Wizardry Renaissance
May 23, 2013
GOG.comでウィザードリィ8が配信されてる件
帰宅して早速ヴァルハラナイツ3を遊ぼう…と思った矢先に、
とんでもないニュースが飛び込んできたので思わずblog更新。
ダウンロード配信サイトGOG.comに、Wizardry降臨。
GOG.comは「評価の高いオールドゲームを最新のPCで遊べる形で販売する」ダウンロードサイトで、
今までにもマイトアンドマジックシリーズやウルティマシリーズなど、
日本でも有名なRPGを配信しています。
しかし、開発元のsir-techが潰れている事など、
諸般の事情でウィザードリィシリーズはリリースされておりませんでした。
(ちなみにsir-techのもう1つの代表作であるJagged Allianceシリーズは配信されている)
そこに突然の今回の配信。
配信されたのはいわゆる新Wizに分類される6+7、そして8だけで、
しかも英語版のみですが、それぞれ日本円にして約600円、1000円と非常に安価なので、
新wiz、あるいは8に手を出してみたことがないけど興味はある…という方にとっては、
かなり手を出しやすい状況になったかと思います。
(日本語版は非常に高いし、英語版は個人輸入という敷居の高さでしたからね…汗)
またGOG.comは頻繁に半額や70%オフのセールを行うので、
焦って購入しなくとも、そういったタイミングを狙うのもアリかと思われます。
現在のウィザードリィの版権元であるゲームポットも今回の配信にしっかり名を連ねてますし、
そのうち日本語版の復刻配信も期待していいんですかね?(希望的観測)
2013/05/24追記:
ウィザードリィルネサンスプロデューサーの岩原氏のTwitterアカウントに直接質問を投げてみましたが、
コスト等の問題で日本語版は考えていない、との事。
とんでもないニュースが飛び込んできたので思わずblog更新。
ダウンロード配信サイトGOG.comに、Wizardry降臨。
GOG.comは「評価の高いオールドゲームを最新のPCで遊べる形で販売する」ダウンロードサイトで、
今までにもマイトアンドマジックシリーズやウルティマシリーズなど、
日本でも有名なRPGを配信しています。
しかし、開発元のsir-techが潰れている事など、
諸般の事情でウィザードリィシリーズはリリースされておりませんでした。
(ちなみにsir-techのもう1つの代表作であるJagged Allianceシリーズは配信されている)
そこに突然の今回の配信。
配信されたのはいわゆる新Wizに分類される6+7、そして8だけで、
しかも英語版のみですが、それぞれ日本円にして約600円、1000円と非常に安価なので、
新wiz、あるいは8に手を出してみたことがないけど興味はある…という方にとっては、
かなり手を出しやすい状況になったかと思います。
(日本語版は非常に高いし、英語版は個人輸入という敷居の高さでしたからね…汗)
またGOG.comは頻繁に半額や70%オフのセールを行うので、
焦って購入しなくとも、そういったタイミングを狙うのもアリかと思われます。
現在のウィザードリィの版権元であるゲームポットも今回の配信にしっかり名を連ねてますし、
2013/05/24追記:
ウィザードリィルネサンスプロデューサーの岩原氏のTwitterアカウントに直接質問を投げてみましたが、
コスト等の問題で日本語版は考えていない、との事。
October 19, 2011
3DダンジョンRPGに関する話題・2011/10/19
ここ1日で(あくまで個人的にですが)大きなニュースがいくつかあったので、取り上げてみたいと思います。
・『ラグナロクオンライン』のガンホー、アクワイアを子会社化
アクワイアと言えば現在3DダンジョンRPG売り上げ第2位のブランドである『剣と魔法と学園モノ。』、
そしてPS3のウィザードリィルネサンス作品『囚われし魂の迷宮』『囚われし亡霊の街』の発売を手がける企業。
元々オンラインゲームを手がけるアエリアグループの傘下だったのですが、今回アエリアからガンホーの傘下に移ることになります。
なお、現在Wizardryの版権を所持している企業であるIPMも元々はアエリアグループの傘下であり、
『剣と魔法と学園モノ。』で実績があったアクワイアがウィザードリィルネサンスに参加していたのは
(その過程の裏側にあるものがどうであれ)妥当な流れではあったと思います。
(なおあまり話題にはなっていませんが、ととモノ。の第1作には「ライセンスアドバイザー」の肩書きで当時のIPMのスタッフが参加しています。
具体的なライセンス内容が不明の上、当時のIPMにいわゆる「パクリ元」自体のゲームの版権があったとは思えませんが)
そんなIPMも、ウィザードリィオンラインを手がけるゲームポットがアエリアグループからSo-netへ売却されると同時にアエリア傘下を離脱。
現在はIPM社は事実上ゲームポットの一事業となっています。
So-netへの移行後も『囚われし亡霊の街』がリリースされるなど、アクワイアとIPM(ゲームポット)の関係は良好ではあったように思えますが、
そこに今回の買収の一報。
ガンホー社といえば言わずと知れた『ラグナロクオンライン』。
(GBC版Wizardryの「Gung-ho!」社とは全くの無関係なのでお間違えなきよう…って、間違えないか)
当然『ウィザードリィオンライン』をはじめとする各種オンラインゲームを運営するゲームポットのライバル企業であるのは間違いないでしょう。
もっとも、昔から日本企業の「Wizardry」を冠するタイトルについては、
版権管理企業からライセンスする権利を買い、「Wizardry」というタイトルを付けて販売する…というモデルが確立しており、
日本への版権移行後も版権管理企業がsir-tech canadaからIPMに代わっただけなので、
当然今後もアクワイアからWizardryと名のついたゲームがリリースされる可能性はあるでしょう。
ただ、ウィザードリィルネサンス公式ページのルネサンスラインナップに、
iPhone版の『囚われし魂の迷宮』や近日発売される『ウィザードリィ パーフェクトパック』がリストされていなかったり、
アクワイアの現在の看板製品である『剣と魔法と学園モノ。』がFinalを冠したり…という点に、
個人的には周辺を取り巻く様々な大人の事情が絡んでるのでは…と想像できたりして、興味深いです。
(もちろん、以上の内容はすべて個人的な想像によるところが大きいので、事実と反する可能性もありますが)
・『ドットイーター ニューピックダン』、修正版を配信
以前から個人的な一押しをしている、インテンスの『ピクダン』『ピックダン』シリーズ。
その3DSバージョンである『ニューピックダン』のバグ修正およびステージ追加版が配信されました。
このゲームの感想については以前書いたblogの記事を参照していただきたいのですが、
とあるショッキングな出来事でオールクリアを諦めていました。
それが、今回修正された「9-3において、特定の条件を満たしたときに止まる現象」。
詳細な発生条件については被害者を増やしたくないので書きませんが、
このバグの副作用によってセーブデータが完全に飛びました。
メーカーにこのバグの詳細について問い合わせたところ、なんと修正版をリリースするとの返答を頂き、
そしてステージの追加というオマケまで付いて、本日配信。
早速再ダウンロードしてステージ1を軽くクリア、最初の追加ステージまで遊んでみました。
追加ステージ自体は前作『ピックダン』とほぼ同じようですが、単純にボリュームがアップしたことは嬉しいです。
かなり難易度が高めで万人に向くとは言いがたい本作ですが、今度こそ改めてオールクリア目指して遊んでみるつもり。
・『ラグナロクオンライン』のガンホー、アクワイアを子会社化
アクワイアと言えば現在3DダンジョンRPG売り上げ第2位のブランドである『剣と魔法と学園モノ。』、
そしてPS3のウィザードリィルネサンス作品『囚われし魂の迷宮』『囚われし亡霊の街』の発売を手がける企業。
元々オンラインゲームを手がけるアエリアグループの傘下だったのですが、今回アエリアからガンホーの傘下に移ることになります。
なお、現在Wizardryの版権を所持している企業であるIPMも元々はアエリアグループの傘下であり、
『剣と魔法と学園モノ。』で実績があったアクワイアがウィザードリィルネサンスに参加していたのは
(その過程の裏側にあるものがどうであれ)妥当な流れではあったと思います。
(なおあまり話題にはなっていませんが、ととモノ。の第1作には「ライセンスアドバイザー」の肩書きで当時のIPMのスタッフが参加しています。
具体的なライセンス内容が不明の上、当時のIPMにいわゆる「パクリ元」自体のゲームの版権があったとは思えませんが)
そんなIPMも、ウィザードリィオンラインを手がけるゲームポットがアエリアグループからSo-netへ売却されると同時にアエリア傘下を離脱。
現在はIPM社は事実上ゲームポットの一事業となっています。
So-netへの移行後も『囚われし亡霊の街』がリリースされるなど、アクワイアとIPM(ゲームポット)の関係は良好ではあったように思えますが、
そこに今回の買収の一報。
ガンホー社といえば言わずと知れた『ラグナロクオンライン』。
(GBC版Wizardryの「Gung-ho!」社とは全くの無関係なのでお間違えなきよう…って、間違えないか)
当然『ウィザードリィオンライン』をはじめとする各種オンラインゲームを運営するゲームポットのライバル企業であるのは間違いないでしょう。
もっとも、昔から日本企業の「Wizardry」を冠するタイトルについては、
版権管理企業からライセンスする権利を買い、「Wizardry」というタイトルを付けて販売する…というモデルが確立しており、
日本への版権移行後も版権管理企業がsir-tech canadaからIPMに代わっただけなので、
当然今後もアクワイアからWizardryと名のついたゲームがリリースされる可能性はあるでしょう。
ただ、ウィザードリィルネサンス公式ページのルネサンスラインナップに、
iPhone版の『囚われし魂の迷宮』や近日発売される『ウィザードリィ パーフェクトパック』がリストされていなかったり、
アクワイアの現在の看板製品である『剣と魔法と学園モノ。』がFinalを冠したり…という点に、
個人的には周辺を取り巻く様々な大人の事情が絡んでるのでは…と想像できたりして、興味深いです。
(もちろん、以上の内容はすべて個人的な想像によるところが大きいので、事実と反する可能性もありますが)
・『ドットイーター ニューピックダン』、修正版を配信
以前から個人的な一押しをしている、インテンスの『ピクダン』『ピックダン』シリーズ。
その3DSバージョンである『ニューピックダン』のバグ修正およびステージ追加版が配信されました。
このゲームの感想については以前書いたblogの記事を参照していただきたいのですが、
とあるショッキングな出来事でオールクリアを諦めていました。
それが、今回修正された「9-3において、特定の条件を満たしたときに止まる現象」。
詳細な発生条件については被害者を増やしたくないので書きませんが、
このバグの副作用によってセーブデータが完全に飛びました。
メーカーにこのバグの詳細について問い合わせたところ、なんと修正版をリリースするとの返答を頂き、
そしてステージの追加というオマケまで付いて、本日配信。
早速再ダウンロードしてステージ1を軽くクリア、最初の追加ステージまで遊んでみました。
追加ステージ自体は前作『ピックダン』とほぼ同じようですが、単純にボリュームがアップしたことは嬉しいです。
かなり難易度が高めで万人に向くとは言いがたい本作ですが、今度こそ改めてオールクリア目指して遊んでみるつもり。
May 22, 2011
ルネッサーンス・オンラインとその他3DダンジョンRPGに関する話題
・* ついに オンライン *
というわけでしばらくblog1週間に1回更新のペースを崩しておりましたが、ついにウィザードリィオンラインのβテストが公開されました、ということで更新。
2004年頃にエクスの前身となる「ウィザードリィオンライン(仮)」(没作品)、そして2006年のウィザードリィ版権の日本企業への移転、
2007年にはオンライン製作発表をするものの、それから先はオンラインがなかったかのようにルネサンス作品が展開され、
携帯電話向けにまったく別のオンラインモバイル、そして派生作品である漫画「ウィザードリィZEO」の帯には1巻から毎回毎回「PC版ウィザードリィオンライン近日公開!」というアオリの出す出す詐欺を横目に見つつ、
満を持してついに、ついに!といったところのオンライン化であります。
気になるゲーム内容としてはどうも3Dのアクション要素を取り入れたRPG(「Quest of D」みたいな感じか?)のようで、
旧来のwizとはかけ離れていますが、これは新時代に相応しい新たな挑戦としては個人的には良いのではないでしょうか。
またゲームコンセプトとして挙げられている内容を一部4gamerの記事から引用すると、
…という内容になっていますが、個人的にはこの辺は不安。
ネットゲームは育成に非常に時間がかかるため、もしキャラクタロストになってしまうとその膨大な時間が無に帰す可能性があるのではないかと。
いくら強くてもロストする可能性があるとプレイヤーのモチベーション維持が難しくなってくるのでは。
またPK要素もありということですが、これは開始間もないプレイヤーをPK→新規プレイヤーロスト、脱落の流れしか個人的には見えてきません。
そもそも「ロストがなければWizではない」という意見を見ますが、本家BCF以降には既にロストの概念がないし、
近年のWizライク作品ではむしろロストを起こす方が少数派なので
(世界樹、ととモノ3:ロストなし、エルミナージュ:蘇生失敗率が異常に低い、XTH:一定パラメータ条件を満たすと蘇生判定が行われない(自動成功))、
そういった意味では時代に逆行しているかな、とも思います。
実際Diablo2のハードコアモード(死ぬとキャラクタロスト)も、そんなにオンラインでは遊ばれていない印象。
とは言え現時点では推測しかできませんし、この点を上手くゲームに昇華してくれる、モチベーションの維持に役立つようなシステムを実装してくれるのではないか、という願望もあります。
まずは2011/5/28から負荷テストが始まるらしいので、実際のところはそこで自分の目で確かめて見るつもりです。
・そして、ZEO完結
そんな中こっそり完結してました。別冊少年マガジン・ウィザードリィルネサンスの漫画化作品「Wizardry ZEO」。
最終巻であるところの4巻が発売されたので早速買って読みましたよ。
前々から「これのどこがウィザードリィやねん」「清々しい程のテンプレ展開」「でも王道少年漫画で続きは気になる」とややDis気味で紹介しておりましたが…
やっぱり、王道。打ち切り具合も王道。
そんな印象を受けました。やっと見つけた師匠が敵だったり主人公覚醒したり自己犠牲で仲間を救ったり最終的に助かってたり。
でもそれは逆に王道ゆえに描くのが難しかった、という点もあるのかもしれません。
実際、少年漫画としては害も毒もなく読めます。
暇つぶしに読む分や小さい子に読ませる分にはもってこいの漫画かと。
…そして、ゲーム的な部分。
4巻で明かされる10個の強大な魔力を持つアイテム・「楔」。
DS「忘却の遺産」で登場したクリアアイテム「鬼神の仮面」もその1つとして作中で描かれています。
(他には3巻で登場した「禁断の魔筆の類似品」など)
ルネサンスプロデューサーの岩原氏はtwitterで以下のように述べています。
この10個の「楔」の設定は、オンラインの根幹を成す設定となる部分なのかもしれません。
(考えられる内容としてはこれらの探索、そして争奪戦あたりか)
この点に関しては、今後の展開が楽しみです。
そして、今回の突っ込み。
主人公ゼオの回想シーンで、師匠との特訓が描かれているのですが…
そこでゼオが「火球魔法」「氷弾魔法」「雷光魔法」を撃った後に飛び出した、師匠のセリフ。
『じゃあそれ あと30セットな』
ええとPS3のルネサンスもDSのルネサンスもレベル1つに格納されている魔法は最大9回までしか撃てないんですが!?
しかも駆け出しであるゼオ君に9回も打てるほど呪文回数が増えてるとは思えないし。
ここで考えられる理由は3つ。
・ルネサンスの世界では呪文リチャージにかかる時間が短い。
・呪文回復のポーションが用意されている。
・オンラインでは呪文回数制ではなく普通のRPGに準じたMP制が採用されている。
1番は「そうだったらゲーム内でもBCFのように休憩して回復させろ!」というお話ですね。実際は宿屋に行かないと回復しませんけど。
2番…実はDSルネサンスには呪文回復のポーションがあります。最下層でしかまず手に入らないレアアイテムですが。
いくら師匠が強いからといって、修行中の弟子にわざわざ使うとは思えません。
とすると…やっぱり3番目?
・その他、3DダンジョンRPGに関する話題
「エルミナージュ」を手がけた小宮山氏がスターフィッシュ・エスディを退職されたとか。
この作品をプレイしてエンディングを見た人はご存知だと思いますが、この作品のプログラム・グラフィック・音楽以外の部分はほぼ1人で氏が製作されています。
おそらく「エルミナージュ」の冠自体はスターフィッシュ・エスディのスタッフが手がけていくことになると思うのですが…上記のこともあってか個人的には不安を隠せません。
まあ会社を独立して新規3DダンジョンRPGをシリーズ化したTeamMuramasaといった前例もあるので、個人的にはそれほど悲観しているわけではありません。
新たな3DダンジョンRPG作品でゲームファンが楽しめる作品が再び新たに生まれる日を、楽しみに待っています。
どうでもいい話題ですが、剣と魔法と学園モノ。3がTCG・Lycee参戦とか。(リンク先Amazon)
様々なエロゲーブランドが参戦している作品なので個人的には「何故?」なのですが…裾野を広げるためには良い戦略なのかもしれないですね。
というわけでしばらくblog1週間に1回更新のペースを崩しておりましたが、ついにウィザードリィオンラインのβテストが公開されました、ということで更新。
2004年頃にエクスの前身となる「ウィザードリィオンライン(仮)」(没作品)、そして2006年のウィザードリィ版権の日本企業への移転、
2007年にはオンライン製作発表をするものの、それから先はオンラインがなかったかのようにルネサンス作品が展開され、
携帯電話向けにまったく別のオンラインモバイル、そして派生作品である漫画「ウィザードリィZEO」の帯には1巻から毎回毎回「PC版ウィザードリィオンライン近日公開!」というアオリの出す出す詐欺を横目に見つつ、
満を持してついに、ついに!といったところのオンライン化であります。
気になるゲーム内容としてはどうも3Dのアクション要素を取り入れたRPG(「Quest of D」みたいな感じか?)のようで、
旧来のwizとはかけ離れていますが、これは新時代に相応しい新たな挑戦としては個人的には良いのではないでしょうか。
またゲームコンセプトとして挙げられている内容を一部4gamerの記事から引用すると、
・あえて難易度は高く設定している
・「死」→「灰」→「ロスト」の要素がある
・「PK」要素もあり。悪意ある他のプレイヤーに倒されることも
…という内容になっていますが、個人的にはこの辺は不安。
ネットゲームは育成に非常に時間がかかるため、もしキャラクタロストになってしまうとその膨大な時間が無に帰す可能性があるのではないかと。
いくら強くてもロストする可能性があるとプレイヤーのモチベーション維持が難しくなってくるのでは。
またPK要素もありということですが、これは開始間もないプレイヤーをPK→新規プレイヤーロスト、脱落の流れしか個人的には見えてきません。
そもそも「ロストがなければWizではない」という意見を見ますが、本家BCF以降には既にロストの概念がないし、
近年のWizライク作品ではむしろロストを起こす方が少数派なので
(世界樹、ととモノ3:ロストなし、エルミナージュ:蘇生失敗率が異常に低い、XTH:一定パラメータ条件を満たすと蘇生判定が行われない(自動成功))、
そういった意味では時代に逆行しているかな、とも思います。
実際Diablo2のハードコアモード(死ぬとキャラクタロスト)も、そんなにオンラインでは遊ばれていない印象。
とは言え現時点では推測しかできませんし、この点を上手くゲームに昇華してくれる、モチベーションの維持に役立つようなシステムを実装してくれるのではないか、という願望もあります。
まずは2011/5/28から負荷テストが始まるらしいので、実際のところはそこで自分の目で確かめて見るつもりです。
・そして、ZEO完結
そんな中こっそり完結してました。別冊少年マガジン・ウィザードリィルネサンスの漫画化作品「Wizardry ZEO」。
最終巻であるところの4巻が発売されたので早速買って読みましたよ。
前々から「これのどこがウィザードリィやねん」「清々しい程のテンプレ展開」「でも王道少年漫画で続きは気になる」とややDis気味で紹介しておりましたが…
やっぱり、王道。打ち切り具合も王道。
そんな印象を受けました。やっと見つけた師匠が敵だったり主人公覚醒したり自己犠牲で仲間を救ったり最終的に助かってたり。
でもそれは逆に王道ゆえに描くのが難しかった、という点もあるのかもしれません。
実際、少年漫画としては害も毒もなく読めます。
暇つぶしに読む分や小さい子に読ませる分にはもってこいの漫画かと。
…そして、ゲーム的な部分。
4巻で明かされる10個の強大な魔力を持つアイテム・「楔」。
DS「忘却の遺産」で登場したクリアアイテム「鬼神の仮面」もその1つとして作中で描かれています。
(他には3巻で登場した「禁断の魔筆の類似品」など)
ルネサンスプロデューサーの岩原氏はtwitterで以下のように述べています。
4巻かけてWizardry Online(仮)の入り口までご案内した感じです。
この10個の「楔」の設定は、オンラインの根幹を成す設定となる部分なのかもしれません。
(考えられる内容としてはこれらの探索、そして争奪戦あたりか)
この点に関しては、今後の展開が楽しみです。
そして、今回の突っ込み。
主人公ゼオの回想シーンで、師匠との特訓が描かれているのですが…
そこでゼオが「火球魔法」「氷弾魔法」「雷光魔法」を撃った後に飛び出した、師匠のセリフ。
『じゃあそれ あと30セットな』
ええとPS3のルネサンスもDSのルネサンスもレベル1つに格納されている魔法は最大9回までしか撃てないんですが!?
しかも駆け出しであるゼオ君に9回も打てるほど呪文回数が増えてるとは思えないし。
ここで考えられる理由は3つ。
・ルネサンスの世界では呪文リチャージにかかる時間が短い。
・呪文回復のポーションが用意されている。
・オンラインでは呪文回数制ではなく普通のRPGに準じたMP制が採用されている。
1番は「そうだったらゲーム内でもBCFのように休憩して回復させろ!」というお話ですね。実際は宿屋に行かないと回復しませんけど。
2番…実はDSルネサンスには呪文回復のポーションがあります。最下層でしかまず手に入らないレアアイテムですが。
いくら師匠が強いからといって、修行中の弟子にわざわざ使うとは思えません。
とすると…やっぱり3番目?
・その他、3DダンジョンRPGに関する話題
「エルミナージュ」を手がけた小宮山氏がスターフィッシュ・エスディを退職されたとか。
この作品をプレイしてエンディングを見た人はご存知だと思いますが、この作品のプログラム・グラフィック・音楽以外の部分はほぼ1人で氏が製作されています。
おそらく「エルミナージュ」の冠自体はスターフィッシュ・エスディのスタッフが手がけていくことになると思うのですが…上記のこともあってか個人的には不安を隠せません。
まあ会社を独立して新規3DダンジョンRPGをシリーズ化したTeamMuramasaといった前例もあるので、個人的にはそれほど悲観しているわけではありません。
新たな3DダンジョンRPG作品でゲームファンが楽しめる作品が再び新たに生まれる日を、楽しみに待っています。
どうでもいい話題ですが、剣と魔法と学園モノ。3がTCG・Lycee参戦とか。(リンク先Amazon)
様々なエロゲーブランドが参戦している作品なので個人的には「何故?」なのですが…裾野を広げるためには良い戦略なのかもしれないですね。
May 01, 2011
遊んだゲームの感想を3つほど
とりあえずこの3連休で遊んだ&クリアしたゲームの感想をば。
・ピックダン(DSiウェア)
全50ステージ、すべてドット全回収のGold判定でクリアしました。
何度も言いますが緊張感と爽快感の絶妙なバランス、パズル的な楽しみ方が高レベルで纏まった作品。
ボリュームも大きく、200円という価格に見合わないほど楽しめました。
難点を挙げるなら「3D移動画面で敵が視認できない」「リトライしても寸劇を読まされる(スキップは可能であるが人手間必要)」といった部分ですが、
それを考慮に入れてもよくできた作品であることに間違いはないかと。
トライアンドエラーを苦痛に感じない人でDSiポイントが200余っているのなら、文句なくお勧めできるゲーム。
一応ストーリー面ではさりげなく前作に当たる「ピクダン」のネタバレをかまされるので注意です。
もっともピクダンもピックダンも、ストーリー部分に関してはそこまで深い内容があるわけではないですが。
・クイーンズブレイド スパイラルカオス(PSP)
スパロボが流行っていると聞いて買ってきたもの(キリッ)
SRPG苦手人間ですが、スパロボに近いものがあると聞いて前々から気にはなっておりました(スパロボOGあたりだけはクリアしている)
とりあえずプレイして感じたのが「マンネリ具合」。
原作が「対戦型ゲームブック」という性質ゆえかもしれませんが、とにかくユニットの種類が少ない。
進んでも進んでも同じような敵ばかり、攻撃は実質1種類のみ…と、
最後の方は半分飽きながらプレイしておりました。
キャラクター自体は個性が強いのだけれども、終始同じような顔触れでシナリオもとってつけた感が否めません。
このゲームはある意味「女の子を脱がす」事こそが主目的でありストーリー展開やゲームシステムは二の次なのかもしれませんが、
個人的には微妙なB級感が。
上手く戦略を立てて「女の子を脱がす」部分についてはそれなりに面白かったですよ、ええ(笑)
ゲームクリアまで31シナリオとSRPGにしては短いような感覚ですが、スケールの小ささからするとこれ以上増やしてもダレるだけかと。
(個人的には既に20話くらいでダレを感じました)
周回特典もあるらしいのですが個人的にはとてもそこまでやりこもうと思う気にはなれず。
ゲーム攻略自体は回避率至上主義、回避できないならやられる前にやれ的なゲームバランスかと。
とにかくスパロボで言うところのENを浪費するシステムなので単機無双というわけには行きませんが、回避全振りのユニットが何体かいれば何とかなります。
・Wizardry 囚われし魂の迷宮(PS3)
ダンジョン「シーイン最深部」をプレイしていなかったのを思い出し本日久しぶりにプレイ。
相変わらずとにかく侍超優遇な大味バランスですが、少しずつ埋めていくのは楽しいもの。
というわけで最深部4階まで進んだんですが…クエスト「世を乱す不埒者に鉄槌を」(ダンジョン各所に封印を行っていく)がクリアできねえ!
ダンジョン各所でイベントが発生するはずなのですが、該当する場所に行ってもイベントが発動しなかったり、
初見のイベント発生地点にもかかわらず「既にイベントを終えている」という内容のメッセージが表示されたり。
攻略wikiに載っている解決法を試したりしたものの、全くこの怪現象が解決する気配なし。
というわけで、私の囚われし魂の迷宮の冒険はここで終わってしまった!という事になりそうです。
しかしこのメーカーの作品は何故いつもこんな感じなんだろう…orz
・ピックダン(DSiウェア)
全50ステージ、すべてドット全回収のGold判定でクリアしました。
何度も言いますが緊張感と爽快感の絶妙なバランス、パズル的な楽しみ方が高レベルで纏まった作品。
ボリュームも大きく、200円という価格に見合わないほど楽しめました。
難点を挙げるなら「3D移動画面で敵が視認できない」「リトライしても寸劇を読まされる(スキップは可能であるが人手間必要)」といった部分ですが、
それを考慮に入れてもよくできた作品であることに間違いはないかと。
トライアンドエラーを苦痛に感じない人でDSiポイントが200余っているのなら、文句なくお勧めできるゲーム。
一応ストーリー面ではさりげなく前作に当たる「ピクダン」のネタバレをかまされるので注意です。
もっともピクダンもピックダンも、ストーリー部分に関してはそこまで深い内容があるわけではないですが。
・クイーンズブレイド スパイラルカオス(PSP)
スパロボが流行っていると聞いて買ってきたもの(キリッ)
SRPG苦手人間ですが、スパロボに近いものがあると聞いて前々から気にはなっておりました(スパロボOGあたりだけはクリアしている)
とりあえずプレイして感じたのが「マンネリ具合」。
原作が「対戦型ゲームブック」という性質ゆえかもしれませんが、とにかくユニットの種類が少ない。
進んでも進んでも同じような敵ばかり、攻撃は実質1種類のみ…と、
最後の方は半分飽きながらプレイしておりました。
キャラクター自体は個性が強いのだけれども、終始同じような顔触れでシナリオもとってつけた感が否めません。
このゲームはある意味「女の子を脱がす」事こそが主目的でありストーリー展開やゲームシステムは二の次なのかもしれませんが、
個人的には微妙なB級感が。
上手く戦略を立てて「女の子を脱がす」部分についてはそれなりに面白かったですよ、ええ(笑)
ゲームクリアまで31シナリオとSRPGにしては短いような感覚ですが、スケールの小ささからするとこれ以上増やしてもダレるだけかと。
(個人的には既に20話くらいでダレを感じました)
周回特典もあるらしいのですが個人的にはとてもそこまでやりこもうと思う気にはなれず。
ゲーム攻略自体は回避率至上主義、回避できないならやられる前にやれ的なゲームバランスかと。
とにかくスパロボで言うところのENを浪費するシステムなので単機無双というわけには行きませんが、回避全振りのユニットが何体かいれば何とかなります。
・Wizardry 囚われし魂の迷宮(PS3)
ダンジョン「シーイン最深部」をプレイしていなかったのを思い出し本日久しぶりにプレイ。
相変わらずとにかく侍超優遇な大味バランスですが、少しずつ埋めていくのは楽しいもの。
というわけで最深部4階まで進んだんですが…クエスト「世を乱す不埒者に鉄槌を」(ダンジョン各所に封印を行っていく)がクリアできねえ!
ダンジョン各所でイベントが発生するはずなのですが、該当する場所に行ってもイベントが発動しなかったり、
初見のイベント発生地点にもかかわらず「既にイベントを終えている」という内容のメッセージが表示されたり。
攻略wikiに載っている解決法を試したりしたものの、全くこの怪現象が解決する気配なし。
というわけで、私の囚われし魂の迷宮の冒険はここで終わってしまった!という事になりそうです。
しかしこのメーカーの作品は何故いつもこんな感じなんだろう…orz
April 01, 2011
ウィザードリィアンケートだと!まだそんなことを考えているやつがいるのか!
絶対にそのようなことには答えなければならない
(エスプガルーダIIネタですよ、エイプリルフールですし)
と言うわけで、ウィザードリィルネサンスの公式ページでアンケートが公開されていました。
「PC版ウィザードリィオンライン、まだ作ってたの!?」と言うのが個人の正直な印象ですし、
また過去の配信やルネサンス作品から見るに今の版権元に大きな期待は寄せていないのですが、
現状を嘆くだけ…というのも如何なものか、という事でアンケートに答えてみました。
現状のwizに一言ある方、未だに3DダンジョンRPGに夢を見ている方はこのアンケートに答えてみるのも一つの手ではないでしょうか。
何はともあれ、個人的には出来はどうあれ、版権元には頑張って欲しいものです。
…どうでもいいけどこのアンケート、「wizのシリーズ一覧」にネメシスを忘れてる感が。
「一応」本家シリーズなのに(笑)
(エスプガルーダIIネタですよ、エイプリルフールですし)
と言うわけで、ウィザードリィルネサンスの公式ページでアンケートが公開されていました。
「PC版ウィザードリィオンライン、まだ作ってたの!?」と言うのが個人の正直な印象ですし、
また過去の配信やルネサンス作品から見るに今の版権元に大きな期待は寄せていないのですが、
現状を嘆くだけ…というのも如何なものか、という事でアンケートに答えてみました。
現状のwizに一言ある方、未だに3DダンジョンRPGに夢を見ている方はこのアンケートに答えてみるのも一つの手ではないでしょうか。
何はともあれ、個人的には出来はどうあれ、版権元には頑張って欲しいものです。
…どうでもいいけどこのアンケート、「wizのシリーズ一覧」にネメシスを忘れてる感が。
「一応」本家シリーズなのに(笑)
January 31, 2011
常識に囚われないといけないのですね!「囚われし魂の迷宮」
先週木曜日にwizファンの一人として購入させていただきました。
「Wizardry ツインパック」。
PS3のダウンロード専用タイトルである「囚われし魂の迷宮」と「囚われし亡霊の街」をカップリングした作品です。
この作品を遊ぶために弟と交渉して初期型PS3を譲ってもらうなど幾多の試練があったのですが、それはさておき。
初期作にあたる「囚われし魂の迷宮」から早速プレイして、日曜深夜にクリアしました。
ゲーム開始時こそ現在の各種Wizライク作品に比べ動作速度の面で苦しいものを感じましたが、慣れれば許容範囲。
ゲームシステム的にはウィザードリィエクス同社のシリーズ作品である剣と魔法と学園モノ。のシステムを用いながら、
本家シナリオ5以前やASCII製の外伝作品のような雰囲気に仕上げた作品。
固定でエンカウンターが発生することが少ない、宝箱はランダムエンカウンターで稀に落ちる、
宝箱を開けてもカラの事が多い…という点に関してはかなり独自の要素ではありますが、
その分特定の敵が決まったアイテムを落とすようになっており、
従来のシリーズに少ない特定のモンスターを狩る、という独自の楽しみが健在。
かつてFC版は遊んだが最近のWizardryは知らない、あるいは難しそうで手が出なかった、という方には、
DL版に関しては値段も安いですし、「それなりに」お勧めできる作品かと思います。
…しかし。
個人的には、ちょっと不満。
このゲームの開始時に、「Wizardry Runaissance」という声優の語りともに、
「ようこそ、『革新』のウィザードリィへ」という響きのよい文章が表示されるのですが…
この作品のどこが「『革新』のウィザードリィ」なんだよ!
やっていることはエクスのシステムで旧作の雰囲気を醸しだそうとしただけの作品。
本家がBCFで見せたような革新的なシステムもなく、BUSINのような再解釈もなく、
エクスのような世界観を完全にリセットして再構築を行ったわけでもない。
キツイ言葉を使うのなら「これのどこが『革新』やねん」、と言いたくもなってしまいます。
そういう意味では(まだ)DS版の「生命の楔」の方が革新的な試みをしていたような印象です。
ダンジョンの構造にしても「試練の迷宮」はシナリオ1のオマージュ、
本編シナリオの展開自体はおそらくBCFのオマージュ(個人的解釈)、モンスターイラストはFC版を踏襲…と言った点からも、
むしろ革新というよりWizの呪縛に囚われている魂は、むしろ製作側にあるんじゃないか、
そしてそんな過去の焼き直しばかりを賞賛して、あるいは要求してきたコンシューマ側にもあったのではないか。
そんな印象を受けてしまう作品でした。
その割にはデーモンロードがやたら量産されていてワードナの逆襲やFC3のような威厳がなかったり、
あからさまに過去作で最強クラスの武具を敵がポンポン落としたりな点はご愛嬌(か?)。
まあDL販売で3000円というSIMPLEシリーズよりちょっと高めの作品と考えれば、
コストパフォーマンス的にはよろしい作品かと思われます。
剣と魔法と学園モノ。2以降みたいな酷いゲームバランスの破綻はしてませんしね。
「Wizardry ツインパック」。
PS3のダウンロード専用タイトルである「囚われし魂の迷宮」と「囚われし亡霊の街」をカップリングした作品です。
この作品を遊ぶために弟と交渉して初期型PS3を譲ってもらうなど幾多の試練があったのですが、それはさておき。
初期作にあたる「囚われし魂の迷宮」から早速プレイして、日曜深夜にクリアしました。
ゲーム開始時こそ現在の各種Wizライク作品に比べ動作速度の面で苦しいものを感じましたが、慣れれば許容範囲。
ゲームシステム的には
本家シナリオ5以前やASCII製の外伝作品のような雰囲気に仕上げた作品。
固定でエンカウンターが発生することが少ない、宝箱はランダムエンカウンターで稀に落ちる、
宝箱を開けてもカラの事が多い…という点に関してはかなり独自の要素ではありますが、
その分特定の敵が決まったアイテムを落とすようになっており、
従来のシリーズに少ない特定のモンスターを狩る、という独自の楽しみが健在。
かつてFC版は遊んだが最近のWizardryは知らない、あるいは難しそうで手が出なかった、という方には、
DL版に関しては値段も安いですし、「それなりに」お勧めできる作品かと思います。
…しかし。
個人的には、ちょっと不満。
このゲームの開始時に、「Wizardry Runaissance」という声優の語りともに、
「ようこそ、『革新』のウィザードリィへ」という響きのよい文章が表示されるのですが…
この作品のどこが「『革新』のウィザードリィ」なんだよ!
やっていることはエクスのシステムで旧作の雰囲気を醸しだそうとしただけの作品。
本家がBCFで見せたような革新的なシステムもなく、BUSINのような再解釈もなく、
エクスのような世界観を完全にリセットして再構築を行ったわけでもない。
キツイ言葉を使うのなら「これのどこが『革新』やねん」、と言いたくもなってしまいます。
そういう意味では(まだ)DS版の「生命の楔」の方が革新的な試みをしていたような印象です。
ダンジョンの構造にしても「試練の迷宮」はシナリオ1のオマージュ、
本編シナリオの展開自体はおそらくBCFのオマージュ(個人的解釈)、モンスターイラストはFC版を踏襲…と言った点からも、
むしろ革新というよりWizの呪縛に囚われている魂は、むしろ製作側にあるんじゃないか、
そしてそんな過去の焼き直しばかりを賞賛して、あるいは要求してきたコンシューマ側にもあったのではないか。
そんな印象を受けてしまう作品でした。
その割にはデーモンロードがやたら量産されていてワードナの逆襲やFC3のような威厳がなかったり、
あからさまに過去作で最強クラスの武具を敵がポンポン落としたりな点はご愛嬌(か?)。
まあDL販売で3000円というSIMPLEシリーズよりちょっと高めの作品と考えれば、
コストパフォーマンス的にはよろしい作品かと思われます。
剣と魔法と学園モノ。2以降みたいな酷いゲームバランスの破綻はしてませんしね。
November 27, 2010
ずいぶん間が開いた
というわけでこのところの近況、兼3DダンジョンRPG界隈の最近の話題をば。
・「ピクダン」に続くDSiウェア「RPG脱出ゲーム」
世界樹以降、近年ブーム続きの3DダンジョンRPG。
低予算・短期間で作れることもあってか各社から様々なプラットフォームで発売されていますが、
その中でもDSiで発売されたタイトルがインテンス社の「ピクダン」。
ハックアンドスラッシュに重点を置いた作品が多い中であえて探索と謎解き、そしてアクション性に注目した作品で、
荒削りな部分は多々あれど、500円という価格を考えるとクオリティ・ボリュームともに素晴らしい作品でした。
(筆者も60階全アイテム回収してクリアしました)
…そしてそのインテンスが新たに放つ作品、それが「RPG脱出ゲーム」。
…なんですかこの(仮)をつけないと締まりが付かないタイトルは!(笑)
とはいえDSiウェアに付き物の「あ」行の法則も満たしてますし、
これ以上無いド直球なタイトルがかえってインパクトに残りますし、
このタイトルはこれはこれでアリなんじゃないでしょうか(投げやり)
元々脱出ゲームを中心に開発しているメーカーですし、ピクダンで見せたように発想力は折り紙つき。
というわけで、11/24配信のこの作品も個人的に大きく期待しています。
しかし公式ページを見て思うことは…やっぱり「世界樹の迷宮」って偉大なんだな、と(笑)
2010/11/27追記:たった今クリア。
事実上3Dダンジョンマップが2つだけ、そこをクリアしたらもうあっと言う間…と、ちょっとコレは怒りが収まらない。
正直「ピクダン」の出来を期待してプッシュしてた私が愚かでした。
本当に申し訳ございませぬ。
・ととモノ3、まさかのパッチ配信
知らない間にパッチが配信されて戦闘のテンポが良くなったらしいです。
バランスに改善は無いそうなので個人的に全くやる気が起きませんが。
ミニマップで方角がわかるようになったらしいですが、これは事実上の前作である「伝説の勇者の伝説」の仕様を復活させただけでは?(笑)
・Wizardry ZEO 3巻
何かとキナ臭い「ウィザードリィルネサンス」の漫画展開作品。
別冊少年マガジンで連載中で、今回3巻が出たので早速読みました。
(個人的な1、2巻の感想はこの辺参照)
「ビ。ト」と思っていたら「ダ○大」に!?
と思ったくらい某味方の自爆シーンには吹きました。ポーズがまんまやん(笑)
それはともかく、今回のZEO。
相変わらずゲームと連携させようという気は皆無なようで、普通の冒険漫画です。
味方が犠牲になって死ぬ→主人公悔やむ→パワーアップの繰り返しなのですが、
1〜3巻までバカの一つ覚えみたいにこのテンプレ的展開を繰り返すのはさすがに…といったところ。
一応(wizardryのゲームとは無縁な)伏線が多数張られて深みを増してきたり、
今後の展開が気になる部分が増えてきてはいるんですが…
今回のwizを知っているゲーマー的な見所は「禁断の魔筆」の登場と、末弥純デザイン踏襲のキマイラ。
前者はほんの少し(類似品が)出てくるだけですが、まさかルネサンスで出てくるとは思ってなかったですよ!
・最近遊んでいるゲーム
カルネージハートエクサとゴッドイーター(今更無印!)を遊んでいます。
前者は今回シナリオモードの難易度がなかなか高く、苦戦中。
ポータブルの頃は一応バトルモードを全て金星で勝利したのですが…いやはや、難しい。
そして気分転換に始めたのが発売日に買って積んでいたゴッドイーター。
思ったよりはるかにモンスターハンターポータブルをパク意識した作りに驚きましたが、
自在に近接とガンナーを切り替えられる、敵数やフィールドを絞った替わりに全体的なゲームスピードを高めて密度を濃くする、
参加するNPCが非常に優秀と、向こうよりも遊びやすい作り。
モンハンが「重さ」を重視ならこちらは「軽さ」重視と言った感じで、充分差別化は出来ている印象です。
…難易度2から大型モンスター2体同時討伐があるのは、勘弁していただきたかったですが。
世界樹以降、近年ブーム続きの3DダンジョンRPG。
低予算・短期間で作れることもあってか各社から様々なプラットフォームで発売されていますが、
その中でもDSiで発売されたタイトルがインテンス社の「ピクダン」。
ハックアンドスラッシュに重点を置いた作品が多い中であえて探索と謎解き、そしてアクション性に注目した作品で、
荒削りな部分は多々あれど、500円という価格を考えるとクオリティ・ボリュームともに素晴らしい作品でした。
(筆者も60階全アイテム回収してクリアしました)
…そしてそのインテンスが新たに放つ作品、それが「RPG脱出ゲーム」。
…なんですかこの(仮)をつけないと締まりが付かないタイトルは!(笑)
とはいえDSiウェアに付き物の「あ」行の法則も満たしてますし、
これ以上無いド直球なタイトルがかえってインパクトに残りますし、
このタイトルはこれはこれでアリなんじゃないでしょうか(投げやり)
元々脱出ゲームを中心に開発しているメーカーですし、ピクダンで見せたように発想力は折り紙つき。
というわけで、11/24配信のこの作品も個人的に大きく期待しています。
しかし公式ページを見て思うことは…やっぱり「世界樹の迷宮」って偉大なんだな、と(笑)
2010/11/27追記:たった今クリア。
事実上3Dダンジョンマップが2つだけ、そこをクリアしたらもうあっと言う間…と、ちょっとコレは怒りが収まらない。
正直「ピクダン」の出来を期待してプッシュしてた私が愚かでした。
本当に申し訳ございませぬ。
・ととモノ3、まさかのパッチ配信
知らない間にパッチが配信されて戦闘のテンポが良くなったらしいです。
バランスに改善は無いそうなので個人的に全くやる気が起きませんが。
ミニマップで方角がわかるようになったらしいですが、これは事実上の前作である「伝説の勇者の伝説」の仕様を復活させただけでは?(笑)
・Wizardry ZEO 3巻
何かとキナ臭い「ウィザードリィルネサンス」の漫画展開作品。
別冊少年マガジンで連載中で、今回3巻が出たので早速読みました。
(個人的な1、2巻の感想はこの辺参照)
「ビ。ト」と思っていたら「ダ○大」に!?
と思ったくらい某味方の自爆シーンには吹きました。ポーズがまんまやん(笑)
それはともかく、今回のZEO。
相変わらずゲームと連携させようという気は皆無なようで、普通の冒険漫画です。
味方が犠牲になって死ぬ→主人公悔やむ→パワーアップの繰り返しなのですが、
1〜3巻までバカの一つ覚えみたいにこのテンプレ的展開を繰り返すのはさすがに…といったところ。
一応(wizardryのゲームとは無縁な)伏線が多数張られて深みを増してきたり、
今後の展開が気になる部分が増えてきてはいるんですが…
今回のwizを知っているゲーマー的な見所は「禁断の魔筆」の登場と、末弥純デザイン踏襲のキマイラ。
前者はほんの少し(類似品が)出てくるだけですが、まさかルネサンスで出てくるとは思ってなかったですよ!
・最近遊んでいるゲーム
カルネージハートエクサとゴッドイーター(今更無印!)を遊んでいます。
前者は今回シナリオモードの難易度がなかなか高く、苦戦中。
ポータブルの頃は一応バトルモードを全て金星で勝利したのですが…いやはや、難しい。
そして気分転換に始めたのが発売日に買って積んでいたゴッドイーター。
思ったよりはるかにモンスターハンターポータブルを
自在に近接とガンナーを切り替えられる、敵数やフィールドを絞った替わりに全体的なゲームスピードを高めて密度を濃くする、
参加するNPCが非常に優秀と、向こうよりも遊びやすい作り。
モンハンが「重さ」を重視ならこちらは「軽さ」重視と言った感じで、充分差別化は出来ている印象です。
…難易度2から大型モンスター2体同時討伐があるのは、勘弁していただきたかったですが。
September 05, 2010
ウィザードリィ 〜忘却の遺産〜 フォースと共に在れ
XBOXを買ったりもしたけれど地道に進めていた忘却の遺産に対するインプレッション。おそらく最終回…じゃないぞよ、まだちっとだけ続くんじゃ。
第2ダンジョン(龍偶の楔)、地下4階は通過するだけならアースジャイアント(超ザコ)との戦闘があるだけなのですが、ここの謎解きは基本的にヒントらしいヒントがありません。
個人的にはどこかで鍵を手に入れて進むのかと思ってましたが…全然そんな事はありませんでした(これは気付かなかった自分が悪い)
地下5,6階は相変わらずのシュートと階段が複雑に交錯する2層構造。
それなりに面白い構造でしたが、第1ダンジョンの6、7階と同じく帰還アイテム、帰還魔法が使用不可。
何の前触れもなくこの仕様のため、かなりの違和感を覚えます。
そして7階以降。第1ダンジョン地下10階で猛威を振るったモンスタージェネレータが再登場します。
数歩に1回敵が出現、しかも敵はかなり強め…と、正直ストレスが溜まるばかりでしかありません。
ストーリー上でもこの装置が重要な意味を持ってくる…あたりで嫌な想像が付くと思いますが、
地下8階と地下10階でも再びジェネレータが出現します。
正直この辺(7階、8階)で心が折れそうになった…
せっかくの探索に重視を置いた作品でありながら、このジェネレータが正直言って悪い方向に働いているとしか思えません。
地下9階はジェネレータがないので安堵…と思いきや、フロア丸一つ使った倉庫番。
1度歩いてマップを埋めてしまえばそんなに難易度の高い倉庫番ではないのですが、完成までにはかなりの距離を歩かされる上、
当然のようにランダムエンカウンターは発生するため、やはりストレスが溜まります。
そんなフロアでもジェネレータがあるフロアよりは数段マシでしたが。
そして地下10階。前作のようにほぼイベントのみ…というわけではなく、普通のフロアの延長線な構造。
ウンザリするほどのエンカウンターをこなしつつお決まりの石像回転を解いて先に進むと、中ボス戦。
こいつらがまた、せいぜい2桁ダメージの物理攻撃のみ(睡眠or麻痺付き)と、恐ろしく弱い。
麻痺の回復手段と癒しの杖2本があれば、完封できてしまいます。
そしてジェネレータの間に進むと…お決まりのテンプレ的展開を経てボス戦。
出現した敵は「ハイドラ」。の割に外見は普通のドラゴン。
通常攻撃で300近く(クリティカルで400)、全体呪文で130ほどのダメージを叩き出す今までの中ボスが可愛く見える敵でしたが、
ここまで来ると回復・補助呪文が充実しているため、さほど苦労せずに撃破。
なんとか中ボス3体目を倒し、さあジェネレータを止めて最深部に進むぞ、と思い、ジェネレータの後ろにあった宝箱を開けると…
あれ?エンディング始まっちゃった?
どうやら「ハイドラ」がラスボスだった模様。
一応シナリオ的なネタバレは避けますがシナリオ上テンプレ的な小物扱いで、他のRPGなら強ザコあたりの名称だったので意表を付かれました。
スタッフロールに、今回モバイル&ゲームスタジオ(ゲームスタジオ)の名前はありませんでした。
…そして決まりのようにクリア後の展開が始まるわけで、同時期にカイ君が前作をクリアしたために蘇生率が100%で無くなった模様。
ここまでプレイしておいてなんですがラスボスの扱いといい今までのダンジョンの構造といいうーむ…何かと消化不良。
第2ダンジョン(龍偶の楔)、地下4階は通過するだけならアースジャイアント(超ザコ)との戦闘があるだけなのですが、ここの謎解きは基本的にヒントらしいヒントがありません。
個人的にはどこかで鍵を手に入れて進むのかと思ってましたが…全然そんな事はありませんでした(これは気付かなかった自分が悪い)
地下5,6階は相変わらずのシュートと階段が複雑に交錯する2層構造。
それなりに面白い構造でしたが、第1ダンジョンの6、7階と同じく帰還アイテム、帰還魔法が使用不可。
何の前触れもなくこの仕様のため、かなりの違和感を覚えます。
そして7階以降。第1ダンジョン地下10階で猛威を振るったモンスタージェネレータが再登場します。
数歩に1回敵が出現、しかも敵はかなり強め…と、正直ストレスが溜まるばかりでしかありません。
ストーリー上でもこの装置が重要な意味を持ってくる…あたりで嫌な想像が付くと思いますが、
地下8階と地下10階でも再びジェネレータが出現します。
せっかくの探索に重視を置いた作品でありながら、このジェネレータが正直言って悪い方向に働いているとしか思えません。
地下9階はジェネレータがないので安堵…と思いきや、フロア丸一つ使った倉庫番。
1度歩いてマップを埋めてしまえばそんなに難易度の高い倉庫番ではないのですが、完成までにはかなりの距離を歩かされる上、
当然のようにランダムエンカウンターは発生するため、やはりストレスが溜まります。
そんなフロアでもジェネレータがあるフロアよりは数段マシでしたが。
そして地下10階。前作のようにほぼイベントのみ…というわけではなく、普通のフロアの延長線な構造。
ウンザリするほどのエンカウンターをこなしつつお決まりの石像回転を解いて先に進むと、中ボス戦。
こいつらがまた、せいぜい2桁ダメージの物理攻撃のみ(睡眠or麻痺付き)と、恐ろしく弱い。
麻痺の回復手段と癒しの杖2本があれば、完封できてしまいます。
そしてジェネレータの間に進むと…お決まりのテンプレ的展開を経てボス戦。
出現した敵は「ハイドラ」。の割に外見は普通のドラゴン。
通常攻撃で300近く(クリティカルで400)、全体呪文で130ほどのダメージを叩き出す今までの中ボスが可愛く見える敵でしたが、
ここまで来ると回復・補助呪文が充実しているため、さほど苦労せずに撃破。
なんとか中ボス3体目を倒し、さあジェネレータを止めて最深部に進むぞ、と思い、ジェネレータの後ろにあった宝箱を開けると…
あれ?エンディング始まっちゃった?
どうやら「ハイドラ」がラスボスだった模様。
一応シナリオ的なネタバレは避けますがシナリオ上テンプレ的な小物扱いで、他のRPGなら強ザコあたりの名称だったので意表を付かれました。
スタッフロールに、今回モバイル&ゲームスタジオ(ゲームスタジオ)の名前はありませんでした。
…そして決まりのようにクリア後の展開が始まるわけで、同時期にカイ君が前作をクリアしたために蘇生率が100%で無くなった模様。
ここまでプレイしておいてなんですがラスボスの扱いといい今までのダンジョンの構造といいうーむ…何かと消化不良。
August 24, 2010
Wizardry ZEO 1・2巻を読んで
Wizardryというよりは(微妙な)冒険王ビィト。
この1文が自分にとってこれ以上ない感想なんですが(笑)、とりあえずの感想をば。
面白かった点
・今時珍しい王道のファンタジー系少年漫画である
これは評価すべきでしょう。
魔剣を持った少年、仲間との出会い、多くの伏線、笑いあり涙…少しありと、
何も考えずに楽しく読める作品だとは思います。
・ヒロインが少年漫画的ヒロインである
第2話で下着姿、3話で裸を披露するのは正しい少年漫画のヒロイン像かと(笑)
残念な点
・Wizardryを冠する必要性が一切ないこと
タイトルを伏せてこの漫画を読ませたところでこの漫画が「Wizardry」を題材にしていることに気がつく人はどれくらいいるんでしょうか?
主人公の「見習い魔術師だが悪魔との契約を解き放つことで巨大な魔剣を操れる」という設定自体wizardryのゲームルールから逸脱してますし、
迷宮探索を扱った話に至っては2巻分の9話中たった3話。
その他は野外で魔物退治やシティアドベンチャーと、きわめて普通の冒険漫画な展開です。
既存のwizardryのどれにも当てはまらない展開であり、良く言えば影響に囚われることがない、
悪く言えばゲームに対するリスペクトが一切感じられない、そんな作品である印象を受けます。
昔Hipponに連載されていた石垣環の「Wizardry外伝」も最終的にはトンデモ剣術漫画(鳳龍核撃斬・笑)になった経緯がありますが、
あちらは最低限Wizardryのルールを下敷きにしようとしていたのが伝わっただけに。
・ルネサンス作品の一部に位置づけられているはずだがやはり関連性が薄い
「世界観を共有する」がコンセプトであったはずのウィザードリィルネサンス作品ですが、
この作品はそれらとも若干立ち位置が異なっている印象。
顕著なのは1巻に登場する「ゴーレム」。
この敵の外見はDSルネサンスに登場する「アースジャイアント」と全く同じ外見ですが、
前者では「誰かに操られている魔法生物」と明言されています。
一方、後者(忘却の遺産)に登場するものは図鑑で確認する限り「巨人族」(魔法生物とは別カテゴリ)。
忘却の遺産では中ボスで登場するものが1体いるとは言え普通にザコで大量に出現するので、
世界観を共有する、とは感じがたいものになっています。
その他呪文名もまったく違うものが採用されている、地名も現在のところ全く関連性がない…と、
ルネサンスシリーズが本気で世界観の統一を図っているのか心配になっている状況。
(一応「カイ」と「サラ」という子供は漫画中に登場しますが…設定上間違いなくDSルネサンスの同名人物とは別人)
今のところは「Wizardryとしては不満だが、少年向け冒険漫画としては読める」といった感想でしょうか。
ある意味ルネサンス作品の一翼の立ち位置としては、間違ってないのかもしれません(笑)
2011/11/5追記:
某巨大掲示板群にこの記事が張られていたので(笑)、3、4巻の感想も含む記事もリンクしておきます。
3巻感想
4巻感想
当然オンラインのβテストが始まる前に書いたものなので、現在のWizを取り巻く環境とは色々と違った内容があります。
特に今読み直すとクォパティ法制院という組織やオンラインの舞台である港町イルファーロにたどり着いたところで物語が終わるなど、
オンラインへの結構な伏線が張ってあることに気付いてみたり。
とりあえず、オンラインへの前史としての史料的価値はあるかと。
あと、ゼオ君=ゼロはありえないと思うの
この1文が自分にとってこれ以上ない感想なんですが(笑)、とりあえずの感想をば。
面白かった点
・今時珍しい王道のファンタジー系少年漫画である
これは評価すべきでしょう。
魔剣を持った少年、仲間との出会い、多くの伏線、笑いあり涙…少しありと、
何も考えずに楽しく読める作品だとは思います。
・ヒロインが少年漫画的ヒロインである
第2話で下着姿、3話で裸を披露するのは正しい少年漫画のヒロイン像かと(笑)
残念な点
・Wizardryを冠する必要性が一切ないこと
タイトルを伏せてこの漫画を読ませたところでこの漫画が「Wizardry」を題材にしていることに気がつく人はどれくらいいるんでしょうか?
主人公の「見習い魔術師だが悪魔との契約を解き放つことで巨大な魔剣を操れる」という設定自体wizardryのゲームルールから逸脱してますし、
迷宮探索を扱った話に至っては2巻分の9話中たった3話。
その他は野外で魔物退治やシティアドベンチャーと、きわめて普通の冒険漫画な展開です。
既存のwizardryのどれにも当てはまらない展開であり、良く言えば影響に囚われることがない、
悪く言えばゲームに対するリスペクトが一切感じられない、そんな作品である印象を受けます。
昔Hipponに連載されていた石垣環の「Wizardry外伝」も最終的にはトンデモ剣術漫画(鳳龍核撃斬・笑)になった経緯がありますが、
あちらは最低限Wizardryのルールを下敷きにしようとしていたのが伝わっただけに。
・ルネサンス作品の一部に位置づけられているはずだがやはり関連性が薄い
「世界観を共有する」がコンセプトであったはずのウィザードリィルネサンス作品ですが、
この作品はそれらとも若干立ち位置が異なっている印象。
顕著なのは1巻に登場する「ゴーレム」。
この敵の外見はDSルネサンスに登場する「アースジャイアント」と全く同じ外見ですが、
前者では「誰かに操られている魔法生物」と明言されています。
一方、後者(忘却の遺産)に登場するものは図鑑で確認する限り「巨人族」(魔法生物とは別カテゴリ)。
忘却の遺産では中ボスで登場するものが1体いるとは言え普通にザコで大量に出現するので、
世界観を共有する、とは感じがたいものになっています。
その他呪文名もまったく違うものが採用されている、地名も現在のところ全く関連性がない…と、
ルネサンスシリーズが本気で世界観の統一を図っているのか心配になっている状況。
(一応「カイ」と「サラ」という子供は漫画中に登場しますが…設定上間違いなくDSルネサンスの同名人物とは別人)
今のところは「Wizardryとしては不満だが、少年向け冒険漫画としては読める」といった感想でしょうか。
ある意味ルネサンス作品の一翼の立ち位置としては、間違ってないのかもしれません(笑)
2011/11/5追記:
某巨大掲示板群にこの記事が張られていたので(笑)、3、4巻の感想も含む記事もリンクしておきます。
3巻感想
4巻感想
当然オンラインのβテストが始まる前に書いたものなので、現在のWizを取り巻く環境とは色々と違った内容があります。
特に今読み直すとクォパティ法制院という組織やオンラインの舞台である港町イルファーロにたどり着いたところで物語が終わるなど、
オンラインへの結構な伏線が張ってあることに気付いてみたり。
とりあえず、オンラインへの前史としての史料的価値はあるかと。
August 17, 2010
ウィザードリィ 〜忘却の遺産〜 サードストライク
福岡に帰省していたりスーチーパイ4ポータブルやPSP版ドラゴンボールエボリューションにハマっていたりであまり進んでいない忘却の遺産。
スーチー4は完成度の高かった(のに売れなかった)PS2版を違和感なくPSPに落とし込んでいて好印象、
ドラゴンボールエボリューションはネタ目的で衝動買いしたのに想像以上に面白くて悔しかったですよ!
PSPのドラゴンボール真武道会と同一エンジンを用いたゲームのようですが、飛び道具が全キャラに常備ではないので近〜中距離の立ち回りがより重要なゲーム性、
映画のストーリーも完全網羅しててネタとしてもゲームとしても素晴らしかったです。
(但し帰省の際某氏に手渡したのでこれ以上レビューできません)
完全に話題が脱線しました。ここから忘却の遺産の話題。
第1ダンジョンを探索できる範囲で一通り制覇、そして第2ダンジョンに突入。
突入直後、ここまでひたすら役に立たず付いてきたNPC・サラが石化。
「石化からの復活」というモチベーションを与えるためのイベント化と思いますが、
「やくたたず ここにねむる」というフレーズが脳裏によぎった、あるいは心の中でガッツポーズをしたプレイヤーは自分だけではないだろうと思っています。
しかしダンジョンの構造は前作の焼き直し感が否めなかった第1ダンジョンに比べ、
今回はいきなりシュートと連携した2層構造のダンジョン、そしてそれなりに頭を悩ませる謎解きと、
ようやくここに来て前作とは違った傾向を見せ始めている印象。
しかし、敵出現テーブルはおそらく前作の11〜12階のまま…と思いきや、
前作中ボスの「ライフイーター」がザコ敵で出現します。
最大9体出現、攻撃力は高いですが単一グループでしか出ない、
そして何故か異常に金を持っている(元ボスだから?)ので、
資金稼ぎの場としてはかなり美味しい狩場となっています。
(他の敵グループを撃破でせいぜい200〜300程度しか得られないのに対しライフイーターは5000〜9000)
そして13階。相変わらずエロい手ブラな「サッキュバス」と、ウホッいい男な「インキュバス」がやたら出現する(印象のある)全裸フロア。
当たり前のようにレベルドレインを行う敵なので、可能な限り速攻でこいつらを潰してドレイン対策をしていたわけですが。
気がつくといつの間にか戦士のレベルが1ダウン。
あれ?と思い今作追加のモンスター図鑑を見てみると…
「フェイトスピナー」がレベルドレイン持ちでした。
蜘蛛の外見に完全に騙されていたぜ!
(旧作から蜘蛛の外見をした悪魔という設定ではありましたが、ドレインはなかったような記憶)
その他この階層に出現する「バンパイアバット」もドレイン持ちで、戦闘中高確率でドレイン持ちに出くわすフロアである模様です。
前作の地下13階も同じ出現テーブルだと思われますがそこでは気付かなかったので、この辺は図鑑機能を評価したいところです。
システム内容自体はエルミナージュやチームラ作品の同種システムに比べると手抜きとしか思えない投げやりな印象でしたが
そんな感じでドレインに怯えつつテトラジャをくれ!と念じながら、更なる深層に向けて進行中。
相変わらず、ゲームとしてのバランスは良いと思います。
スーチー4は完成度の高かった(のに売れなかった)PS2版を違和感なくPSPに落とし込んでいて好印象、
ドラゴンボールエボリューションはネタ目的で衝動買いしたのに想像以上に面白くて悔しかったですよ!
PSPのドラゴンボール真武道会と同一エンジンを用いたゲームのようですが、飛び道具が全キャラに常備ではないので近〜中距離の立ち回りがより重要なゲーム性、
映画のストーリーも完全網羅しててネタとしてもゲームとしても素晴らしかったです。
(但し帰省の際某氏に手渡したのでこれ以上レビューできません)
完全に話題が脱線しました。ここから忘却の遺産の話題。
第1ダンジョンを探索できる範囲で一通り制覇、そして第2ダンジョンに突入。
突入直後、ここまでひたすら役に立たず付いてきたNPC・サラが石化。
「石化からの復活」というモチベーションを与えるためのイベント化と思いますが、
「やくたたず ここにねむる」というフレーズが脳裏によぎった、あるいは心の中でガッツポーズをしたプレイヤーは自分だけではないだろうと思っています。
しかしダンジョンの構造は前作の焼き直し感が否めなかった第1ダンジョンに比べ、
今回はいきなりシュートと連携した2層構造のダンジョン、そしてそれなりに頭を悩ませる謎解きと、
ようやくここに来て前作とは違った傾向を見せ始めている印象。
しかし、敵出現テーブルはおそらく前作の11〜12階のまま…と思いきや、
前作中ボスの「ライフイーター」がザコ敵で出現します。
最大9体出現、攻撃力は高いですが単一グループでしか出ない、
そして何故か異常に金を持っている(元ボスだから?)ので、
資金稼ぎの場としてはかなり美味しい狩場となっています。
(他の敵グループを撃破でせいぜい200〜300程度しか得られないのに対しライフイーターは5000〜9000)
そして13階。相変わらずエロい手ブラな「サッキュバス」と、ウホッいい男な「インキュバス」がやたら出現する(印象のある)全裸フロア。
当たり前のようにレベルドレインを行う敵なので、可能な限り速攻でこいつらを潰してドレイン対策をしていたわけですが。
気がつくといつの間にか戦士のレベルが1ダウン。
あれ?と思い今作追加のモンスター図鑑を見てみると…
「フェイトスピナー」がレベルドレイン持ちでした。
蜘蛛の外見に完全に騙されていたぜ!
(旧作から蜘蛛の外見をした悪魔という設定ではありましたが、ドレインはなかったような記憶)
その他この階層に出現する「バンパイアバット」もドレイン持ちで、戦闘中高確率でドレイン持ちに出くわすフロアである模様です。
前作の地下13階も同じ出現テーブルだと思われますがそこでは気付かなかったので、この辺は図鑑機能を評価したいところです。
そんな感じでドレインに怯えつつテトラジャをくれ!と念じながら、更なる深層に向けて進行中。
相変わらず、ゲームとしてのバランスは良いと思います。