
現在のマビノギデュエルの環境は数多のデッキの種類が健在で、
PvPゲームとしてバランスの取れたゲームに仕上がってますので、
あえて今更ながら、比較的資産が少なく組め、
マビノギデュエルのゲーム性を理解しやすく、かつ十分にPvPの最前線で戦える、
そんな速攻デッキを紹介してみたいと思います。
”難破船の悪霊"デッキ
赤(ゴールド勢力):
魔法感知爆弾+1
放浪者:パオ
タオカカ
青(マナ勢力):
森の番人インプ
復讐の矢(青)
マジックミサイル
狼の幻影
氷剣:ユキアネサ
黒(闇勢力):
スケルトン
復讐の矢
マジックミサイル(黒)
難破船の悪霊
序盤は優秀な省コストクリーチャーを展開し、
数が揃ったところで≪狼の幻影≫による全体強化、
相手のクリーチャー展開が巻き返してきたら、
≪復讐の矢≫のバーン効果で相手のライフを削り切る…という、
典型的な速攻デッキ。
デッキタイプで言えばコストを無駄なく展開して速攻に特化した、
『マジック:ザ・ギャザリング』で言うところの「スライ」デッキになります。
ここからは個別カードの解説。
≪タオカカ≫≪難破船の悪霊≫
本デッキのキーカード。
3コストHP4攻撃3とコストに対するサイズは貧弱ですが、
注目すべきは「召喚時に自身のクローンを召喚する」という効果。
このゲームでは冒頭に書いた通り毎ターンの行動回数が限られており、
基本的にプレイヤーLv1では1体クリーチャーを召喚するか、
魔法カードを1枚使うかしかできません。
そこに、1回の行動で2体のクリーチャーを展開できるこれらのカード。
何らかの資源を3点獲得できる後攻1ターン目から
これらのカードを召喚する動きが非常に強力で、
相手はクリーチャー1体では2体のいずれかしか基本的には相手に出来ず、
魔法カードでも単体除去では1体を残してしまう…と、
戦場に展開しているクリーチャーの差、
いわゆるボード・アドバンテージを取りやすいクリーチャーなのです。
難点があるとすれば、≪タオカカ≫は『ブレイブルー』コラボカードなので、
現在新規入手がやや難しいところ。
≪スケルトン≫≪森の番人インプ≫
定番の1コストクリーチャー。
これらのクリーチャーは先行1ターン目から出して圧力をかけるも良し、
返しで除去を使わせても基本的にコスト損はないので良し、
プレイヤーLv2以降でもコストに対し性能が良く、
出して損はまず無し…と活躍してくれる2体。
≪放浪者:パオ≫
2コスでHP8攻撃5という破格のスペック持ちで、
先行1ターン目に赤資源が2個来た場合に召喚したい1体。
このクリーチャーが敵を撃破してしまうと、
敵陣に寝返る…というデメリットがありますが、
そのデメリットを帳消しにするのが2積みされている≪マジックミサイル≫。
敵がHP5以下のクリーチャーを目前に置いても、
≪マジックミサイル≫で撃ち落とせます。
この場合、実質≪マジックミサイル≫が
プレイヤーに対する5点火力として機能するわけで、
相手プレイヤーのライフを削ることを最優先にしたこのデッキでは
かなり活躍するカードです。
但し、よく使われる赤のカード≪ゴブリン爆破兵≫、
およびその同型再販である≪炎の狂信者≫を目の前に置かれた場合、
殴り倒したら裏切り、マジックミサイルで落とすと爆破ダメージで相打ち…と
最悪の結果となってしまうので、
相手が赤混じりのデッキなら、うかつに召喚しない方がいいかも。
≪魔法感知爆弾≫
相手が魔法カードを使ったときに大ダメージを与える爆弾。
相手の行動に対する抑止力として強力なカードで、
相手のライフがこのクリーチャーの効果ダメージ以下の時に召喚すれば、
事実上相手は魔法カードを使用することが出来なくなります。
自分の場にクリーチャーが残っていて、
ダイレクトアタックを通せば勝ち…という場面で、
このクリーチャーを出せば魔法カードによる逆転は封じられるわけで、
相手に絶望を押し付けることができるカードであります(笑)
≪狼の幻影≫
言わずと知れた全体強化クリーチャー。
後攻1ターン目からタオカカor悪霊召喚→2ターン目にこのカード…という流れは、
このデッキにおける最も理想的な展開です。
それ以外にもダイレクトアタック可能なクリーチャーが立っていたり、
また攻撃力があと2あれば相手クリーチャーを倒せる…といった際には、
惜しまずこのクリーチャーを召喚するのがおススメ。
≪氷剣:ユキアネサ≫
相手のデカブツ対策。
こちらのクリーチャーの前に置かれたクリーチャーを問答無用で氷漬けにし、
戦闘破壊することができます。
「対象を取らない除去カードは強い」という、
TCGの不文律を忠実に守るカードの一枚。
『ブレイブルー』コラボカードなので新規入手は難しいですが、
≪アメントゥールの黒い呪文陣≫という同型再販があり、こちらは入手容易。
≪復讐の矢≫
フィニッシャー。
プレイヤーLv2の時に相手の墓地枚数4枚以上で5点バーンとなるので、
この最大効率バーンを基本的には狙っていく形となります。
このカードによるバーンを足しても、
相手のライフを0にするのに多少足りない事もありますが、
その場合は墓地回収からもう1発撃ちこむことを考慮に入れておきたいところ。
青ミュータントバージョンは結構入手困難ですが、
色違いを揃えると2枚10点バーンがより狙いやすくなるので、
多少の無理をしてでも入手することをおススメ。
このデッキの運用法:
数を出して狼の幻影で強化して復讐の矢で焼く。
それだけです。
…というシンプルなデッキなのですが、プレイングのコツとしては、
「基本的にクリーチャーは相手の空きスロットの前に置き、
相手プレイヤーのダイレクトアタックを最優先する」のが重要です。
とにかく「相手のライフを削り切る」ことが目標のデッキなので、
そのコンセプトがブレるようなプレイングは避けたいところ。
あと、プレイヤーLvがアップできるからと言って即座にLvアップするのではなく、
自クリーチャーの展開を優先させた方が良い場面もあります(特にLv1)。
例えばお互いにLv1で経験値が溜まった状態でターンが回ってきた場合、
そのままレベルアップすれば相手もそのまま問題なくレベルアップするでしょうが、
ここでクリーチャーを置けば、相手はそのクリーチャーを放置してLvアップするのか、
あるいはそのクリーチャーを除去して仕切り直しにするのか…といった、
「選択」を相手に押し付ける事が出来ます。
クリーチャー放置でLvアップすればこちらのターンでのダイレクトアタックが成立しますし、
除去されたらされたで再度クリーチャー展開のチャンスが生まれます。
「相手に最後の選択をさせよ」という格言がバックギャモンやポーカー業界ではありますが、
こういった選択肢を相手に押し付けていく姿勢はマビノギデュエル、
またはその他数多のTCGにおいても充分に通用する格言だと思うのです。
このデッキの弱点はズバリ、「全体除去」。
せっかく大量展開したクリーチャーを、
1枚のカードで除去されてしまうと一気にアドバンテージを失ってしまいます。
≪魔法のヒョウタン爆弾≫≪山火事≫≪サイキック・テンペスト≫といった、
比較的低コストな全体除去でも簡単に全滅しますし、
最近また採用率が上がってきた≪ヘルハウンド≫Lv2以降にも焼かれます。
また、このデッキの個々のカードパワー自体は低いため、
序盤を凌ぎ切られると逆転することは難しくなります。
とは言え、勝つも負けるも展開がはっきりとしていて、
かつ短時間で勝負の付くこのデッキ。
相手に選択を押し付けていくプレイスタイルの妙味も味わえるし、
個人的には大好きなデッキです。
December 29, 2016
マビノギデュエル:驚愕の40点バーン!1ショットキル地獄門デッキ
2015年のリリースから、筆者は1日たりとも休むことなく
『マビノギデュエル』を遊んでいるのですが、
最近は当blogでもこのゲームについてあまり触れていなかったので、
久しぶりにデッキ紹介記事を書いてみようかと。
デッキ:ダブル 白衣のナオ (←nexonのデッキ紹介ページへ飛びます)
青(マナ):
知識の本(マナ)
マジックミサイル
ドッペルゲンガーの傷
ライトニング
アイススピア
召喚取消
黒(闇):
魔術師:ジェノア+1(闇)×2
白衣のナオ(闇)×2
破滅機:幕
究極:地獄の門
「究極:地獄の門」を用いたリアニメイトデッキは、
マビノギデュエルの初期から存在する伝統的なデッキタイプなのですが、
今回紹介するのはそこからの1ショットキル
(1ターンの間に相手を打ち負かすこと)を狙ったデッキです。
キーカードは「魔術師:ジェノア」。(そこ、BBAとか言うな)
以前このカードを使用したキュアバーンデッキを当blogで紹介したことがあるのですが、
このカードは
「他の味方のHPを吸収し、吸収したHPだけ相手プレイヤーにダメージを与える」
…という効果を持っています。
今回紹介した+1ミュータントをLv3で召喚した時、吸収するHPは5。
つまり、HPが6以上の他の味方クリーチャーが4体並んでいれば、
相手に直撃するのは5×4の20ダメージ。
とは言え、普通のデッキでは味方が5体並ぶことなんてそうそうないし、
普通に使う分にはロマン砲なカードだったりします。
…普通に使うのであれば。
だったら、普通じゃないデッキに入れれば良いよね!という事で、
地獄門デッキに突っ込んでみたのです。
「究極:地獄の門」は「お互いの墓地からランダムにクリーチャーを5体召喚」。
このカードの効果で簡単にクリーチャーが5体並びます。
そして、ジェノアさんが2体並ぶと、
次のターンの開始時に相手に20×2=40ダメージ。
(味方のHPが11以上ある場合)。
ちょうどプレイヤーLv3のライフポイント限界に等しく、
次のターンの開始時に即死ダメージを叩き出します。
…もちろん、そう簡単に地獄の門は打てるようなカードではないので、
他のカードで場を凌ぎつつ、隙を見てクリーチャーを手札から捨てていく事になります。
「知識の本」で経験値をブースト、
相手のダメージクロッククリーチャーは「マジックミサイル」「ライトニング」で焼き、
複数敵が並んだら「アイススピア」で攻撃力を低減。
手札のクリーチャーを捨てつつ、Lv3まで耐え忍んだら、
ちょうどコストが溜まった頃合いなので地獄門で決める…というのがこのデッキの流れ。
ジェノアさんの他に投入したクリーチャーは、「白衣のナオ」と「破滅機:幕」。
「白衣のナオ」は言わずと知れた大量召喚系カードのお供で、
このデッキのキーカードであるジェノアさんに破壊耐性を与えるほか、
自身が2枚場に出てしまうと、互いの能力で復活時に気力カウンターを補充するので、
もはやほぼ破壊不能と言っていいクリーチャーとなります。
(さすがマビノギのナビゲーターは格が違った)
「破滅機:幕」は単体で強力なクリーチャー枠としての採用で、
地獄門での蘇生に拘らず、時には素出ししてそのまま勝利というパターンもあります。
(主に相手が小型展開中心&コントロール奪取を積んでいないと思われるデッキの場合)
大型クリーチャーとしてはこのカードの代わりに、「巨大な嵐」を積むのもアリ。
(素出しは難しいが、コストが巨大な嵐>地獄門なので、
地獄門デッキの天敵「希望を捨てよ」対策になる。なお筆者は持ってない)
墓地に捨てるクリーチャーの優先度はジェノア>白衣のナオ>破滅機となりますが、
何よりもジェノア2体+白衣のナオが場に並ぶのを優先させたいため、
むやみに手札を捨てるのではなく、相手の墓地の枚数によっては調整する…
といったプレイングもこのデッキでは重要になります。
その他の2枚の魔法カードについて。
「ドッペルゲンガーの傷」は最近流行のトラップビートデッキ対策です。
(「反射トラップ」で大量生成したトークンの攻撃力を上げて殴り倒すデッキ)
もう1つこのカードが重要なのが、「空撃ち可能」という点。
マジックミサイル等の除去カードは
相手がクリーチャーを展開していなければ打てないのですが、
このカードは効果の対象になる同名クリーチャーがいなくても打てます。
それがどう重要なのか?と思われる人が多いと思いますが、
空撃ちにもしっかり相手の「スペルカウンター」は反応するので、
「究極:地獄の門」を打つ前のスペカン対策にうってつけだったりするのです。
(コストもドッペルゲンガーの傷<スペカンなので、
取り消されても資源アドバンテージに繋がる)
「召喚取消」は主に「捕獲」等のコントロール奪取対策。
コントロール奪取されたクリーチャーに対し「召喚取消」を撃てば、
そのカードは自分の手札に戻ってきて、かつ召喚に必要な資源も戻ってくるので、
相手のコントロール奪取を無効にしつつ莫大な資源アドバンテージが得られます。
他にも直接攻撃を成功させれば勝ちだけど、敵のクリーチャーが邪魔…という時に、
そのクリーチャーに召喚取消を撃てば勝利が確定しますし
(破壊耐性のあるクリーチャーでも排除できるのは除去系カードに無いメリット)、
意外と使い道の多いカードだったり。
地獄門デッキの常として速攻ウィニー系ビートダウンには非常に弱いのですが
(ミュータントカードを5枚も積んでいるので、HPデメリットもキツイ…)
決まった時の爆発力が凄まじく、最近の筆者の愛用デッキ。
近年は数多くのスマートフォンTCGが出ていますが、
その中でも改めてオリジナリティの高いこのゲームはお勧めでございますぜ。
『マビノギデュエル』を遊んでいるのですが、
最近は当blogでもこのゲームについてあまり触れていなかったので、
久しぶりにデッキ紹介記事を書いてみようかと。
デッキ:ダブル 白衣のナオ (←nexonのデッキ紹介ページへ飛びます)
青(マナ):
知識の本(マナ)
マジックミサイル
ドッペルゲンガーの傷
ライトニング
アイススピア
召喚取消
黒(闇):
魔術師:ジェノア+1(闇)×2
白衣のナオ(闇)×2
破滅機:幕
究極:地獄の門
「究極:地獄の門」を用いたリアニメイトデッキは、
マビノギデュエルの初期から存在する伝統的なデッキタイプなのですが、
今回紹介するのはそこからの1ショットキル
(1ターンの間に相手を打ち負かすこと)を狙ったデッキです。
キーカードは「魔術師:ジェノア」。
以前このカードを使用したキュアバーンデッキを当blogで紹介したことがあるのですが、
このカードは
「他の味方のHPを吸収し、吸収したHPだけ相手プレイヤーにダメージを与える」
…という効果を持っています。
今回紹介した+1ミュータントをLv3で召喚した時、吸収するHPは5。
つまり、HPが6以上の他の味方クリーチャーが4体並んでいれば、
相手に直撃するのは5×4の20ダメージ。
とは言え、普通のデッキでは味方が5体並ぶことなんてそうそうないし、
普通に使う分にはロマン砲なカードだったりします。
…普通に使うのであれば。
だったら、普通じゃないデッキに入れれば良いよね!という事で、
地獄門デッキに突っ込んでみたのです。
「究極:地獄の門」は「お互いの墓地からランダムにクリーチャーを5体召喚」。
このカードの効果で簡単にクリーチャーが5体並びます。
そして、ジェノアさんが2体並ぶと、
次のターンの開始時に相手に20×2=40ダメージ。
(味方のHPが11以上ある場合)。
ちょうどプレイヤーLv3のライフポイント限界に等しく、
次のターンの開始時に即死ダメージを叩き出します。
…もちろん、そう簡単に地獄の門は打てるようなカードではないので、
他のカードで場を凌ぎつつ、隙を見てクリーチャーを手札から捨てていく事になります。
「知識の本」で経験値をブースト、
相手のダメージクロッククリーチャーは「マジックミサイル」「ライトニング」で焼き、
複数敵が並んだら「アイススピア」で攻撃力を低減。
手札のクリーチャーを捨てつつ、Lv3まで耐え忍んだら、
ちょうどコストが溜まった頃合いなので地獄門で決める…というのがこのデッキの流れ。
ジェノアさんの他に投入したクリーチャーは、「白衣のナオ」と「破滅機:幕」。
「白衣のナオ」は言わずと知れた大量召喚系カードのお供で、
このデッキのキーカードであるジェノアさんに破壊耐性を与えるほか、
自身が2枚場に出てしまうと、互いの能力で復活時に気力カウンターを補充するので、
もはやほぼ破壊不能と言っていいクリーチャーとなります。
(さすがマビノギのナビゲーターは格が違った)
「破滅機:幕」は単体で強力なクリーチャー枠としての採用で、
地獄門での蘇生に拘らず、時には素出ししてそのまま勝利というパターンもあります。
(主に相手が小型展開中心&コントロール奪取を積んでいないと思われるデッキの場合)
大型クリーチャーとしてはこのカードの代わりに、「巨大な嵐」を積むのもアリ。
(素出しは難しいが、コストが巨大な嵐>地獄門なので、
地獄門デッキの天敵「希望を捨てよ」対策になる。なお筆者は持ってない)
墓地に捨てるクリーチャーの優先度はジェノア>白衣のナオ>破滅機となりますが、
何よりもジェノア2体+白衣のナオが場に並ぶのを優先させたいため、
むやみに手札を捨てるのではなく、相手の墓地の枚数によっては調整する…
といったプレイングもこのデッキでは重要になります。
その他の2枚の魔法カードについて。
「ドッペルゲンガーの傷」は最近流行のトラップビートデッキ対策です。
(「反射トラップ」で大量生成したトークンの攻撃力を上げて殴り倒すデッキ)
もう1つこのカードが重要なのが、「空撃ち可能」という点。
マジックミサイル等の除去カードは
相手がクリーチャーを展開していなければ打てないのですが、
このカードは効果の対象になる同名クリーチャーがいなくても打てます。
それがどう重要なのか?と思われる人が多いと思いますが、
空撃ちにもしっかり相手の「スペルカウンター」は反応するので、
「究極:地獄の門」を打つ前のスペカン対策にうってつけだったりするのです。
(コストもドッペルゲンガーの傷<スペカンなので、
取り消されても資源アドバンテージに繋がる)
「召喚取消」は主に「捕獲」等のコントロール奪取対策。
コントロール奪取されたクリーチャーに対し「召喚取消」を撃てば、
そのカードは自分の手札に戻ってきて、かつ召喚に必要な資源も戻ってくるので、
相手のコントロール奪取を無効にしつつ莫大な資源アドバンテージが得られます。
他にも直接攻撃を成功させれば勝ちだけど、敵のクリーチャーが邪魔…という時に、
そのクリーチャーに召喚取消を撃てば勝利が確定しますし
(破壊耐性のあるクリーチャーでも排除できるのは除去系カードに無いメリット)、
意外と使い道の多いカードだったり。
地獄門デッキの常として速攻ウィニー系ビートダウンには非常に弱いのですが
(ミュータントカードを5枚も積んでいるので、HPデメリットもキツイ…)
決まった時の爆発力が凄まじく、最近の筆者の愛用デッキ。
近年は数多くのスマートフォンTCGが出ていますが、
その中でも改めてオリジナリティの高いこのゲームはお勧めでございますぜ。
July 24, 2016
マビノギデュエル:最終鬼畜眼鏡ゴールドハンドは錬金術師なのか?真・ホーリースピアデッキ
Goが大流行している昨今でございますが、
それはともかく筆者のスマートフォンは対応していないので、
相も変わらずマビノギデュエルを続ける今日この頃でございます。
本日紹介するのは、変わり種のロックバーンデッキ。
究極:真・ホーリースピアデッキ (←nexonのサイトに飛びます)
赤(ゴールド):
嘘探知機
コイン投げ-1
山火事
キノコ栽培
反射トラップ(赤)
錬金術師:ゴールドハンド×2
白(光):
うんざりするまで休む
隊商
平和の象徴
地獄の道連れ(白)
究極:真・ホーリースピア
このデッキの動かし方は単純です。
敵の攻撃をひたすらしのいで赤資源5、白資源17を貯め、
キノコ栽培でフィールドを埋め尽くす
↓
真・ホーリースピアでフィールドリセット+相手プレイヤーに30点バーン
というコンボを叩き込むのが目標。
これだけでは削り切れないと思われるので、
後はコスト比に対しバーンダメージが優秀な「コイン投げ」で止めを刺します。
(「コイン投げ」は相手プレイヤーか自クリーチャーにダメージの2択だが、
こちらの場にクリーチャーが居なければ100%相手プレイヤーにダメージが飛ぶ)
…とは言え、普通にプレイすれば、
白資源17などまず貯めることは不可能です。
(貯まる前に殴り殺されちゃうからね)
そこでこのデッキには、優秀なクリーチャー除去である「山火事」「地獄の道連れ」、
敵のクリーチャーの行動を抑止する「平和の象徴」「反射トラップ」などを組み込み、
ひたすら妨害を試みています。
こういったデッキタイプは以前から存在したのですが、
最近このタイプのデッキを一線級に引き上げてしまったのが、この人。
錬金術師:ゴールドハンド…違った、鬼畜眼鏡だ。
毎ターンクリーチャー1体の攻撃力を"永続的に"0にするというのは非常に強力で、
大半のアタッカーをそれだけで機能不全にできます。
さらに攻撃力が0になったクリーチャーはそのままクリーチャースロットを占拠するため、
墓地回収で再利用もできず、代わりのクリーチャーを置くこともできない…と、
下手にクリーチャーを破壊するよりもよほど強力な効果だったりします。
さらに厄介なのが、この能力はゴールドハンドが召喚されたターンにも発動すること!
このゲームには俗にいう「召喚酔い」があるため、
召喚されたクリーチャーが真価を発揮するのは次のターンからなのですが、
「ターン終了時に発動する」能力は(何故か)召喚酔いに影響されず発動する仕様です。
故に、敵に大型クリーチャーを出されても、
返しのターンでこいつを出すことで、後出しで無力化が出来てしまう…という、
クリーチャーカードらしからぬ速効性を持っています。
この2つの利点だけで十分強すぎるほど強いと思うんですが、
さらにこの能力が発動するとゴールド資源+1という訳のわからないメリット能力付き。
毎ターン敵のクリーチャーを無力化した上に、資源ブーストまで入るよ!と、
使われる相手からしてみれば理不尽の塊みたいなクリーチャーです。
欠点らしい欠点と言えば、
「毎ターン1体しか攻撃力を減らせないので、1ターンに複数のクリーチャーを展開する相手には弱い」
「自身以外の自分のクリーチャーも対象になるので、ビートダウンデッキには組み込めない」
程度ですが、そういった欠点は「コスト比に優れた全体除去の導入」、
「ビートダウン以外の手段での勝利を目指す」といったデッキコンセプトで補う事が出来ます。
「もうこいつ一人で大半のデッキが止まるんじゃないかな」
…というのはやや言い過ぎですが、そう言ってもおかしくないくらい、
持久戦重視のデッキではこのカードは活躍してくれます。
逆にこのタイプのデッキと対峙した時のゴールドハンド対策としては、
まず挙げられるのが「攻撃力が変動するクリーチャーの導入」。
毎ターン攻撃力が固定化される「フライングソード」や、
資源回収で攻撃力が再設定される「黄金のピエロ」などは対策として最適でしょう。
また現在やや入手は難しいですが、「処理部隊:スラッシュ」「ペルソナ:アリシャ」といった、
高耐久で毎ターン攻撃力が伸びるクリーチャーを複数展開できれば、
ゴールドハンドの能力で攻撃力を0にされ続けても相手のHPを削り切れる可能性はあります。
また、ゴールドハンド自身はさほど耐久力が高いわけではないので、
「狩り」「襲撃」「コマンドハント」などの倍打付き除去カードで即座に落とせるよう、
準備を試みておくのも1つの手かと。
「真・ホーリースピア」に限らず、赤資源が絡みさえすれば、
ありとあらゆる「耐久デッキ」を生み出す可能性のある鬼畜眼鏡さん。
正直、ぶっ壊れの印象すらするこのカードですが、
このカードを軸に、新たなデッキを考えてみるのも楽しいのではないでせうか。
(ゲーム展開は、単調になりがちだけどね)
それはともかく筆者のスマートフォンは対応していないので、
相も変わらずマビノギデュエルを続ける今日この頃でございます。
本日紹介するのは、変わり種のロックバーンデッキ。
究極:真・ホーリースピアデッキ (←nexonのサイトに飛びます)
赤(ゴールド):
嘘探知機
コイン投げ-1
山火事
キノコ栽培
反射トラップ(赤)
錬金術師:ゴールドハンド×2
白(光):
うんざりするまで休む
隊商
平和の象徴
地獄の道連れ(白)
究極:真・ホーリースピア
このデッキの動かし方は単純です。
敵の攻撃をひたすらしのいで赤資源5、白資源17を貯め、
キノコ栽培でフィールドを埋め尽くす
↓
真・ホーリースピアでフィールドリセット+相手プレイヤーに30点バーン
というコンボを叩き込むのが目標。
これだけでは削り切れないと思われるので、
後はコスト比に対しバーンダメージが優秀な「コイン投げ」で止めを刺します。
(「コイン投げ」は相手プレイヤーか自クリーチャーにダメージの2択だが、
こちらの場にクリーチャーが居なければ100%相手プレイヤーにダメージが飛ぶ)
…とは言え、普通にプレイすれば、
白資源17などまず貯めることは不可能です。
(貯まる前に殴り殺されちゃうからね)
そこでこのデッキには、優秀なクリーチャー除去である「山火事」「地獄の道連れ」、
敵のクリーチャーの行動を抑止する「平和の象徴」「反射トラップ」などを組み込み、
ひたすら妨害を試みています。
こういったデッキタイプは以前から存在したのですが、
最近このタイプのデッキを一線級に引き上げてしまったのが、この人。
錬金術師:ゴールドハンド…違った、鬼畜眼鏡だ。
毎ターンクリーチャー1体の攻撃力を"永続的に"0にするというのは非常に強力で、
大半のアタッカーをそれだけで機能不全にできます。
さらに攻撃力が0になったクリーチャーはそのままクリーチャースロットを占拠するため、
墓地回収で再利用もできず、代わりのクリーチャーを置くこともできない…と、
下手にクリーチャーを破壊するよりもよほど強力な効果だったりします。
さらに厄介なのが、この能力はゴールドハンドが召喚されたターンにも発動すること!
このゲームには俗にいう「召喚酔い」があるため、
召喚されたクリーチャーが真価を発揮するのは次のターンからなのですが、
「ターン終了時に発動する」能力は(何故か)召喚酔いに影響されず発動する仕様です。
故に、敵に大型クリーチャーを出されても、
返しのターンでこいつを出すことで、後出しで無力化が出来てしまう…という、
クリーチャーカードらしからぬ速効性を持っています。
この2つの利点だけで十分強すぎるほど強いと思うんですが、
さらにこの能力が発動するとゴールド資源+1という訳のわからないメリット能力付き。
毎ターン敵のクリーチャーを無力化した上に、資源ブーストまで入るよ!と、
使われる相手からしてみれば理不尽の塊みたいなクリーチャーです。
欠点らしい欠点と言えば、
「毎ターン1体しか攻撃力を減らせないので、1ターンに複数のクリーチャーを展開する相手には弱い」
「自身以外の自分のクリーチャーも対象になるので、ビートダウンデッキには組み込めない」
程度ですが、そういった欠点は「コスト比に優れた全体除去の導入」、
「ビートダウン以外の手段での勝利を目指す」といったデッキコンセプトで補う事が出来ます。
「もうこいつ一人で大半のデッキが止まるんじゃないかな」
…というのはやや言い過ぎですが、そう言ってもおかしくないくらい、
持久戦重視のデッキではこのカードは活躍してくれます。
逆にこのタイプのデッキと対峙した時のゴールドハンド対策としては、
まず挙げられるのが「攻撃力が変動するクリーチャーの導入」。
毎ターン攻撃力が固定化される「フライングソード」や、
資源回収で攻撃力が再設定される「黄金のピエロ」などは対策として最適でしょう。
また現在やや入手は難しいですが、「処理部隊:スラッシュ」「ペルソナ:アリシャ」といった、
高耐久で毎ターン攻撃力が伸びるクリーチャーを複数展開できれば、
ゴールドハンドの能力で攻撃力を0にされ続けても相手のHPを削り切れる可能性はあります。
また、ゴールドハンド自身はさほど耐久力が高いわけではないので、
「狩り」「襲撃」「コマンドハント」などの倍打付き除去カードで即座に落とせるよう、
準備を試みておくのも1つの手かと。
「真・ホーリースピア」に限らず、赤資源が絡みさえすれば、
ありとあらゆる「耐久デッキ」を生み出す可能性のある鬼畜眼鏡さん。
正直、ぶっ壊れの印象すらするこのカードですが、
このカードを軸に、新たなデッキを考えてみるのも楽しいのではないでせうか。
(ゲーム展開は、単調になりがちだけどね)
July 03, 2016
マビノギデュエル:プリーズプリーズ強奪しましょ。「クリーチャー交換」デッキの紹介と対策
トレーディングカードゲームの華、それが「コンボデッキ」。
古くは『マジック・ザ・ギャザリング』の瞬殺コンボデッキ「MoMa」や「ピットサイクル」、
『遊戯王OCG』の「現世と冥界の逆転」など、
時にゲームバランスを吹っ飛ばしかねないド派手なコンボも、TCGの魅力であります。
マビノギデュエルでは全体的にクリーチャーの殴り合いが主体となっており、
デッキが12枚、しかも毎ターンの行動回数が制限されていることもあって、
ド派手なワンターンキルコンボデッキというのは難しいのですが
それでも、コンボを主体にしたデッキというのは成り立つものです。
今回紹介するのは、その中でもPVP環境の一角を占める
「クリーチャー交換」を主体にしたデッキです。
ダブル クリーチャー交換デッキ (←nexonのサイトに飛びます)
ゴールド(赤):
血塗れのオーロラ+1
クリーチャー交換×2
デーモン:カラーモス+1(赤)
究極:エターナルファイア
マナ(青):
マジックミサイル
ライトニング
召喚取消
ファイアウォール
光(白):
襲撃
バンドワゴンエフェクト
破壊工作
キーカードとなる「クリーチャー交換」は、
「ランダムに選ばれた自分の手札のクリーチャーを相手の場に、
同じくランダムに選ばれた相手の手札のクリーチャーを自分の場に召喚する」というもの。
コストもそんなに軽くはなく、ランダム性も高いこともあって、
普通のデッキにはまず採用されないカードです。
普通のデッキであれば。
そしてもう1枚のキーカードが、「デーモン:カラーモス」。
非常に高いパラメータを持ちますが、フィールド上で維持するためには、
毎ターン生贄が必要。
もし生贄を捧げることが出来なければ、契約を解除して手札に戻ってしまう…という、
はっきり言って使いにくいクリーチャー。
やっぱり、普通のデッキにはまず採用されないと思われるカードです。
普通のデッキであれば。
しかし、しかしですよ。
この2枚が組み合わさると、どうなるか。
自分の手札にあるクリーチャーが「デーモン:カラーモス」のみの状態で、
相手の場にクリーチャーが立っていないことを確認して、
「クリーチャー交換」を撃つ。
↓
相手の場に「デーモン:カラーモス」が召喚され、
自分の場に相手プレイヤーの手札に潜んだモンスターが召喚される。
↓
相手ターン開始時に相手の場に「デーモン:カラーモス」以外のクリーチャーが存在しないので、
「デーモン:カラーモス」は"自分の"手札に戻る。
この際、カラーモスの召喚コストは"自分に"帰ってくる。
クリーチャー交換のコストは赤資源(4+自分のレベル)。
そしてこのデッキで採用したカラーモスのコストは赤資源(6+自分のレベル)。
相手の手札のクリーチャーをこちらの場に奪った上、
資源までトータルで増える…という、
もはやクリーチャー「交換」どころが「略奪」に等しい、
やられた方からすればとんでもなく理不尽なコンボだったりします(笑)
もちろん相手の場が空でないとこのコンボが使えないため
(相手の場にカラーモス以外のクリーチャーがいると、
普通に維持されて殴られてしまう。
カラーモス+1から2発殴られたらプレイヤーは死ぬ)
デッキには除去カードを大量採用。
序盤の低コスト除去の「マジックミサイル」、中型も落とせる「ライトニング」「襲撃」、
「ペルソナ:スカアハ」「獣人:ユルゲン」あたりの死なないクリーチャー対策の「召喚取消」、
そして敵陣まとめて一掃の「ファイアウォール」「破壊工作」で敵陣を空にして、
先述のクリーチャー交換コンボを狙います。
また、そこそこ重い「クリーチャー交換」を少しでも早く打てるようにするため、
「バンドワゴンエフェクト」を採用。
このカードは「毎ターン開始時に左スロットに移動し、自分プレイヤーに1ダメージ与えるが赤資源+1」という
クリーチャートークンを(自レベル+1)体召喚するスペルで、
効果による資源ブーストはもちろんのこと、このトークンは微妙に攻撃力も持っているので、
地味に相手のHPを削ったり、またLv3では4体もトークンを生み出せる点に注目して、
あえてカラーモスを自陣に素出し、生贄効果の餌にする…という使い方もできます。
敵モンスターを数体奪うだけでは決定力に欠けるため、
相手に引導を渡すためのフィニッシャーとして投入したのが、
「究極:エターナルファイア」と「血塗れのオーロラ」。
前者は普通のデッキでは打てはしないカードですが、
ひたすら赤資源の溜まるこのデッキでは割と簡単に打てたりします。
敵陣を一掃するだけのカードでは…?と思われる方もいるかもしれませんが、
重要なのは敵陣一掃後に「燃える残骸」を4体も敵陣に残すという点。
「燃える残骸」はHP3、「毎ターン開始時にコントローラーに(Lv)点のダメージを与えHP-1」という効果持ちで、
エターナルファイアをLv3で撃てばそれだけで敵プレイヤーに12ダメージ確定
(プレイヤー側に攻撃可能なクリーチャーがいない場合)、
3ターン除去されなければ36ダメージも相手に入ります。
相手が墓地回収を行っていたり、あるいはクリーチャー交換で奪取したクリーチャーが
1度でもダイレクトアタックに成功していたりすれば、余裕で死亡圏内でしょう。
"自分の陣地"に置かれたクリーチャーは、除去することがかなり難しいので、
このスペルを撃たれたまま、相手がなすすべなく炎に焼かれて死んでいく…というのも珍しくないです。
もう1枚の「血濡れのオーロラ」はクリーチャー強化カードであり、
一見ほぼノンクリーチャーのこのデッキに居場所がないのでは…?と思いきや、
これが意外や意外、先述の「バンドワゴンエフェクト」と非常に相性がいいのです。
相手がクリーチャーをあまり展開しないようなデッキなら、
バンドワゴンエフェクトからの血濡れのオーロラによる奇襲に対応できずに死んでいく事もしばしば。
万が一クリーチャー交換デッキ同士のミラーマッチになり、
エターナルファイアを撃たれても、このカードを発動することで
逆に燃える残骸で殴り返せる…という予想外な使い方もできます(笑)
相手のクリーチャーを次々奪いつつ、
最終的には究極魔法まで飛び交う…というコンボデッキで、
PVPでも結構勝率が高く、最近の筆者愛用デッキ…なのですが。
当然、このデッキにも弱点はあります。
1つ目は「ヒドゥンスパイダー」「潜伏蔓」といった、
緑の墓地発動クリーチャーカード。
敵陣が空のところに意気揚々とクリーチャー交換を発動しても、
相手の墓地にこれらのカードが眠っていると、
相手の場にこれらのクリーチャーが召喚される
↓
次のターンにカラーモスの生贄となり、
戻ってこなかったカラーモスに殴られる。
後は適当に生贄を用意され、寝返ったカラーモスによってプレイヤーは死ぬ。
現実は非情である
…となってしまう可能性が高いです。
緑にタッチしたデッキなら、これが一番簡単なクリーチャー交換デッキ対策かと思います。
(入手困難だが、白の「ヒドゥントラップ」でもおそらく可)
しかしながら、クリーチャー交換側のプレイヤーのヒーローが「エル」だった場合
(墓地回収時にHP-2する代わりにお互いの墓地を同時に回収する)、
あっさりこの手段は無効化されるので、過信は禁物。
2つ目は「除去耐性が極めて高いカード」。
相手の場を空にしなければコンボ発動ができない関係上、
場持ちの良いクリーチャー相手は非常に苦手です。
具体的な例を挙げるなら、「スケルトン騎士」「ペルソナ:アリシャ」、
そして最近のトップレアカードである「探究者:ネリバ」といった、
除去するために2枚以上のカードを必要とするクリーチャーたち。
これらを出しておくだけで、クリーチャー交換はほぼ機能不全に陥る
…というのは言い過ぎですが、かなり動きを止めることは出来るはずです。
とまあ2点ほど弱点を紹介したのですが、
これらは「カラーモス」を採用したタイプのクリーチャー交換デッキの話です。
実はカラーモス以外にも、「デーモン:ファルーカの帝王」や
「ゴブリンの防空壕」を採用したタイプもあり
(前者は召喚時自陣自壊効果を利用して交換のタイミングを選ばないもの。
但しファルーカの帝王を召喚取消などで戻す手段必須。
後者は自陣麻痺効果を活かしてロックをかけるタイプ)
これらのタイプには別の対策が必要となります。
共通する対策としては「クリーチャー交換自体を不発にする」というもの。
具体的には「手札にクリーチャーを持たない」、
あるいは「自陣または敵陣を何らかの方法で埋める」ことで不発にできます。
前者は通常のデッキではまず満たせませんが、
後者は「反射トラップ」一発で満たすことができるのを覚えておくと、
実際にクリーチャー交換デッキと対峙した時に役に立つかと思います。
長々と書いてきましたが、「クリーチャー交換」デッキは非常に自由度の高いデッキであり
(今回紹介した「カラーモス」型でも必須なのは「クリーチャー交換」「カラーモス」だけで、
その他は自由に組める。色も青白に限らず、他の色の除去カードを積んでもいい)
骨子は共通しながら細かい部分はまさにデッキビルダーの個性とセンスが問われる、
試行錯誤しながら構築しても使っていても楽しいデッキかと思います。
古くは『マジック・ザ・ギャザリング』の瞬殺コンボデッキ「MoMa」や「ピットサイクル」、
『遊戯王OCG』の「現世と冥界の逆転」など、
時にゲームバランスを吹っ飛ばしかねないド派手なコンボも、TCGの魅力であります。
マビノギデュエルでは全体的にクリーチャーの殴り合いが主体となっており、
デッキが12枚、しかも毎ターンの行動回数が制限されていることもあって、
ド派手なワンターンキルコンボデッキというのは難しいのですが
それでも、コンボを主体にしたデッキというのは成り立つものです。
今回紹介するのは、その中でもPVP環境の一角を占める
「クリーチャー交換」を主体にしたデッキです。
ダブル クリーチャー交換デッキ (←nexonのサイトに飛びます)
ゴールド(赤):
血塗れのオーロラ+1
クリーチャー交換×2
デーモン:カラーモス+1(赤)
究極:エターナルファイア
マナ(青):
マジックミサイル
ライトニング
召喚取消
ファイアウォール
光(白):
襲撃
バンドワゴンエフェクト
破壊工作
キーカードとなる「クリーチャー交換」は、
「ランダムに選ばれた自分の手札のクリーチャーを相手の場に、
同じくランダムに選ばれた相手の手札のクリーチャーを自分の場に召喚する」というもの。
コストもそんなに軽くはなく、ランダム性も高いこともあって、
普通のデッキにはまず採用されないカードです。
普通のデッキであれば。
そしてもう1枚のキーカードが、「デーモン:カラーモス」。
非常に高いパラメータを持ちますが、フィールド上で維持するためには、
毎ターン生贄が必要。
もし生贄を捧げることが出来なければ、契約を解除して手札に戻ってしまう…という、
はっきり言って使いにくいクリーチャー。
やっぱり、普通のデッキにはまず採用されないと思われるカードです。
普通のデッキであれば。
しかし、しかしですよ。
この2枚が組み合わさると、どうなるか。
自分の手札にあるクリーチャーが「デーモン:カラーモス」のみの状態で、
相手の場にクリーチャーが立っていないことを確認して、
「クリーチャー交換」を撃つ。
↓
相手の場に「デーモン:カラーモス」が召喚され、
自分の場に相手プレイヤーの手札に潜んだモンスターが召喚される。
↓
相手ターン開始時に相手の場に「デーモン:カラーモス」以外のクリーチャーが存在しないので、
「デーモン:カラーモス」は"自分の"手札に戻る。
この際、カラーモスの召喚コストは"自分に"帰ってくる。
クリーチャー交換のコストは赤資源(4+自分のレベル)。
そしてこのデッキで採用したカラーモスのコストは赤資源(6+自分のレベル)。
相手の手札のクリーチャーをこちらの場に奪った上、
資源までトータルで増える…という、
もはやクリーチャー「交換」どころが「略奪」に等しい、
やられた方からすればとんでもなく理不尽なコンボだったりします(笑)
もちろん相手の場が空でないとこのコンボが使えないため
(相手の場にカラーモス以外のクリーチャーがいると、
普通に維持されて殴られてしまう。
カラーモス+1から2発殴られたらプレイヤーは死ぬ)
デッキには除去カードを大量採用。
序盤の低コスト除去の「マジックミサイル」、中型も落とせる「ライトニング」「襲撃」、
「ペルソナ:スカアハ」「獣人:ユルゲン」あたりの死なないクリーチャー対策の「召喚取消」、
そして敵陣まとめて一掃の「ファイアウォール」「破壊工作」で敵陣を空にして、
先述のクリーチャー交換コンボを狙います。
また、そこそこ重い「クリーチャー交換」を少しでも早く打てるようにするため、
「バンドワゴンエフェクト」を採用。
このカードは「毎ターン開始時に左スロットに移動し、自分プレイヤーに1ダメージ与えるが赤資源+1」という
クリーチャートークンを(自レベル+1)体召喚するスペルで、
効果による資源ブーストはもちろんのこと、このトークンは微妙に攻撃力も持っているので、
地味に相手のHPを削ったり、またLv3では4体もトークンを生み出せる点に注目して、
あえてカラーモスを自陣に素出し、生贄効果の餌にする…という使い方もできます。
敵モンスターを数体奪うだけでは決定力に欠けるため、
相手に引導を渡すためのフィニッシャーとして投入したのが、
「究極:エターナルファイア」と「血塗れのオーロラ」。
前者は普通のデッキでは打てはしないカードですが、
ひたすら赤資源の溜まるこのデッキでは割と簡単に打てたりします。
敵陣を一掃するだけのカードでは…?と思われる方もいるかもしれませんが、
重要なのは敵陣一掃後に「燃える残骸」を4体も敵陣に残すという点。
「燃える残骸」はHP3、「毎ターン開始時にコントローラーに(Lv)点のダメージを与えHP-1」という効果持ちで、
エターナルファイアをLv3で撃てばそれだけで敵プレイヤーに12ダメージ確定
(プレイヤー側に攻撃可能なクリーチャーがいない場合)、
3ターン除去されなければ36ダメージも相手に入ります。
相手が墓地回収を行っていたり、あるいはクリーチャー交換で奪取したクリーチャーが
1度でもダイレクトアタックに成功していたりすれば、余裕で死亡圏内でしょう。
"自分の陣地"に置かれたクリーチャーは、除去することがかなり難しいので、
このスペルを撃たれたまま、相手がなすすべなく炎に焼かれて死んでいく…というのも珍しくないです。
もう1枚の「血濡れのオーロラ」はクリーチャー強化カードであり、
一見ほぼノンクリーチャーのこのデッキに居場所がないのでは…?と思いきや、
これが意外や意外、先述の「バンドワゴンエフェクト」と非常に相性がいいのです。
相手がクリーチャーをあまり展開しないようなデッキなら、
バンドワゴンエフェクトからの血濡れのオーロラによる奇襲に対応できずに死んでいく事もしばしば。
万が一クリーチャー交換デッキ同士のミラーマッチになり、
エターナルファイアを撃たれても、このカードを発動することで
逆に燃える残骸で殴り返せる…という予想外な使い方もできます(笑)
相手のクリーチャーを次々奪いつつ、
最終的には究極魔法まで飛び交う…というコンボデッキで、
PVPでも結構勝率が高く、最近の筆者愛用デッキ…なのですが。
当然、このデッキにも弱点はあります。
1つ目は「ヒドゥンスパイダー」「潜伏蔓」といった、
緑の墓地発動クリーチャーカード。
敵陣が空のところに意気揚々とクリーチャー交換を発動しても、
相手の墓地にこれらのカードが眠っていると、
相手の場にこれらのクリーチャーが召喚される
↓
次のターンにカラーモスの生贄となり、
戻ってこなかったカラーモスに殴られる。
後は適当に生贄を用意され、寝返ったカラーモスによってプレイヤーは死ぬ。
現実は非情である
…となってしまう可能性が高いです。
緑にタッチしたデッキなら、これが一番簡単なクリーチャー交換デッキ対策かと思います。
(入手困難だが、白の「ヒドゥントラップ」でもおそらく可)
しかしながら、クリーチャー交換側のプレイヤーのヒーローが「エル」だった場合
(墓地回収時にHP-2する代わりにお互いの墓地を同時に回収する)、
あっさりこの手段は無効化されるので、過信は禁物。
2つ目は「除去耐性が極めて高いカード」。
相手の場を空にしなければコンボ発動ができない関係上、
場持ちの良いクリーチャー相手は非常に苦手です。
具体的な例を挙げるなら、「スケルトン騎士」「ペルソナ:アリシャ」、
そして最近のトップレアカードである「探究者:ネリバ」といった、
除去するために2枚以上のカードを必要とするクリーチャーたち。
これらを出しておくだけで、クリーチャー交換はほぼ機能不全に陥る
…というのは言い過ぎですが、かなり動きを止めることは出来るはずです。
とまあ2点ほど弱点を紹介したのですが、
これらは「カラーモス」を採用したタイプのクリーチャー交換デッキの話です。
実はカラーモス以外にも、「デーモン:ファルーカの帝王」や
「ゴブリンの防空壕」を採用したタイプもあり
(前者は召喚時自陣自壊効果を利用して交換のタイミングを選ばないもの。
但しファルーカの帝王を召喚取消などで戻す手段必須。
後者は自陣麻痺効果を活かしてロックをかけるタイプ)
これらのタイプには別の対策が必要となります。
共通する対策としては「クリーチャー交換自体を不発にする」というもの。
具体的には「手札にクリーチャーを持たない」、
あるいは「自陣または敵陣を何らかの方法で埋める」ことで不発にできます。
前者は通常のデッキではまず満たせませんが、
後者は「反射トラップ」一発で満たすことができるのを覚えておくと、
実際にクリーチャー交換デッキと対峙した時に役に立つかと思います。
長々と書いてきましたが、「クリーチャー交換」デッキは非常に自由度の高いデッキであり
(今回紹介した「カラーモス」型でも必須なのは「クリーチャー交換」「カラーモス」だけで、
その他は自由に組める。色も青白に限らず、他の色の除去カードを積んでもいい)
骨子は共通しながら細かい部分はまさにデッキビルダーの個性とセンスが問われる、
試行錯誤しながら構築しても使っていても楽しいデッキかと思います。
June 26, 2016
マビノギデュエル:『魔女と野獣』気になったカードをピックアップ
5月下旬から6月になって遊んでいるゲームが、
『ドラゴンクエストヒーローズ2』『Sakura Dungeon』
『高円寺女子サッカー3』『Mighty No.9』『シノビナイトメア』
『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』、そしてsteamのサマーセール…と、
なかなかゲームを遊びきれてない状況に陥っているのですが、
それでも続けています、マビノギデュエル。
そしてこのゲームラッシュの時期に、新ブースター『魔女と野獣』が公開されたので、
筆者が気になったカードを挙げていこうかと。
●魔女:インペリア
本ブースターのタイトルにもなっている種族「魔女」共通の能力である
「毎ターンいずれかのプレイヤーの墓地のカードを1枚手札に戻す」と、
固有能力「敵陣のクリーチャーに自分のHPに等しいダメージを与える」持ち。
HPも非常に高く、場に出た次のターンまでにダメージを与えられなければ、
ほぼ確実に敵陣が焦土になるという恐ろしい能力です。
しかもこの能力は毎ターン発動するので、このカードを除去できなければ、
相手は「詰み」になってしまう…という制圧力の高さ。
攻撃力は高くありませんが、逆に低攻撃力HP回復持ちの「旅館」との相性が良さげなので、
そのあたりを組み合わせたデッキを試行錯誤しているのが最近です。
●格闘家
俺より強い奴に会いに行く
コスト2HP6攻撃4という、地味に優秀なスペックを持つバニラクリーチャー。
既にG2ブースターにコスト2HP4攻撃4防御2という、実質相互互換の「傭兵」が居ますが、
あちらは「毎ターンゴールド資源を1失う」というデメリット能力持ちだったため、
ゴールド(赤)を含まないデッキでしか使えませんでした。
しかしこちらはデメリットのないバニラであり、、
赤資源を含んでいるデッキでも初手に使える、
色拘束の薄いクリーチャー候補として十分に採用が検討できます。
Lv2以降のスペックが傭兵に若干劣るため、傭兵の上位互換として使う事は出来ないのですが、
それを考慮しても白が絡むウィニーデッキには個人的に必須だと思うクリーチャーです。
●竜人族の騎士
「魔術師:39才」「アルビダンジョン・ゴーレム」に代表される、
Lv1でコスト4の高耐久クリーチャーが赤にも登場しました。
先輩たちと同様、大半の除去カードを耐えるHPと防御力を持ち、
さらにこのクリーチャーは「蛮族」同様のHPが減ると攻撃力増強能力持ち。
毎ターン攻撃力が増加することの厄介さは、
「蛮族」「成長のツタ」「オートマタ:エリザ」あたりを使ったor敵に回したことがあればご理解いただけるかと。
レアリティも低いため、入手困難な「アルビダンジョンゴーレム」の
赤ミュータントの代替としても充分な性能かと思います。
●修道者:プンカーディアン
白のコスト4のハゲオヤジにライバル襲来。
耐久力はあの「魔術師:39才」と同等で、しかもこちらはメリット能力持ち。
但し、その分攻撃力若干低めで、能力発動時さらに攻撃力が下がってしまいます。
気力や輪廻を持ったクリーチャーは高コストなものが多く、
そういったクリーチャーはこのカードだけではまず止められないことが多いのですが、
今後低コストクリーチャーにも気力・輪廻トークンを持ったものが登場した場合、
このカードが対策となる可能性は十分にあるかと。
●踊り子
イラストアド要員。おっぱい。
(1コストバニラとしては相当微妙で、どう足掻いても同コストバニラのゴブリンやインプに殴り勝てない…薄い本要因かな?)
●見習い魔女:チチ
黒髪ロングメガネっ子魔女とかご褒美じゃないですか悟空さ!
めーがーね!めーがーね!
それはともかく、「毎ターンどちらかのプレイヤーの手札破壊」という能力は、
実際に使ってみると結構カオスなゲーム展開になります(笑)
資源ブースターとしての能力は正直、オマケ程度なのですが
(黒だと「闇の祭壇」「怨念の墓地」とか優秀なカード多いしね…)
使って遊んでみる分には面白いカードだと。
「チチ」という名前だけあって、胸大きい?と思いきや、
よく見るとそれは服の裾で、本体は意外と控えめ…(笑)
●魔女:ゼノン・ヨルンダ
妖しくも美しい魔女さんで、
「フィールド全体のクリーチャーのHPを吸収する」という、まさに美魔女!な能力を持ってます。
…正直、弱くはないんだけどそんなに強くもないよな、という印象で、
同じ☆4でも、先述のインぺリアさんに比べるとかなり地味…なんですが。
イラスト拡大時の横乳のイラストアドは間違いなく☆4。
『ドラゴンクエストヒーローズ2』『Sakura Dungeon』
『高円寺女子サッカー3』『Mighty No.9』『シノビナイトメア』
『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』、そしてsteamのサマーセール…と、
なかなかゲームを遊びきれてない状況に陥っているのですが、
それでも続けています、マビノギデュエル。
そしてこのゲームラッシュの時期に、新ブースター『魔女と野獣』が公開されたので、
筆者が気になったカードを挙げていこうかと。
●魔女:インペリア
本ブースターのタイトルにもなっている種族「魔女」共通の能力である
「毎ターンいずれかのプレイヤーの墓地のカードを1枚手札に戻す」と、
固有能力「敵陣のクリーチャーに自分のHPに等しいダメージを与える」持ち。
HPも非常に高く、場に出た次のターンまでにダメージを与えられなければ、
ほぼ確実に敵陣が焦土になるという恐ろしい能力です。
しかもこの能力は毎ターン発動するので、このカードを除去できなければ、
相手は「詰み」になってしまう…という制圧力の高さ。
攻撃力は高くありませんが、逆に低攻撃力HP回復持ちの「旅館」との相性が良さげなので、
そのあたりを組み合わせたデッキを試行錯誤しているのが最近です。
●格闘家
コスト2HP6攻撃4という、地味に優秀なスペックを持つバニラクリーチャー。
既にG2ブースターにコスト2HP4攻撃4防御2という、実質相互互換の「傭兵」が居ますが、
あちらは「毎ターンゴールド資源を1失う」というデメリット能力持ちだったため、
ゴールド(赤)を含まないデッキでしか使えませんでした。
しかしこちらはデメリットのないバニラであり、、
赤資源を含んでいるデッキでも初手に使える、
色拘束の薄いクリーチャー候補として十分に採用が検討できます。
Lv2以降のスペックが傭兵に若干劣るため、傭兵の上位互換として使う事は出来ないのですが、
それを考慮しても白が絡むウィニーデッキには個人的に必須だと思うクリーチャーです。
●竜人族の騎士
「魔術師:39才」「アルビダンジョン・ゴーレム」に代表される、
Lv1でコスト4の高耐久クリーチャーが赤にも登場しました。
先輩たちと同様、大半の除去カードを耐えるHPと防御力を持ち、
さらにこのクリーチャーは「蛮族」同様のHPが減ると攻撃力増強能力持ち。
毎ターン攻撃力が増加することの厄介さは、
「蛮族」「成長のツタ」「オートマタ:エリザ」あたりを使ったor敵に回したことがあればご理解いただけるかと。
レアリティも低いため、入手困難な「アルビダンジョンゴーレム」の
赤ミュータントの代替としても充分な性能かと思います。
●修道者:プンカーディアン
白のコスト4のハゲオヤジにライバル襲来。
耐久力はあの「魔術師:39才」と同等で、しかもこちらはメリット能力持ち。
但し、その分攻撃力若干低めで、能力発動時さらに攻撃力が下がってしまいます。
気力や輪廻を持ったクリーチャーは高コストなものが多く、
そういったクリーチャーはこのカードだけではまず止められないことが多いのですが、
今後低コストクリーチャーにも気力・輪廻トークンを持ったものが登場した場合、
このカードが対策となる可能性は十分にあるかと。
●踊り子
イラストアド要員。おっぱい。
(1コストバニラとしては相当微妙で、どう足掻いても同コストバニラのゴブリンやインプに殴り勝てない…薄い本要因かな?)
●見習い魔女:チチ
黒髪ロングメガネっ子魔女とかご褒美じゃないですか悟空さ!
めーがーね!めーがーね!
それはともかく、「毎ターンどちらかのプレイヤーの手札破壊」という能力は、
実際に使ってみると結構カオスなゲーム展開になります(笑)
資源ブースターとしての能力は正直、オマケ程度なのですが
(黒だと「闇の祭壇」「怨念の墓地」とか優秀なカード多いしね…)
使って遊んでみる分には面白いカードだと。
「チチ」という名前だけあって、胸大きい?と思いきや、
よく見るとそれは服の裾で、本体は意外と控えめ…(笑)
●魔女:ゼノン・ヨルンダ
妖しくも美しい魔女さんで、
「フィールド全体のクリーチャーのHPを吸収する」という、まさに美魔女!な能力を持ってます。
…正直、弱くはないんだけどそんなに強くもないよな、という印象で、
同じ☆4でも、先述のインぺリアさんに比べるとかなり地味…なんですが。
イラスト拡大時の横乳のイラストアドは間違いなく☆4。
May 15, 2016
マビノギデュエル:カードを場に出そう、次の行動でもう1枚、さらにもう1枚!カウンターライモデッキ
あの漫画が20周年という事で発売されてるコンビニコミック版を読み直してるんですが、
どう見ても相手のターンなのにルールを無視して3体召喚してるあのシーンは、
さりげなく「魔法カードの効果」という事に改変されてる事に驚いた筆者です。
(でも、何のカードの効果なのかは不明なのでやっぱりアレ)
そんなあのシーンを、マビノギデュエルで再現出来たら面白いのではないか。
その発想があったかどうかは皆様のご想像にお任せしますが、
結果としてそうなったのが今回紹介するデッキです。
地竜:ジャンヴァーデッキ (←いつものようにnexonのサイトに飛びます)
青(マナ):
知識の書(青)
ホーリーミサイル(青)
知識の祭壇
研究員:アラレ=イチョジョウ
スペルカウンター×2
サモンカウンター
緑(自然):
マンドレイク収穫
グランドエルフ:エレノア+1
アークサマナー:ライモ
グリーンドラゴン
地竜:ジャンヴァー
今回のキーカードは、「アークサマナー:ライモ」。
「このカードを出した一定ターン後に緑のクリーチャーをコストを踏み倒して召喚できる」という、
まさに最上級レアカードにふさわしい能力持ちで、
こちらがLv3の時に能力が発動できれば、
ではこのターンで1体、もう1体、さらにもう1体!を実現できるクリーチャーです。
さらに「呪文の対象になった時、狼を召喚して身代わりにする」という能力を持っており、
単体除去も怖くないという優秀なクリーチャー…なのですが。
コスト踏み倒し能力起動までのターンが意外と長く(Lv1〜2では3ターン後、Lv3では2ターン後)、
その間に目の前に高攻撃力のクリーチャーを召喚されると殴り倒されてしまったり、
はたまた対人戦では使用頻度の高い「地獄の道連れ」「山火事」「ホーリースピア」のような、
「対象を取らない除去」カードには無力であったり…と、
使いにくさが目立つクリーチャーなのも事実であります。
(一部では「カスレア」扱いされているのも見たことがある)
よろしい。ならばカウンターだ。
諸君 私はカウンターが好きだ
諸君 私はカウンターが好きだ
諸君 私はカウンターが大好きだ
島を並べてからの対抗呪文の一斉発射が泥棒カササギと共に
プレインズウォーカーを吹き飛ばすのが好きだ
カウンターロックデッキを前にしたプレインズウォーカーが
石臼で心を折られた時など心が躍る
必勝を信じて発動されたミラーフォースを
神の宣告で蹂躙するのが好きだ
冥王竜ヴァンダルギオンが既にセットされた罠カードを
何度も何度も破壊する様など感動すら覚える
ごめんなさい。HELLSING読んだことないですコピペに頼りすぎました。
それはともかく、足りない部分があればそれを補えばよいじゃない!という訳で、
スペルカウンターとサモンカウンターの2種を投入しました。
スペルカウンターは前述の対象を取らない除去対策、
サモンカウンターは殴り倒されないための対策。
但し、マビノギデュエルのカウンターカードは「発動先を選べない」
(コストが溜まっていれば相手の使用したカードに対し即発動する)ため、
これらのカードの使用にはタイミングが重要になります。
使われると危険なカードのコストをあらかじめ覚えておき、
相手のデッキ傾向や資源の数から、
タイミングを予想してカウンターを仕掛けないといけません。
この辺りは、何度も実際にPVPで対戦して感覚をつかむ必要があるかと。
全体的な動かし方としては、
「知識の書」「研究員アラレ」で経験値を稼ぎ、早めにLv3を狙う
↓
Lv3になる頃にちょうどライモのコストが溜まるので、
タイミングを見計らってライモ召喚
↓
ライモの能力が発動したら、
「グリーンドラゴン」「ジャンヴァー」「エレノア」出撃ィ!
↓
隙を見て「知識の祭壇」を召喚、
墓地回収と手札捨てをうまく組み合わせて青資源確保、
常にスペルカウンターを撃てるようにし逆転の芽を摘む
といった感じになります。
このデッキではろくに戦闘をすることができないLv1〜2の間が必然的に厳しいため、
経験値ブースト手段が必要になるのですが、
そこで活躍するのが「研究員アラレ」。
「相手がカードを使うと経験値を獲得する」という、非常にあいまいなテキストなのですが、
この効果で得られる経験値は「知識の書」と同等で、
なおかつ相手がモンスターの召喚なりスペルの使用なりをした時点で経験値が入るため
(相手が除去カードを使い、アラレが墓地に送られても問題なく経験値は得られる)、
かなりの経験値ブーストを狙えるクリーチャーだったりします。
ターン開始時に経験値を得るという似たような効果を持つ「賢者」「司書インプ」に比べると、
毎ターン発動する保証はないですが(資源回収されるとこのカードの効果は出ないため)、
出たターンに除去を食らっても経験値を得られるこちらの方が使いやすいかと。
ライモの効果で召喚するクリーチャーについて、
今回はHP全快能力持ちの「エレノア」、
最大HP強化+微回復ファッティの「グリーンドラゴン」、
HP小回復+マスターHP回復ファッティの「ジャンヴァー」を起用してますが、
基本的に、この辺は緑の大型なら何でもいいです。
今回はHP回復優先で、場の安定を重視した組み合わせ。
意外に強いカードが「知識の祭壇」。
Lv1時は毎ターンHP-8とデメリットがどうしようもないのですが、
これがLv3時は毎ターンHP-2に抑えられるため、
毎ターン最大HPを3増やす「グリーンドラゴン」と同時に場に出ると、
デメリットを完全に帳消しにできます。
これが立っていると墓地発動カウンターのコストの確保のしやすさが段違いで、
カウンターコストの上昇にもなんとか追いつけるようになります。
最終的に出来上がる状況はこんな感じで、
まさに相手からしてみれば「どうあがいても絶望」かな、と(笑)
このデッキ、PVPに持ち込んでみたところ「思ったより勝てる」感じで
個人的にはそこそこ戦える…と思っているんですが
(速度的には「究極:生命の波」や「究極:地獄の門」を用いた大量展開より速い)、
やっぱり弱点もございまして。
この手のデッキの必然として、速攻ウィニータイプのデッキには勝ち目がありません。
また、上手いこと隙を突かれてライモの能力発動前にライモを除去されてしまうと、
ほぼ確実に「詰み」です。
また大量展開が完了した後も、ダメージでほぼ死ぬことはなくなるんですが、
例えば全体リセットの「ホーリースピア」を通してしまうと、
立て直しは難しくなります。
資源の関係上同一ターンで2回以上カウンターするのは難しく、
相手がそれを見据えたうえで軽量スペルを撃つ→同一ターンで本命ホーリースピア…
といったプレイに対してはかなり苦しいです。
ホーリースピアを積んでいることが予想されるデッキに対しては、
大量展開後緑資源を極力残しておくのが望ましいかと。
(墓地回収から再びライモを展開できれば、また大量展開が繰り返せるため)
とにかく、アークサマナー:ライモは思ったよりはるかにポテンシャルを秘めてるので、
みんなもっと使おうぜ!と思ってみたり。
※2016/9/2追記:
プレイ動画を撮ってみました。
こんな感じで動きます。
どう見ても相手のターンなのにルールを無視して3体召喚してるあのシーンは、
さりげなく「魔法カードの効果」という事に改変されてる事に驚いた筆者です。
そんなあのシーンを、マビノギデュエルで再現出来たら面白いのではないか。
その発想があったかどうかは皆様のご想像にお任せしますが、
結果としてそうなったのが今回紹介するデッキです。
地竜:ジャンヴァーデッキ (←いつものようにnexonのサイトに飛びます)
青(マナ):
知識の書(青)
ホーリーミサイル(青)
知識の祭壇
研究員:アラレ=イチョジョウ
スペルカウンター×2
サモンカウンター
緑(自然):
マンドレイク収穫
グランドエルフ:エレノア+1
アークサマナー:ライモ
グリーンドラゴン
地竜:ジャンヴァー
今回のキーカードは、「アークサマナー:ライモ」。
「このカードを出した一定ターン後に緑のクリーチャーをコストを踏み倒して召喚できる」という、
まさに最上級レアカードにふさわしい能力持ちで、
こちらがLv3の時に能力が発動できれば、
ではこのターンで1体、もう1体、さらにもう1体!を実現できるクリーチャーです。
さらに「呪文の対象になった時、狼を召喚して身代わりにする」という能力を持っており、
単体除去も怖くないという優秀なクリーチャー…なのですが。
コスト踏み倒し能力起動までのターンが意外と長く(Lv1〜2では3ターン後、Lv3では2ターン後)、
その間に目の前に高攻撃力のクリーチャーを召喚されると殴り倒されてしまったり、
はたまた対人戦では使用頻度の高い「地獄の道連れ」「山火事」「ホーリースピア」のような、
「対象を取らない除去」カードには無力であったり…と、
使いにくさが目立つクリーチャーなのも事実であります。
(一部では「カスレア」扱いされているのも見たことがある)
よろしい。ならばカウンターだ。
諸君 私はカウンターが好きだ
諸君 私はカウンターが好きだ
諸君 私はカウンターが大好きだ
島を並べてからの対抗呪文の一斉発射が泥棒カササギと共に
プレインズウォーカーを吹き飛ばすのが好きだ
カウンターロックデッキを前にしたプレインズウォーカーが
石臼で心を折られた時など心が躍る
必勝を信じて発動されたミラーフォースを
神の宣告で蹂躙するのが好きだ
冥王竜ヴァンダルギオンが既にセットされた罠カードを
何度も何度も破壊する様など感動すら覚える
ごめんなさい。
それはともかく、足りない部分があればそれを補えばよいじゃない!という訳で、
スペルカウンターとサモンカウンターの2種を投入しました。
スペルカウンターは前述の対象を取らない除去対策、
サモンカウンターは殴り倒されないための対策。
但し、マビノギデュエルのカウンターカードは「発動先を選べない」
(コストが溜まっていれば相手の使用したカードに対し即発動する)ため、
これらのカードの使用にはタイミングが重要になります。
使われると危険なカードのコストをあらかじめ覚えておき、
相手のデッキ傾向や資源の数から、
タイミングを予想してカウンターを仕掛けないといけません。
この辺りは、何度も実際にPVPで対戦して感覚をつかむ必要があるかと。
全体的な動かし方としては、
「知識の書」「研究員アラレ」で経験値を稼ぎ、早めにLv3を狙う
↓
Lv3になる頃にちょうどライモのコストが溜まるので、
タイミングを見計らってライモ召喚
↓
ライモの能力が発動したら、
「グリーンドラゴン」「ジャンヴァー」「エレノア」出撃ィ!
↓
隙を見て「知識の祭壇」を召喚、
墓地回収と手札捨てをうまく組み合わせて青資源確保、
常にスペルカウンターを撃てるようにし逆転の芽を摘む
といった感じになります。
このデッキではろくに戦闘をすることができないLv1〜2の間が必然的に厳しいため、
経験値ブースト手段が必要になるのですが、
そこで活躍するのが「研究員アラレ」。
「相手がカードを使うと経験値を獲得する」という、非常にあいまいなテキストなのですが、
この効果で得られる経験値は「知識の書」と同等で、
なおかつ相手がモンスターの召喚なりスペルの使用なりをした時点で経験値が入るため
(相手が除去カードを使い、アラレが墓地に送られても問題なく経験値は得られる)、
かなりの経験値ブーストを狙えるクリーチャーだったりします。
ターン開始時に経験値を得るという似たような効果を持つ「賢者」「司書インプ」に比べると、
毎ターン発動する保証はないですが(資源回収されるとこのカードの効果は出ないため)、
出たターンに除去を食らっても経験値を得られるこちらの方が使いやすいかと。
ライモの効果で召喚するクリーチャーについて、
今回はHP全快能力持ちの「エレノア」、
最大HP強化+微回復ファッティの「グリーンドラゴン」、
HP小回復+マスターHP回復ファッティの「ジャンヴァー」を起用してますが、
基本的に、この辺は緑の大型なら何でもいいです。
今回はHP回復優先で、場の安定を重視した組み合わせ。
意外に強いカードが「知識の祭壇」。
Lv1時は毎ターンHP-8とデメリットがどうしようもないのですが、
これがLv3時は毎ターンHP-2に抑えられるため、
毎ターン最大HPを3増やす「グリーンドラゴン」と同時に場に出ると、
デメリットを完全に帳消しにできます。
これが立っていると墓地発動カウンターのコストの確保のしやすさが段違いで、
カウンターコストの上昇にもなんとか追いつけるようになります。
最終的に出来上がる状況はこんな感じで、
まさに相手からしてみれば「どうあがいても絶望」かな、と(笑)
このデッキ、PVPに持ち込んでみたところ「思ったより勝てる」感じで
個人的にはそこそこ戦える…と思っているんですが
(速度的には「究極:生命の波」や「究極:地獄の門」を用いた大量展開より速い)、
やっぱり弱点もございまして。
この手のデッキの必然として、速攻ウィニータイプのデッキには勝ち目がありません。
また、上手いこと隙を突かれてライモの能力発動前にライモを除去されてしまうと、
ほぼ確実に「詰み」です。
また大量展開が完了した後も、ダメージでほぼ死ぬことはなくなるんですが、
例えば全体リセットの「ホーリースピア」を通してしまうと、
立て直しは難しくなります。
資源の関係上同一ターンで2回以上カウンターするのは難しく、
相手がそれを見据えたうえで軽量スペルを撃つ→同一ターンで本命ホーリースピア…
といったプレイに対してはかなり苦しいです。
ホーリースピアを積んでいることが予想されるデッキに対しては、
大量展開後緑資源を極力残しておくのが望ましいかと。
(墓地回収から再びライモを展開できれば、また大量展開が繰り返せるため)
とにかく、アークサマナー:ライモは思ったよりはるかにポテンシャルを秘めてるので、
みんなもっと使おうぜ!と思ってみたり。
※2016/9/2追記:
プレイ動画を撮ってみました。
こんな感じで動きます。
April 17, 2016
マビノギデュエル:デッキ3連発・弾幕!バニラ!サキュバス!
相変わらずマビノギデュエルを続けてますよ。
最近はマビノギ/マビノギ英雄伝コラボレーションなんかもやっていて、
カードプールがだいぶ広がったので、
ここで筆者が組んだデッキを3連発で並べてみたいと思います。
●火炎弾幕デッキ
赤:
マヒ弾
麻痺爆弾投入
ゴブリン・スプリンター
蛮族
裏切り
火炎放射
青:
知識の本(青)
ファイアーボルト
ライトニング
オートマタ:エリザ×2
火炎弾幕
弾幕薄いよ何やってんの!という訳で組んだのがこのデッキ。
デッキとしては優秀なコスト3クリーチャーで速攻で攻め切ることを狙った、
ビートダウン系のデッキになります。
このデッキの主力クリーチャーは「蛮族」と「オートマタ:エリザ」。
前者は3月のバランス調整で大幅にテコ入れが入ったクリーチャーの1体で、
Lv1時のHPが8→11と増加、さらにHPが低下すると毎ターン攻撃力が上がる…という、
メリット効果まで手に入れました。
元の攻撃力も高い上、攻撃強化が発動するとあっという間に手に負えなくなります。
コスト3クリーチャーの中でも、文句なしで最強クラスでしょう。
対するオートマタ:エリザはG4先行ブースターで登場した新規カード。
「自ターン開始時に左のスロットに移動する」、そして
「移動先の対面に敵がいれば攻撃力ダウン、いなければアップ」という能力持ち。
特にLv2以降の性能が強烈で、Lv2では出てきた次のターンにダイレクトアタック10点…という、
コスト比に対して非常に高い爆発力を持つクリーチャーです。
また毎ターンスロット移動を行うという特性上、相手はブロッカー1体で抑えることができず、
クリーチャーによる対処が難しいのも特徴。
CPUは基本的にこのカードの移動能力を考慮せずにクリーチャー配置をしてくるため、
毎日のミッションやルーキー・ベテランアリーナではガンガン直接攻撃を叩きだしてくれます。
そして何より、巨乳球体関節ドールというありそうでなかった設定がいいよね…
これらのクリーチャーを活かすために「マヒ弾」「ファイアーボルト」「ライトニング」
「火炎放射」「火炎弾幕」といった優秀なダメージ除去カードを投入。
このデッキのタイトルにもなっている「火炎弾幕」はそこまで優秀かな?と思う方もおられると思いますが、
速攻大量展開系のカード(「反射トラップ」、「ゴブリン十人長」など)を1発でシャットアウトできますし、
かつ赤コストが溜まっていれば中型〜大型も全滅できるという、優秀な除去だと筆者は思います。
(ライトニングのデメリットを利用して自前で蛮族の攻撃強化能力を発動するのも面白い)
前述の通り、エリザはLv2以降の性能が強烈なためレベルアップを早めるための「知識の本」、
なんだかんだでほぼ確実に1ターン凌げるのは大きい麻痺爆弾、
そして地味に耐久に優れたG4ゴブリンであるゴブリン・スプリンターも投入。
ゴブリン・スプリンターの「倍打の成立した狩り・襲撃でないと除去できない」HPは意外と大きく、
クリーチャー除去の成功不成功でレベルアップ速度に大きくかかわる序盤で優位に立てます。
…ただこのデッキ、クリーチャー採用数が少ないため、
除去カードを連発して序盤〜中盤を凌ぐようなコントロールデッキには弱いです。
とは言え、Lv2以降あっという間に勝負を決めてしまうこのデッキのスピード感はかなり楽しい。
筆者が最近のルーキーアリーナで愛用してるデッキだったり。
●アルクトテリウムデッキ
赤:
山賊
マッド
適者生存
緑:
エルフ
ハイエナ
狩り
アルクトテリウム+1
白:
ホーリーミサイル
木こり
機械兵
努力と才能
ホーリースピア
TCG用語に「バニラ」という表現がございます。
マジック:ザ・ギャザリングに由来する用語で、「何も能力を持たない」クリーチャーのことを、
「何も足さないバニラアイスクリーム」に例えてこう呼称します。
(遊戯王OCGの能力を持たないクリーチャーのカード枠の色がバニラ色だから…という説は誤り)
一般的にバニラクリーチャーは弱い…とみなされていますが、
その認識を少しでも覆してみよう、と思って組んでみたのがこのデッキ。
「山賊」「マッド」「エルフ」「ハイエナ」「機械兵」といった、
低コストながら高い能力値を備えたバニラクリーチャーで速攻で攻め立てる…
と思わせておいて、敵が巻き返しを狙ってきたところを「ホーリースピア」で盤面リセット、
バニラ最強クリーチャーの「アルクトテリウム+1」単体で殴り勝とうという、
あり得ないようなインパクトを目指したデッキです(笑)
Lv3でアルクトテリウム+1の召喚に成功し、
さらに能力を持っていないクリーチャーのHPを2倍、
それ以外のクリーチャーにダメージを与える「努力と才能」を撃てば、
HP68という、わけのわからないものが出来上がります。
ここまで来るとクリーチャー同士の殴り合いや、ダメージ除去にはもはや無敵(笑)
…とは言え、ダメージを介さない除去や各種変身カードには無力。
正直一発ネタの域を出ないこのデッキではありますが、
こういう戦い方もあるんだ、という事で。
(莫大なコストで能力値だけは高いバニラコモンカード…という事で、
このアルクトテリウムは某甲鱗様を彷彿とさせるものがあると個人的に。
筆者がMTGをやってた頃に一時期「甲鱗様ターボランド」なるデッキで遊んでましたが、
このデッキを使ってるとそのころが思い出されて懐かしかったり…(笑))
●サキュバス:セミィデッキ
青:
ソウルドレイン
性悪インプ
サキュバス:セミィ(青)
黒:
デスクラウド
サキュバスのキス
マナポーション(黒)
魂の売却×2
地獄の道連れ
ペルソナ:クリステル
サキュバス
サキュバス:セミィ+1
サキュバスカードが来たぞ!(サキュバスカードが来たぞ!)
こいつはドエロいシチュエーション!(こいつはドエロいシチュエーション!)
脱がせられる!(脱がせられぬ!)
脱がせられる!(脱がせられぬ!)
カーちゃん達には内緒だぞ!
当blogにマビノギデュエル関連の情報を求めて来られた方に、
果たして↑のパロディが伝わるかどうかは謎ですが、
それはともかく、マビノギ/マビノギ英雄伝コラボブースターで
新しいサキュバスカードが登場しましたので、
筆者によるサキュバスデッキ第2弾を作ってみた次第です。
(第1弾の記事はこちらから)
新たに登場したサキュバスは、↓のカード。
こんばんは、ペルソナ:クリステルです。
一見、昔ニュース番組に出てたような名前の普通の女の子なのですが、
このカードも他のサキュバス系モンスターと同じく、
低HPで変身する能力を持っており、
変身するとサキュバスになってお・も・て・な・ししてくれます。
(しかし他のサキュバスと違い服は脱がない…なんたる無念!)
今回はサキュバスを脱がすカードとして定番の「デスクラウド」だけでなく、
召喚時に味方のHPを減らす「性悪インプ」を投入。
(召喚時メッセージによれば、彼は自称「インキュバス」らしい)
同レベルのサキュバスまでは、彼の能力で脱がすことができます。
(セミィは何故か脱がせられない…無念)
そして、栄養ドリンク飲んで女の子にキスされて、
ドレインされたまま魂を売り払って地獄へ道連れられたい…という、
筆者の願望がデッキに現れてる点はご察し下さい。
このデッキの勝利目標は、サキュバス3人を変身させることです。
サキュバス3体連結!スゴいぞー!カッコいいぞー!
相手のライフを0にすることなんてどうでもいいんです #暴言
何はともあれ、特定のカードを打ったら勝ち確云々だの
テンプレデッキがどうだの、といった不毛な議論に惑わされずに、
自分が「面白そう!」と思ったカードやコンボを元にデッキを組んで、
そして試行錯誤を繰り返しながら自分のお気に入りを見つけていく…
という楽しみ方が理想じゃないかな、と筆者は思います。
最近はマビノギ/マビノギ英雄伝コラボレーションなんかもやっていて、
カードプールがだいぶ広がったので、
ここで筆者が組んだデッキを3連発で並べてみたいと思います。
●火炎弾幕デッキ
赤:
マヒ弾
麻痺爆弾投入
ゴブリン・スプリンター
蛮族
裏切り
火炎放射
青:
知識の本(青)
ファイアーボルト
ライトニング
オートマタ:エリザ×2
火炎弾幕
弾幕薄いよ何やってんの!という訳で組んだのがこのデッキ。
デッキとしては優秀なコスト3クリーチャーで速攻で攻め切ることを狙った、
ビートダウン系のデッキになります。
このデッキの主力クリーチャーは「蛮族」と「オートマタ:エリザ」。
前者は3月のバランス調整で大幅にテコ入れが入ったクリーチャーの1体で、
Lv1時のHPが8→11と増加、さらにHPが低下すると毎ターン攻撃力が上がる…という、
メリット効果まで手に入れました。
元の攻撃力も高い上、攻撃強化が発動するとあっという間に手に負えなくなります。
コスト3クリーチャーの中でも、文句なしで最強クラスでしょう。
対するオートマタ:エリザはG4先行ブースターで登場した新規カード。
「自ターン開始時に左のスロットに移動する」、そして
「移動先の対面に敵がいれば攻撃力ダウン、いなければアップ」という能力持ち。
特にLv2以降の性能が強烈で、Lv2では出てきた次のターンにダイレクトアタック10点…という、
コスト比に対して非常に高い爆発力を持つクリーチャーです。
また毎ターンスロット移動を行うという特性上、相手はブロッカー1体で抑えることができず、
クリーチャーによる対処が難しいのも特徴。
CPUは基本的にこのカードの移動能力を考慮せずにクリーチャー配置をしてくるため、
毎日のミッションやルーキー・ベテランアリーナではガンガン直接攻撃を叩きだしてくれます。
これらのクリーチャーを活かすために「マヒ弾」「ファイアーボルト」「ライトニング」
「火炎放射」「火炎弾幕」といった優秀なダメージ除去カードを投入。
このデッキのタイトルにもなっている「火炎弾幕」はそこまで優秀かな?と思う方もおられると思いますが、
速攻大量展開系のカード(「反射トラップ」、「ゴブリン十人長」など)を1発でシャットアウトできますし、
かつ赤コストが溜まっていれば中型〜大型も全滅できるという、優秀な除去だと筆者は思います。
(ライトニングのデメリットを利用して自前で蛮族の攻撃強化能力を発動するのも面白い)
前述の通り、エリザはLv2以降の性能が強烈なためレベルアップを早めるための「知識の本」、
なんだかんだでほぼ確実に1ターン凌げるのは大きい麻痺爆弾、
そして地味に耐久に優れたG4ゴブリンであるゴブリン・スプリンターも投入。
ゴブリン・スプリンターの「倍打の成立した狩り・襲撃でないと除去できない」HPは意外と大きく、
クリーチャー除去の成功不成功でレベルアップ速度に大きくかかわる序盤で優位に立てます。
…ただこのデッキ、クリーチャー採用数が少ないため、
除去カードを連発して序盤〜中盤を凌ぐようなコントロールデッキには弱いです。
とは言え、Lv2以降あっという間に勝負を決めてしまうこのデッキのスピード感はかなり楽しい。
筆者が最近のルーキーアリーナで愛用してるデッキだったり。
●アルクトテリウムデッキ
赤:
山賊
マッド
適者生存
緑:
エルフ
ハイエナ
狩り
アルクトテリウム+1
白:
ホーリーミサイル
木こり
機械兵
努力と才能
ホーリースピア
TCG用語に「バニラ」という表現がございます。
マジック:ザ・ギャザリングに由来する用語で、「何も能力を持たない」クリーチャーのことを、
「何も足さないバニラアイスクリーム」に例えてこう呼称します。
(遊戯王OCGの能力を持たないクリーチャーのカード枠の色がバニラ色だから…という説は誤り)
一般的にバニラクリーチャーは弱い…とみなされていますが、
その認識を少しでも覆してみよう、と思って組んでみたのがこのデッキ。
「山賊」「マッド」「エルフ」「ハイエナ」「機械兵」といった、
低コストながら高い能力値を備えたバニラクリーチャーで速攻で攻め立てる…
と思わせておいて、敵が巻き返しを狙ってきたところを「ホーリースピア」で盤面リセット、
バニラ最強クリーチャーの「アルクトテリウム+1」単体で殴り勝とうという、
あり得ないようなインパクトを目指したデッキです(笑)
Lv3でアルクトテリウム+1の召喚に成功し、
さらに能力を持っていないクリーチャーのHPを2倍、
それ以外のクリーチャーにダメージを与える「努力と才能」を撃てば、
HP68という、わけのわからないものが出来上がります。
ここまで来るとクリーチャー同士の殴り合いや、ダメージ除去にはもはや無敵(笑)
…とは言え、ダメージを介さない除去や各種変身カードには無力。
正直一発ネタの域を出ないこのデッキではありますが、
こういう戦い方もあるんだ、という事で。
(莫大なコストで能力値だけは高いバニラコモンカード…という事で、
このアルクトテリウムは某甲鱗様を彷彿とさせるものがあると個人的に。
筆者がMTGをやってた頃に一時期「甲鱗様ターボランド」なるデッキで遊んでましたが、
このデッキを使ってるとそのころが思い出されて懐かしかったり…(笑))
●サキュバス:セミィデッキ
青:
ソウルドレイン
性悪インプ
サキュバス:セミィ(青)
黒:
デスクラウド
サキュバスのキス
マナポーション(黒)
魂の売却×2
地獄の道連れ
ペルソナ:クリステル
サキュバス
サキュバス:セミィ+1
サキュバスカードが来たぞ!(サキュバスカードが来たぞ!)
こいつはドエロいシチュエーション!(こいつはドエロいシチュエーション!)
脱がせられる!(脱がせられぬ!)
脱がせられる!(脱がせられぬ!)
カーちゃん達には内緒だぞ!
当blogにマビノギデュエル関連の情報を求めて来られた方に、
果たして↑のパロディが伝わるかどうかは謎ですが、
それはともかく、マビノギ/マビノギ英雄伝コラボブースターで
新しいサキュバスカードが登場しましたので、
筆者によるサキュバスデッキ第2弾を作ってみた次第です。
(第1弾の記事はこちらから)
新たに登場したサキュバスは、↓のカード。
こんばんは、ペルソナ:クリステルです。
一見、
このカードも他のサキュバス系モンスターと同じく、
低HPで変身する能力を持っており、
変身するとサキュバスになってお・も・て・な・ししてくれます。
今回はサキュバスを脱がすカードとして定番の「デスクラウド」だけでなく、
召喚時に味方のHPを減らす「性悪インプ」を投入。
(召喚時メッセージによれば、彼は自称「インキュバス」らしい)
同レベルのサキュバスまでは、彼の能力で脱がすことができます。
(セミィは何故か脱がせられない…無念)
そして、栄養ドリンク飲んで女の子にキスされて、
ドレインされたまま魂を売り払って地獄へ道連れられたい…という、
筆者の願望がデッキに現れてる点はご察し下さい。
このデッキの勝利目標は、サキュバス3人を変身させることです。
相手のライフを0にすることなんてどうでもいいんです #暴言
何はともあれ、特定のカードを打ったら勝ち確云々だの
テンプレデッキがどうだの、といった不毛な議論に惑わされずに、
自分が「面白そう!」と思ったカードやコンボを元にデッキを組んで、
そして試行錯誤を繰り返しながら自分のお気に入りを見つけていく…
という楽しみ方が理想じゃないかな、と筆者は思います。
March 21, 2016
マビノギデュエル:お禿様の両手に花を持たせてもいいじゃない!白緑グッドスタッフ
シーズンG3に突入してから、マビノギデュエル熱が再燃している筆者です。
という訳で今回も、マビノギデュエルのサンプルデッキ記事をば。
天使:オルペリア (←nexonのサイトに飛びます)
緑(生命):
ヒドゥンスパイダー
狩り
イーグル
アルビダンジョン・ゴーレム
アルラウネ+1
白(光):
必勝の信念
ホーリーミサイル
傭兵
襲撃
反射トラップ
魔術師:39才
天使:オルペリア-1
今回のデッキのコンセプトは「グッドスタッフ」。
グッドスタッフとは何ぞや?と思われる方もおられると思いますが、
カードの組み合わせや派手なコンボを特に考えずに単体で強いカードをかき集めた、
要は「ワイ、各野球チームの優秀ニキで打線組んだったwww」というデッキです。
(なんJは良く知らないので、こういう用語の使い方で合っているのかは知らない)
まずは緑と白の定番除去カード、「ホーリーミサイル」「襲撃」「狩り」。
ホーリーミサイルは白相手にはほぼ効かないものの、
それ以外の軽量クリーチャーや、黒のクリーチャーなら中型クラスも落とせる優秀な除去。
Lv3ではダメージ10に跳ね上がったりと、コスト比に対して超優秀な性能を誇ります。
「襲撃」「狩り」は条件付きで倍打が付く定番の軽量除去。
基礎ダメージも低くないので、倍打が付かない状況でも除去が狙える場合は、
出し惜しみせずに使っていくとよいかと思います。
他に優秀なスペルとして投入したのは「反射トラップ」。
自陣空きスロットすべてに「ダメージを受けると自爆して敵スロットに12ダメージ」の
トラップトークンを配置するという、防御と除去を同時にこなす、
遊戯王でいうところの「聖なるバリア ミラーフォース」的な優秀カード。
コストに対して破格の効果を持ったぶっ壊れカードだと個人的には思ってますし、
実際にこれで大量に生成したトークンで殴り勝つ…という変わり種デッキもあるのですが、
今回はあくまで防衛兼除去の要のカードとしての投入です。
投入したクリーチャーについて。
「傭兵」は毎ターン赤資源を失うというデメリットクリーチャーですが、
このデッキには赤カードは投入していないのでデメリットは完全に帳消しにできます。
デメリットクリーチャーだけあってコスト2にしてはかなり優秀なパラメーターを持つので、
1ターン目に出せば相手は対処がかなり難しくなります。
(下手な軽量除去カードや後出しの小型クリーチャーでは対処できない)
「イーグル」は召喚と同時に敵のもっとも弱っているクリーチャーに一撃を加えるクリーチャー。
これでクリーチャーを倒せればカード1枚で敵の1枚除去+こちらの場にクリーチャー1枚と、
カード2枚分のアドバンテージになります。
(昔マジック:ザ・ギャザリングをやっていた人なら、「火炎舌のカヴー」に近いカード…と言えば
強さが伝わるでしょうか)
攻撃力もかなり高く、ダイレクトアタックに成功すれば勝利が一気に近づきます。
G3の目玉カードの1つであろう優秀カードが「アルビダンジョン・ゴーレム」。
Lv1コスト4にしてHP10防御力5攻撃力5という優れた基礎スペックだけでもかなり強いのに、
3ターンごとに敵陣全体に5ダメージを与えるというプラス能力持ち。
当然こんなクリーチャーをずっと立たせていたら敵陣はガタガタになるので、
全力でこいつを除去しようとしてくるでしょうが、それで2枚以上のカードや、
資源を大量に使わせたらしめたもの。
まずはこのクリーチャーを出し、相手のヘイトをこのクリーチャーに向けたところで、
他のクリーチャーを展開して優勢を目指すのが賢い戦い方かと思います。
そしてG3の優秀カードのもう1つが「魔術師:39才」。
どこからどう見てもネタカードのこのハゲのどこが強いんだよ!
…と、筆者もそう思ってましたが、
このカードは「実際に使われると恐ろしいカード」の典型例だったりします。
何故恐ろしいのか…と言いますと、「軽量〜中堅コストのクリーチャーの大半に殴り勝つ攻撃力」
「大半の除去カードをものともしないHP」という基礎スペックの高さ。
そして、コストの低さから序盤からガンガン出てくるという展開の容易さ。
こればっかりは、実際に使われてみないと強さを実感するのは難しいです。
一応、長く場に残りすぎるとプレイヤーに大ダメージが行くというデメリット持ちなのですが、
このゲームでクリーチャーが10ターンも場に生き残ることはまずないので、
デメリット能力はないも同然です。
(なんでこんなにスペック高いのに、39歳まで魔術師なんだよ…)
投入したミュータントカードは「アルラウネ+1」と「天使:オルペリア-1」。
アルラウネの基礎スペックの高さと毎ターンツタトークンを生やす能力の強さは、
大半のマビノギデュエリストならご存知かと思いますが、
+1ミュータントになるとプレイヤーLv2の時点で2本のツタを生やせるようになります。
アルビダンジョン・ゴーレムと同じくコスト4ですが、序盤はゴーレムの方を先に出し、
中盤以降こちらを出すと実にいい感じ。
オルペリアの強さはやはり召喚時蘇生能力。
優秀なクリーチャーを揃えたこのデッキでは、何が蘇生しても強いです。
このクリーチャーの強さは蘇生能力にあるので、あえてコストを抑えた-1を採用。
この2枚の美女たちの力で、39才をラノベ主人公的に輝かせよう!(何)
いぶし銀的な活躍をするのが「ヒドゥンスパイダー」と「必勝の信念」。
ヒドゥンスパイダーは墓地から召喚されるという変わった能力持ちで、
クリーチャーとして考えてもコスト比に比べ相当低い能力しか持たないのですが、
「相手ターンに召喚される」効果が、予想以上に汎用性が高いです。
「狩りを撃ってハゲを始末、命拾いしたと思ったら蜘蛛が出てきて噛み殺された」
「ホーリースピアを撃ってリセットできたと思ったら蜘蛛が出てきて噛み殺された」
…といった感じで、意外とフィニッシャーになることが多いこのカード。
最初は1コスト優秀クリーチャーの代表格の「エルフ」を入れようと思ってましたが、
自分のカードリストを確認するとコモンカードなのに持ってなかったので、
代用として積んでみたんですが、今やエルフより強いんじゃないかと思っております。
「必勝の信念」はLv3でも1コストの攻撃力強化カード。
効果自体は敵クリーチャー数だけ攻撃力増加と非常に地味ですが、
わずかにHPが残るはずだった敵を殴り倒したり、
ダイレクトアタックで残るはずだったHPを削り切ったりと、
入れているとコンバットトリックとして地味に活躍する機会が多いです。
またコストが非常に安いので、この除去が通れば勝ち確…という場面で、
スペルカウンターを無駄打ちさせるための前フリとしても使えます。
まさにいぶし銀的な1枚。
このデッキは基本的にクリーチャーを展開し、
相手クリーチャーは除去カードで取り除いていき…と、
初心者でもかなり扱いやすく、
かつCPUにデッキを預けるルーキー・ベテランアリーナでも活躍できます。
また、PVPでの勝率も案外悪くないと思います。
ただ、PVPで上位を狙うなら単純にカードを出していくだけでなく、
相手の行動やデッキ傾向、残り資源を読んだ上で次の一手を選んでいく必要があるでしょう。
「前のターンにゴーレムが墓地に落ちたけど、今はオルペリアを召喚できる。
でもさっき相手は青を墓地に送ってたな、そして敵Lv2青資源は4…ここは魔術師39才だ!」
(召喚時効果を無効にする「冷凍召喚」を警戒したプレイ。
青でよく使われる墓地効果カードは「冷凍召喚」「スペルカウンター」「サモンカウンター」だが、
サモンカウンターLv2はコスト5なので警戒する必要がなく、
そして魔術師39才は召喚時効果を持たないので冷凍召喚を無駄打ちさせられる)
「相手がクリーチャーを並べてきてる、ここは反射トラップで一網打尽にしたい…
けれど相手Lv2で黒資源が4溜まってる、ここはイーグルで様子を見よう」
(「ヘルハウンド」警戒プレイ。Lv2黒コスト5のヘルハウンドを召喚されると
反射トラップは全破壊されてしまうので、同じくヘルハウンドで除去可能なイーグルを出し、
ヘルハウンドを出させた上での反射トラップ使用を狙う)
…と、PVPではこんな感じで考えていく必要があります。
こういったプレイができるようになれば、マビノギデュエル脱初心者かと思います。
まだまだ筆者もプレイングに反省点があるところは多いのですが
(勝利を決められたところで誤ったプレイをし、逆転を許したこと数多し)
この記事がデッキ構築やプレイングの参考になれば、幸いではあります。
という訳で今回も、マビノギデュエルのサンプルデッキ記事をば。
天使:オルペリア (←nexonのサイトに飛びます)
緑(生命):
ヒドゥンスパイダー
狩り
イーグル
アルビダンジョン・ゴーレム
アルラウネ+1
白(光):
必勝の信念
ホーリーミサイル
傭兵
襲撃
反射トラップ
魔術師:39才
天使:オルペリア-1
今回のデッキのコンセプトは「グッドスタッフ」。
グッドスタッフとは何ぞや?と思われる方もおられると思いますが、
カードの組み合わせや派手なコンボを特に考えずに単体で強いカードをかき集めた、
要は「ワイ、各野球チームの優秀ニキで打線組んだったwww」というデッキです。
まずは緑と白の定番除去カード、「ホーリーミサイル」「襲撃」「狩り」。
ホーリーミサイルは白相手にはほぼ効かないものの、
それ以外の軽量クリーチャーや、黒のクリーチャーなら中型クラスも落とせる優秀な除去。
Lv3ではダメージ10に跳ね上がったりと、コスト比に対して超優秀な性能を誇ります。
「襲撃」「狩り」は条件付きで倍打が付く定番の軽量除去。
基礎ダメージも低くないので、倍打が付かない状況でも除去が狙える場合は、
出し惜しみせずに使っていくとよいかと思います。
他に優秀なスペルとして投入したのは「反射トラップ」。
自陣空きスロットすべてに「ダメージを受けると自爆して敵スロットに12ダメージ」の
トラップトークンを配置するという、防御と除去を同時にこなす、
遊戯王でいうところの「聖なるバリア ミラーフォース」的な優秀カード。
コストに対して破格の効果を持ったぶっ壊れカードだと個人的には思ってますし、
実際にこれで大量に生成したトークンで殴り勝つ…という変わり種デッキもあるのですが、
今回はあくまで防衛兼除去の要のカードとしての投入です。
投入したクリーチャーについて。
「傭兵」は毎ターン赤資源を失うというデメリットクリーチャーですが、
このデッキには赤カードは投入していないのでデメリットは完全に帳消しにできます。
デメリットクリーチャーだけあってコスト2にしてはかなり優秀なパラメーターを持つので、
1ターン目に出せば相手は対処がかなり難しくなります。
(下手な軽量除去カードや後出しの小型クリーチャーでは対処できない)
「イーグル」は召喚と同時に敵のもっとも弱っているクリーチャーに一撃を加えるクリーチャー。
これでクリーチャーを倒せればカード1枚で敵の1枚除去+こちらの場にクリーチャー1枚と、
カード2枚分のアドバンテージになります。
(昔マジック:ザ・ギャザリングをやっていた人なら、「火炎舌のカヴー」に近いカード…と言えば
強さが伝わるでしょうか)
攻撃力もかなり高く、ダイレクトアタックに成功すれば勝利が一気に近づきます。
G3の目玉カードの1つであろう優秀カードが「アルビダンジョン・ゴーレム」。
Lv1コスト4にしてHP10防御力5攻撃力5という優れた基礎スペックだけでもかなり強いのに、
3ターンごとに敵陣全体に5ダメージを与えるというプラス能力持ち。
当然こんなクリーチャーをずっと立たせていたら敵陣はガタガタになるので、
全力でこいつを除去しようとしてくるでしょうが、それで2枚以上のカードや、
資源を大量に使わせたらしめたもの。
まずはこのクリーチャーを出し、相手のヘイトをこのクリーチャーに向けたところで、
他のクリーチャーを展開して優勢を目指すのが賢い戦い方かと思います。
そしてG3の優秀カードのもう1つが「魔術師:39才」。
どこからどう見てもネタカードのこのハゲのどこが強いんだよ!
…と、筆者もそう思ってましたが、
このカードは「実際に使われると恐ろしいカード」の典型例だったりします。
何故恐ろしいのか…と言いますと、「軽量〜中堅コストのクリーチャーの大半に殴り勝つ攻撃力」
「大半の除去カードをものともしないHP」という基礎スペックの高さ。
そして、コストの低さから序盤からガンガン出てくるという展開の容易さ。
こればっかりは、実際に使われてみないと強さを実感するのは難しいです。
一応、長く場に残りすぎるとプレイヤーに大ダメージが行くというデメリット持ちなのですが、
このゲームでクリーチャーが10ターンも場に生き残ることはまずないので、
デメリット能力はないも同然です。
投入したミュータントカードは「アルラウネ+1」と「天使:オルペリア-1」。
アルラウネの基礎スペックの高さと毎ターンツタトークンを生やす能力の強さは、
大半のマビノギデュエリストならご存知かと思いますが、
+1ミュータントになるとプレイヤーLv2の時点で2本のツタを生やせるようになります。
アルビダンジョン・ゴーレムと同じくコスト4ですが、序盤はゴーレムの方を先に出し、
中盤以降こちらを出すと実にいい感じ。
オルペリアの強さはやはり召喚時蘇生能力。
優秀なクリーチャーを揃えたこのデッキでは、何が蘇生しても強いです。
このクリーチャーの強さは蘇生能力にあるので、あえてコストを抑えた-1を採用。
いぶし銀的な活躍をするのが「ヒドゥンスパイダー」と「必勝の信念」。
ヒドゥンスパイダーは墓地から召喚されるという変わった能力持ちで、
クリーチャーとして考えてもコスト比に比べ相当低い能力しか持たないのですが、
「相手ターンに召喚される」効果が、予想以上に汎用性が高いです。
「狩りを撃ってハゲを始末、命拾いしたと思ったら蜘蛛が出てきて噛み殺された」
「ホーリースピアを撃ってリセットできたと思ったら蜘蛛が出てきて噛み殺された」
…といった感じで、意外とフィニッシャーになることが多いこのカード。
最初は1コスト優秀クリーチャーの代表格の「エルフ」を入れようと思ってましたが、
自分のカードリストを確認するとコモンカードなのに持ってなかったので、
代用として積んでみたんですが、今やエルフより強いんじゃないかと思っております。
「必勝の信念」はLv3でも1コストの攻撃力強化カード。
効果自体は敵クリーチャー数だけ攻撃力増加と非常に地味ですが、
わずかにHPが残るはずだった敵を殴り倒したり、
ダイレクトアタックで残るはずだったHPを削り切ったりと、
入れているとコンバットトリックとして地味に活躍する機会が多いです。
またコストが非常に安いので、この除去が通れば勝ち確…という場面で、
スペルカウンターを無駄打ちさせるための前フリとしても使えます。
まさにいぶし銀的な1枚。
このデッキは基本的にクリーチャーを展開し、
相手クリーチャーは除去カードで取り除いていき…と、
初心者でもかなり扱いやすく、
かつCPUにデッキを預けるルーキー・ベテランアリーナでも活躍できます。
また、PVPでの勝率も案外悪くないと思います。
ただ、PVPで上位を狙うなら単純にカードを出していくだけでなく、
相手の行動やデッキ傾向、残り資源を読んだ上で次の一手を選んでいく必要があるでしょう。
「前のターンにゴーレムが墓地に落ちたけど、今はオルペリアを召喚できる。
でもさっき相手は青を墓地に送ってたな、そして敵Lv2青資源は4…ここは魔術師39才だ!」
(召喚時効果を無効にする「冷凍召喚」を警戒したプレイ。
青でよく使われる墓地効果カードは「冷凍召喚」「スペルカウンター」「サモンカウンター」だが、
サモンカウンターLv2はコスト5なので警戒する必要がなく、
そして魔術師39才は召喚時効果を持たないので冷凍召喚を無駄打ちさせられる)
「相手がクリーチャーを並べてきてる、ここは反射トラップで一網打尽にしたい…
けれど相手Lv2で黒資源が4溜まってる、ここはイーグルで様子を見よう」
(「ヘルハウンド」警戒プレイ。Lv2黒コスト5のヘルハウンドを召喚されると
反射トラップは全破壊されてしまうので、同じくヘルハウンドで除去可能なイーグルを出し、
ヘルハウンドを出させた上での反射トラップ使用を狙う)
…と、PVPではこんな感じで考えていく必要があります。
こういったプレイができるようになれば、マビノギデュエル脱初心者かと思います。
まだまだ筆者もプレイングに反省点があるところは多いのですが
(勝利を決められたところで誤ったプレイをし、逆転を許したこと数多し)
この記事がデッキ構築やプレイングの参考になれば、幸いではあります。