XTH

September 20, 2021

現行ハードに「転生」を果たした名作DRPG。『デモンゲイズEXTRA』



2021/9/2に、PS4/Switchで発売されていました。
デモンゲイズEXTRA』。

2013年にPSVitaで発売され、
PSVitaのDRPGの中でも傑作と称されることの多い作品です。
筆者も、大いにドはまりして相当やり込みました。

他の事がまるで手につかなかった恐ろしい子…!『デモンゲイズ』
私の初めてのプラチナトロフィー、それは『デモンゲイズ』で
どれだけハマったかは、上記の当blogの過去記事を参照して頂ければ。


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改めてゲームの背景を説明しますと、
薄暗い地下の部屋で目覚めた記憶喪失の主人公。
地下を彷徨っているうち、訳も分からず謎の生命体「デモン」に追われる羽目に。
そこに割り込んできた隻眼の女戦士・ランスローナは、
主人公に剣を渡しこう言った。「見せてみろ、お前自身の命の価値を!」

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デモンの撃退に成功した主人公。
主人公が目を覚ました冒険者の宿「竜姫亭」の女主人・フランから、
主人公は「デモン」をその瞳に封じることができる、
「魔眼」の唯一の持ち主…デモンゲイザーであるという事を告げられる。

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かくして主人公は竜姫亭の住人として迎えられ、
武具屋のカッスル、錬金術を得意とするクソエルフのレゼルム、
謎の葬儀屋・プロメス、クレイジーサイコレズメイドのピーネなど、
奇人変人が跋扈する竜姫亭の一員として、
そして様々な特技を持った勇者を雇い、迷宮に挑む冒険者の一員として、
様々なドラマを見せながら、危険なダンジョンへ挑む…というDRPGになっています。

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基本的にはオーソドックスな3Dダンジョン探索RPGですが、
パーティメンバーを「竜姫亭の部屋を新たに借りて」増やしていくのが印象的。
もちろん部屋を借りるにはお金がかかるし、
ダンジョンから竜姫亭に戻るたびに家賃を請求されるし…で、
管理人さんは異常にお金にがめついのです(笑)

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そのためにダンジョン内に点在する「サークル」に
様々な「ジェム」を投げ込み、魔物を召喚して、
投げ込んだジェムに対応した戦利品を得て、
アイテムドロップでパーティを強化しつつお金も稼ぐ…
というのが、本作の主なゲームの流れになります。

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ダンジョン内のサークルを制覇していくと、
ダンジョンを支配している「デモン」が現れます。
先述の通り、主人公の使命はこのデモンたちを倒し封印していくことで、
一度封印したデモンはバトル中に
「6人目の仲間」として召喚することが可能になります。
各デモンには隠し扉を見破る、ダメージ床を無効化するといった、
ダンジョンを攻略する手助けとなるスキルや、
また単純に攻撃力が非常に高い、
あるいは耐久力が非常に高く味方を守ってくれることで戦闘で頼りになる者、
さらにHPの自動回復を行う、敵後列の攻撃を無効化するなどの
強力な戦闘時スキルを発動させる…などの特色があり、
このデモンのマネジメントもこのゲームの面白さの1つ。

…と、ここまではPSVita版とほぼ同じなのですが、

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『EXTRA』における大きな要素が新クラス・マキナの追加。
「2人1組で行動する機械人形」という設定で、
最初からそれを意識したスキル(片手武器2本装備・アイテム連続使用)を持っているほか、
能力値の成長も「参入時にボーナスポイント40を(各能力値20以下で)振り分け、
さらにレベルアップで各能力値を参入時の値+20まで割り振れる」
という、かなり変則的な特化型パラメータ振りができるようになっています。

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さらにマキナは「神器」(様々なスキルを付与できるレアアイテム)が
他のキャラクターの倍である10個装備可能…という特性も持ってまして、
人それぞれによって全く違うロールが組める、
まさしく「可能性の獣」というべきクラスとなっています。

但しマキナの参入は中盤までストーリーを進めてからとなります
(具体的にはグリモダール城のユピテル撃破後)。
この頃にはほぼ確実に5人パーティを組んでいるはずで、
せっかくの新クラスを使うためにはパーティメンバーを外す必要が出てきますし、
マキナ自体は神器を使わないと単に二刀流を持っただけの
劣化サムライとしか言えないクラスで、
この頃にはまだ神器も十分に揃わない…と、
わざわざパーティメンバーを外してまで、
参入させる価値があるか?というとかなり微妙なところ。
単純にクリアだけを目指すなら、無理に使う必要はないかと思います。

一応マキナの追加に従って多少のストーリーが追加されてますが、
マキナ参入以降は一切本編のシナリオに関わりませんし、
マキナを連れていると発生するような特殊イベント等もありません。

その他、PSVita版で初めて搭載され、
その快適さが素晴らしかった「1度踏破した地点への自動移動」が
高速化されたり回転床で止まることがなくなったりと進化、
また近年のエクスペリエンスDRPGでは搭載されていますが、
デモンゲイズ1の時点では搭載されていなかった超高速戦闘も実装。

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ゲーム中の最終狩場となる「神々のエデン」へのショートカットも追加!
もうわざわざグリモダール城を通り抜けなくても、
思う存分大村正掘りに没頭できます(笑)


…ただ、PSVita版から進化している点は多いものの、
多少の不満も感じる部分も。

例えばこのゲームには特定のデモンを連れて壁を蹴ると
隠されたレアアイテムが手に入る地点があり、
その場所を記した「宝の地図」というアイテムがあるんですが、
これが1度宝の地図を入手したらオートマッピング上に表示される
『デモンゲイズ2』の仕様ではなく、
アイテムを確認しないと位置がわからないPSVita版の仕様のまま。
このデモンゲイズ2で劇的に改善された部分は、
EXTRAにもフィードバックしてほしかった。

また高速戦闘が実装されたのは前述の通りですが、
ターン終了時の「状態異常から回復した!」などの
メッセージダイアログは、高速戦闘中でも毎回表示されます。
正直言ってこのへんも一括で非表示にしてくれても良いのに、
中途半端な対応だな…と思った次第。

アイテム数の水増しとしか思えない、
無駄に種類の多い回復アイテムや換金アイテム、
剣や刀、鎧といった特定の種別のアイテムだけを
出現させる「ジェム」があるものの、
結局高ランクのアイテムが出やすい長所のある
「無印のジェム」だけあればいいんじゃね?とか、
そういったデモンゲイズ1の欠点はそのままで、
良くも悪くもこの辺りは原作に忠実、と言えます。

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何はともあれ、DRPG史に残る傑作である『デモンゲイズ』が、
こうして現行機で再び遊べることは素晴らしいことだと思います。
2013年当時に「新世代ダンジョンRPG」と銘打たれて発売されたゲームですが、
2021年に改めて遊んでも「やっぱり面白い!」と筆者は感じたのです。

当時まだDRPGの魅力に気付いていなかった方も、
またはもうDRPGをやり込んでいた方も、
改めて竜姫亭を訪れてみては如何でしょうか。

jzunkodj4y at 23:51|PermalinkComments(1)clip!

June 18, 2021

絵柄に似合わず超シビアだけどやめられない『モン勇』体験版感想

※2021/06/30追記:
追加パッチの話題を記事末尾に追加しました。


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『モンスターを倒して強い剣や鎧を手にしなさい。死んでも諦めずに強くなりなさい。勇者隊が魔王を倒すその日を信じています。』
(以下、『モン勇』)の体験版がNintendoSwitchで
2021/06/18に配信されてました。
早速筆者はダウンロードして遊んだので、
その感想を当blogに残しておきます。

今回のストーリー設定は
「妖精界に勇者隊として召喚されたメンバーでパーティを組み、
 魔王に支配されたダンジョンの踏破を目指す」
というかなりシンプルなもので、
6人のメンバーを作成してダンジョンに潜って、
モンスターを倒してお宝ゲット、という
最も基本的なDRPGの流れを踏襲しています。

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ボーナスポイントのリセマラもあるよ!
(ボーナス15以上を見たことがないんですが、本当に25とか30とかあるんですか?)

なお、イラストのかわいらしさとは裏腹に難易度はかなり高め。
どのくらい高めかというと、筆者は初戦でパーティメンバーが2人死にました(笑)

振り直し可能なスキルや能力値など、基本的なシステムは
エクスペリエンス製DRPGの前作『黄泉ヲ裂ク華』を踏襲していますが、
それとは比べ物にならないほど、ゲームバランスはシビアです。

また、ダンジョンに足を踏み入れた時点ではオートマッピングが機能せず、
中ボスを倒すことによってオートマッピングが解放される…という点も、
本作の難易度を引き上げている要因の一つ。
幸い、体験版の範囲ではそこまで複雑なマップではないのですが、
もしかしたら方眼紙の準備をしておくに越したことはないかもしれません(笑)

また、ダンジョン内のランダムエンカウンターが完全に廃止され、
マップ上に表示されたモンスターシンボルとの戦闘のみになったのも特色の一つ。
位置固定で配置されている敵だけではなく、ランダムに動くシンボルや、
こちらを発見すると追いかけてくる敵、逆に逃げる敵など、
『世界樹の迷宮』のFOEに近いシステムが採用されています。
特に紫色のシンボルは非常に強力で、
ダンジョンの構成を上手く利用して振り切ったり、
あるいはハイリスクハイリターンを狙って戦いを挑んだりと、
今までとのエクスペリエンスDRPGとは少し違ったダンジョン探索感があります。

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前述のとおり敵はかなり強いのですが、
Lvが上がったり、新たなスキルを覚えたり、
もしくは強力な装備が手に入ることで、
今まで苦戦した敵と楽に戦えるようになる…という、
着実にパーティが強くなったことを実感できるプレイ感覚は、
今までにエクスペリエンスの千頭社長がTwitterで何度か仰られていた通り、
「初代のウィザードリィに近い」手触りを感じました。


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本作には難易度設定があり、筆者はもちろん最高難易度で始めたわけですが、
この難易度では体験版全体を通してLv3キャップがかかります。
Lv3キャップに到達してからも敵のLvが15を超える強敵たちや、
フロアボスにはかなり苦戦を強いられましたが、
手動セーブからのやり直し、
スキルの振り直しや各種アイテムを駆使して、
何とかフロア制覇が出来ました。
このプレイ感覚も、「ウィザードリィ外伝」シリーズで
リセット技を何度も使って難関を突破したのを思い出して、
個人的にはすごく楽しかったです。


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ただ、ちょっと気になるのがボス撃破後の評価システム。
「フロアボス撃破時のパーティ平均レベル」、
「フロアボス撃破にかかったターン数」、
そして「フロアをクリアするまでの全滅回数」を基に
勇者隊としての評価が行われる…というシステムで、
ただこの評価があるだけならただのやり込み指標で終わるんですが。

問題なのは、この評価がその後のアイテムドロップに露骨に影響してくること!

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このゲームではモンスター撃破後、A~Cランクの宝箱がランダムに落ちる…
という仕組みになっていますが、
「勇者隊評価でSを取ると次のフロアまで宝箱ランクが常時底上げされる」
という仕組みになっています。
また筆者が確認した限りでは、最高のSランク宝箱は
勇者隊評価でSを取らないと絶対に出てこない
仕様のようです。

制作者の方々は「勇者隊評価が高くなくても問題なくクリアや、
アイテムコンプリートは可能」とおっしゃっておりますが、
こういった縛りプレイの達成が露骨に優遇される仕様を見ると、
ゲーム制作者側から縛りプレイを強制されているような感じがあって、
いちユーザーとしては正直、印象が悪いです。


もっとタチが悪いのが、「勇者隊評価の基準がゲーム中で一切開示されない」こと。
現状、体験版のフロア評価でSランクを取る条件は
「ボス撃破時のパーティ平均レベルが3以下」、
そして「全滅回数が0」であることが判明していますが、
難易度を「ふつう」以下にしていればパーティメンバーは
普通にLv4以上に成長しますし、
ボスの前に「一度全滅覚悟で戦って敵の戦術を把握するのも手だね」
と話すNPCがいながら、
実際に全滅するとSランクが取れなくなってしまうという罠付き。

せめてダンジョンに足を最初に踏み入れた時点で
Sランクを取る条件を開示されていたならば、
将来的な目標となってモチベーションとなりうると思うのですが…

この勇者隊評価とアイテムドロップ周りの仕様は、
何とか見直していただきたいと個人的には思っています。



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…とまあ、ネガティブに感じる部分もあるわけですが、
良い修正と感じた点もたくさんあって、
例えばそのうちの1つが杖の攻撃仕様の修正。
今までのエクスペリエンス作品だと杖カテゴリの武器は
「呪文威力をブーストする」以外にほとんど使い道がなかったのですが、
本作では杖を装備して通常攻撃を行うと、
「杖の属性に応じた必中の魔法攻撃を消費MP0で行う」という仕様になりました。
もちろんMPを消費して使用する魔法に威力はかないませんが、
後列のマジックユーザーが手持無沙汰になることがなくなったのは好印象。


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いろいろと目につく点こそありましたが、
筆者が体験版を遊んだおよそ4時間ほどの間、
夢中になってのめり込んだDRPGであることは確かです。

個人的には1か月後の製品版が、実に楽しみでございますよ。


※2021/06/30追記:

『モン勇』公式サイトに、
製品版パッチでの改良予定について掲載されてました。
「ダンジョン評価基準の開示」「全滅回数を評価基準から削除」、
「低難易度ではマップ表示条件を緩和」など、
全体的に遊びやすくなりそうな調整で良い方向の修正かと思います。

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November 08, 2020

『黄泉ヲ裂ク華』ソロプレイのススメ


2020/10/15にSwitchとPS4で発売されていました。
エクスペリエンスの最新DRPG『黄泉ヲ裂ク華』。
発売から3週間が経ち、
そろそろ「クリアした!」という方も多いのではないでしょうか。

全体的にユーザーフレンドリーな作りであり、
非常に良く出来たDRPGなのは間違いないんですが、
今一つ物足りなさを感じる…
そんな猛者の方々におススメするのが、「ソロプレイ」!

筆者はXboxOne版を遊んだ上で、
再度Switch版を遊んだのですが、
その際に「ソロ縛りプレイ」で遊んでみて
凄く面白かったので、今回その紹介を書いてみたり。


※注:
この記事はすでに1度『黄泉ヲ裂ク華』をクリアした
プレイヤー向けの記事になります。

まだ『黄泉ヲ裂ク華』をプレイされていない方は、
今すぐお店で購入なりダウンロード購入なりして、
ゲームをクリアしてからこの記事を読み直してください(笑)

筆者のXboxOne版のプレイ感想はこちらから!


『ウィザードリィ』の昔から、
パーティを編成してダンジョンに挑むDRPGでは
あえて1人パーティで挑んでみる「ソロ縛り」が
定番の縛りプレイだったりするのですが、
本作はDRPGの中でも特にソロ探索に向いたゲームなのです。

何故なら本作は「スキル・能力値振り直し自由」で、
間違った育成をしてしまった、
あるいは能力値を振り間違えて詰んだ…ということが
事実上起こりえないゲームだからです。

また、本作の「スイッチブースト」を活用する事で
コストを消費せずに敵と戦ったり、
また「耐電スイッチ」を利用する事で
ヒーラー職が居なくてもHP回復が出来たり…と、
ソロでも長期探索を可能にできるシステムも揃っています。

さらに、このゲームではソロで進行する事によって、
通常プレイでは得られないメリットもあります。

・自由なキャラクタービルドが楽しめる
通常の6人パーティでは得られるスキルポイントが決して多くなく、
キャラクタービルドの幅が結構限られてしまうのですが
(もちろん、その制限の中でどう割り振るかという楽しみはある)
ソロプレイではダンジョン内に配置された能力値成長アイテムや、
スキルポイント増強アイテムを1キャラに独占でき、
また経験値も独占出来てレベルアップも非常に速いため、
能力値やスキルポイント振りが6人パーティに比べて自由に行えます。
当然振り直しもできるため、
キャラクタービルドの自由度は圧倒的に高いです。

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筆者が全クエストクリアを達成したときのパラメーター。
ソロ探索ではここまで育ちます(笑)


・全滅のデメリットがない
6人パーティだと全滅してしまった際、
主人公以外の5人を蘇生させなければならない
(蘇生費がかかる)というデメリットがありますが、
ソロプレイではこのデメリットが全くありません。
当然ソロは死にやすいので頻繁に全滅する事になりますが、
これにデメリットがないのでトライ&エラーが容易です。


・武具の強化の手間がかからない
6人パーティだと全員の武具をどう強化していくのかを
所持アルゲンと相談しながら考える事になりますが、
ソロでは1人だけ徹底強化すればいいのである意味楽。


・隊列破壊が全く怖くない
中盤以降、敵の隊列破壊攻撃はかなりの脅威になり、
対策を考える必要が出てきますが、
ソロでは全く影響がありません。


もちろん、ソロプレイではデメリットもありまして、
とにかく攻撃の手数が足りなくなってきます。
6人パーティに比べ1/6の行動しかできないので、
単純に戦力が揃わないにも関わらず、
敵が集団で攻めてくる最序盤、
そして凄まじい量のHPを自動回復するようになる
中盤以降のボス戦では、
ソロ探索ではかなりの苦難を強いられることになります。


とは言え、実際にやってみると意外となんとかなるものでして、
例えばソロ探索に向いた職種を上げてみますと…

・闘術工
HP自動回復を得るパッシブスキル「内気功」、
そして敵の攻撃に対してカウンターする「反撃」が序盤で非常に有効です。
「反撃」の発動率は高くなく、威力も通常攻撃のおよそ半分と、
通常のプレイでは正直言って微妙なのは拭えないのですが、
ソロプレイではすべての攻撃ターゲットが自分に来るため、
発動できる機会が非常に多く、十分なダメージソースとなり得ます。
特に序盤の(自動回復を持っていない)ボス相手には、
ひたすら敵の攻撃を防御と耐電スイッチ&内気功の自動回復で耐え、
反撃でダメージを蓄積していく…という戦略がかなり有効。

また、数で攻めてくるザコを相手にするのにもってこいな「旋風撃」、
余裕が出てきたら単体火力として優秀な「諸刃撃」など、
ソロ探索向きの攻撃スキルも習得します
(「諸刃撃」のデメリットは内気功で打ち消せる)。

専門闘術工に昇進すれば内気功の自動回復と
反撃発動率を高める事ができ、
さらに「大旋風撃」は敵が仲間を呼び寄せるボス戦で、
取り巻きごとまとめて一掃するのに有効。
全体的にソロ探索での安定性が高まる職種かと。


・総合斬術工
昇進前の斬術工はせいぜいカタナ二刀流が装備出来る…程度で、
あまりソロ向きではない職種なのですが、
総合斬術工に昇進すると一気にソロ向きのスキルが揃います。

敵のあらゆる攻撃を確率回避する「身代わりの術」、
そして敵の攻撃を回避すると1.5倍威力の反撃を叩き込む「蜂の心得」。
敵の攻撃が集中するソロではこの2種のパッシブスキルのコンボが
発動しやすく、そして非常に強力で、
カタナの即死攻撃を敵一列にぶち込める「旋風撃」や、
複数回の攻撃を単体に叩き込む「連ね突き」、
そしてあらゆる攻撃に確率で追加攻撃を入れる「追撃」を組み合わせると
ソロでは不足しがちの手数を一気にカバーできます。

カタナの攻撃力は全体的に低めですが、
カタナのマスタリーパッシブ「カタナ習熟」、
そして「HPが1でも減っていれば常時攻撃力+40%(最大強化時)」という
地味にトンデモなパッシブ「覚悟の心得」のおかげで、
ボス戦でも充分すぎるほどの火力が出ます。

HPの回復は耐電スイッチとアイテム頼りになりますが、
ソロで不足しがちな火力を補うのに最適で、
中盤以降増えてくる、強烈な自動回復持ちのボスと戦うのに
向いている職業かと思います。


他にも様々な組み合わせが考えられまして、
自由にいろいろ試行錯誤しながら進められるのが
ソロ探査の良さかと思います。

通常の6人パーティを組んだ探索とは、
また違った面白さがあるのです。



ここまで読んで「もう1回遊んでみようかな…」
と思われたそこのあなた!

もう1周行け!
行って、弾けてみろ!

(ゲームが違います)



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July 09, 2017

Steam版『東京新世録オペレーションバベル』を縛りプレイでクリアする

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Steamで5月に配信開始された『東京新世録 オペレーションバベル』。

筆者はVita版もプレイ済みなのですが、
(筆者のVita版のクリア後感想記事)、
前作『オペレーションアビス』のSteam版に引き続き、
今作もSteam版を改めてプレイしてみました。

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前作『オペレーションアビス』との大きな違いが、
2つの職業を1人のキャラクターに設定できる
「クロスブラッド」システムを搭載している事。
このクロスブラッドシステムのおかげで人数が少なくとも、
かなり戦略に幅を持ったパーティを組めますし、
またPSVita版『迷宮クロスブラッド』には5人パーティモードがあり、
これも割と問題なくクリアできたこともあって、
今回は4人パーティで挑んでみよう!と思った次第です。

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今回のパーティは…
ルビー・ローズ メイン戦術士/サブ学術士
ブレイク・ベラドンナ メイン武術士/サブ暗術士
ヤン・シャオロン メイン拳術士/サブ射術士
ワイス・シュニー メイン魔術士/サブ召術士

という、ちょうど地上波アニメ化を果たした『RWBY』ネタ。
ビーコン・アカデミーから日輪学園に留学生としてやってきた…という脳内設定でございます

「あれ?盾役になる王騎士や、ヒーラーの聖術士入れないの?」
…という疑問を持たれるEXP製3DダンジョンRPGのファンの方もおられると思いますが、
どこのサイトや掲示板でもほぼ必須扱いされているこの2職は、
敢えて縛ってみたい
と思ってみた次第です。
…というのは嘘で、
キャラクターのイメージを最優先しています。
(チームRWBYに盾役いないし、回復魔法かけるシーンなんてないからね!)

なお、今回のアバターの組み合わせについては
以前の当ゲームの紹介記事に載せてます
参考になれば幸いでございます。


…実際のところ、シナリオクリア直前まではしっかりと武具強化をすれば、
そんなに苦しい場面はありません。

召術士も必要最低限の回復スペルが使えますし、
前衛の火力は6人パーティとほぼ変わらない威力が出ます。

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盾役がいないので終盤はボスの攻撃が厳しくなりますが、
そのあたりはオープンパンドラ→防御値の増大で切り抜けられます。
さすが(内部名称)マハマンは格が違った

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という訳で、特に問題なくシナリオクリア。


*  ここからが ほんとうの じごくだ…  *
(ベジータAA略)


クリア後のボス敵については、
・一定ターン毎の自動回復を持つようになり、4人では火力がジリ貧気味になる
・オープンパンドラ→防御値の増大では追いつかないほどの命中率を持つ
・敵の状態異常付加攻撃の発動率(即死・滅化含む)が高くなり、
オープンパンドラ→特殊攻撃無効で防がないと安定しない
といった感じの強さになります。

もちろん通常のプレイであれば、聖術スペルの重ね掛けによる回避強化や、
防御特化の盾役王騎士のイージス、
そして魔術士/聖術士の組み合わせによる無限オープンパンドラ発動で
十分に対抗できるのですが、今回はそのあたりは縛っております。

それでは、一体どうすればよいのか?
その謎を解くため、我々取材班はエンブリオアークVIへ飛び、
ピコピコハンマーでひたすら斬り込みに向かった。
(ここが一番安定する最終狩場だと思います)


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そして、コンピュータRPGには、昔からこういう格言がある。
「レベルを上げて物理で殴ればいい」。
(4人パーティだとLvの上がる速度は6人の時の1.5倍なので、
レベルを上げる作業は実に楽しかったです)




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そう信じて送り出したチームRWBYが、
エンドコンテンツ道中で力尽きて全滅するなんて…



エンドコンテンツの全13戦を補給なしで戦うのはかなり難しく
(聖術士のスペル回復や、
前述の無限オープンパンドラがある事がほぼ前提)、
どうしたもんかな、と思い、道具袋を再確認すると。

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アミュレタスク…またの名を…「魔法の魔除け」っ…!

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ビッグバンロッド…またの名を…「ニルダの杖」っ…!うそです

使ったものに与えられる「奇跡」…!
打てっ、打てっ…!もはや惜しむことなどない…!
押せっ…!奇跡…!倍プッシュだ…!

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最後の戦いを奇跡に頼って、
何とかエンドコンテンツを制覇出来ました。
いやあ、MAHAMANって本当に偉大ですね!
(これで良かったのか…?)


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何はともあれ、クロスブラッドシステムによる幅の広い遊び方が出来て、
操作性も非常に快適、アイテムハントもとても楽しい…と、
素晴らしい出来の3DダンジョンRPGであることに間違いはない
です。
是非とも、前作『オペレーションアビス』とセットで遊んで頂きたいゲームであります。
(前作とセットで遊ぶと、ストーリー面での面白さが一段と増しますので!)




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「〇〇ゲーですか、神ゲーですか」と聞かれたら、
もちろん後者だ、と筆者は答えますよ!
(全然関係ないですが、『ザ・ビデオ・ゲーム・ウィズ・ノーネーム』面白かったです)

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June 04, 2017

Steam版『東京新世録 オペレーションアビス』クリアしました

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Steamで配信中の3DダンジョンRPG『東京新世録 オペレーションアビス』
ようやく(クリア後クエスト含め)制覇しました。

改めて説明しますと、このゲームは3DダンジョンRPGファンにはおなじみのメーカー、
エクスペリエンス社の処女作『GenerationXTH』シリーズ(PCゲーム)のうち、
1作目の『Code Hazard』と2作目の『Code Breaker』をカップリング、
大幅なアレンジ(特にイラスト面)を加えてPSVitaに移植されたタイトルで、
このゲームを北米で発売したNIS America社が、
改めてSteamでPC向け移植を行った形になります。

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現代の東京を舞台にし、「都市迷宮」やそこに蔓延る「異形」、
そしてその裏で張り巡らされる多くの陰謀。
これらの脅威と闘う少年少女たちによる秘密組織「エクス」を描いた作品で、
プレイヤーはエクス隊員を「キャラクターメイキング」し、
最大6人のパーティを編成、様々な「都市迷宮」に挑む3DダンジョンRPGです。


最初に断っておきますが、ゲーム内容としては、
PSVita版と今回のSteam版で大きな差はありません。

筆者のPSVita版の感想はこちらから

ただ、いくつか異なる点があるのも確かでして、
個人的に気になった点を挙げてみますと…

●フルHDの解像度でプレイできる
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PSVitaで手軽に遊ぶのも悪くないんですが、
やはりPCモニタの大画面で遊べるのは良いものです。
リメイク元の『GenerationXTH』は現行の1920x1080の解像度には
対応していないので、そういった面でも良い感じ。


●一部、文章が乱れる箇所がある
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海外向けのローカライズの副作用なのか、
一部、文章の表示が乱れる箇所があります。
もっとも、ゲーム進行には影響しない箇所なのが救いではあります。
(リリース当初は日本語設定時のみ特定の装備でエラー落ちするバグがあったようだが、
現在は修正されている模様)


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Vita版の頃から指摘されている中盤のレベルキャップや用語のわかり辛さなど、
単品のゲームとしては欠点も多いのは確かですが、
それでも自分で作ったキャラクターで迷宮を踏破し、
アイテムドロップに一喜一憂し、
そして強大な敵に戦術を駆使して立ち向かう…という、
3DダンジョンRPGの根源的な面白さは充分すぎるほどにあります。

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『ウィザードリィ』をベースとしつつ、
そこからドラマ性とハックアンドスラッシュの要素を強化したことで、
新たな3DダンジョンRPGの可能性を踏み出した、
「エクスペリエンス作品の原点」の完全保存版として、
本作をSteamのライブラリに入れておく価値は十分にあるかと思います。

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May 22, 2017

Steam版『東京新世録オペレーションバベル』が販売開始

Steam版のオペレーションバベルが販売開始されてました。
5/24まで25%OFFのセールですが、
値段は約3000円と前作『オペレーションアビス』に比べて少しお高め。

ただ、色々と詰み作業が溜まっていてまだ手が出てません…(汗)

2017/5/22追記。
とりあえず、キャラクターメイキングだけこなしました。
今回は『RWBY』ネタで、パーツ番号も晒しておくので参考になれば。

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メインヒロインのルビー・ローズ風。
G-XTHでは武器に鎌がないのが残念です。

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ワイス・シュニーな感じ。
左目の傷が完全に再現できるのはナイス。

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筆者推しのブレイクさん風。
アバターではケモノ耳は再現できませんが、クールビューティーいいよね…

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ヤン姉さんのつもりなんだけど…今一つそれっぽくない!orz

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チームJNPRの司令塔ジョーン・アークっぽく。
ヘタレな感じは出せたかと。

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「ジョーンの良妻」ことピュラさん風。
こっちではきっと大丈夫なはず。

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ノーラな感じ。
天然風なアバターにはペコちゃん口が実に使いやすい…w

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JNPRの最後の一人のレンっぽく。
そんなに似てない気もするけど、そもそも存在感が薄いから問題ないだろう(暴言)

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メインメンバーではないけれど、凄まじい戦闘演出が印象的なペニーちゃん風。
特徴的な髪型は再現できないけれど、それ以外は割と似ている感じで満足。

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May 10, 2015

これは「G-XTH新劇場版:破」だ。『東京新世録 オペレーションバベル』クリア後感想

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筆者の2015年のゴールデンウイークは、見事に『東京新世録 オペレーションバベル』で潰れました(笑)
という訳で、この作品について気付いた点などを。


本作は2014年7月に発売された『東京新世録 オペレーションアビス』の続編であり、
また、PCゲームとして2009年5月に発売された『Generation XTH - Code Realize』のリメイクに当たります。

前作『オペレーションアビス』は『Generation XTH』シリーズの1作目と2作目のリメイクであり、
主にイラスト面や操作性を一新しつつも、
ストーリー面では旧作2作を比較的忠実に連結したものでしたが
(『オペレーションアビス』についての筆者の感想記事はこちら)、
本作ではイラストの変更にとどまらず、
登場キャラクターの追加や設定変更、ゲームバランスの一新など、
多くの部分で新たな要素が取り入れられたリメイク作品となっています。

一番大きい変更点は、『迷宮クロスブラッド』で人気を博した「クロスブラッドシステム」の導入。
1人のキャラクターにメインとサブの2種類の職業を設定でき、
例えば戦術士+射術士で敵を物理でひたすら殲滅したり、
王騎士+暗術士で回避に非常に優れたタンク役となったり、
魔術士+聖術士で攻撃・回復・補助スペルのエキスパートとなったり…と、
非常に幅広いキャラクタービルドが可能になりました。

実はメインとサブの職業設定自体はリメイク元の『コードリアライズ』からあったのですが、
リメイク元ではサブクラスを設定すると最大HPがメインとサブの平均値となり、
さらにメイン側の職業にしか経験値が入らない(サブを鍛えるには頻繁に転職する必要がある)、
オマケに呪文の使用回数は半減してしまう…とデメリットが厳しく、
FF11の仕様をほぼそのまま持ってきたせいかかなり使いどころが難しいシステムだったのです。
しかしながら、本作ではそういうデメリットはすべて解消されており、
また前作でネックだったレベルキャップも今回はなく、キャラクター育成を思う存分楽しむことができます。

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エルミゴシックに続きオペバベでも黒川さん艦隊だー!ヒャッハー!


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ストーリー面も結構変更点が多く、
例えば本作の主な敵となる「セブンハンド」は、リメイク前では全員怪獣のような大型敵でしたが、
本作では人型→異形形態をとるような敵に変更されています。
また、中盤以降のストーリーも結構な部分でより「燃える」展開になっていて、
特に本作のヒロインである「七世ヒカル」については、
リメイク前を知っていると驚くこと間違いなしの展開に。

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べ、別に作中でスリーサイズを自分から暴露したから驚いたという訳じゃないんだからね!


全体的な流れこそリメイク前と同じものの、システムやグラフィックのブラッシュアップ、
そして演出の強化により、非常に良く出来たリメイクである、という印象を受けました。
以前の体験会に参加したときの記事でも書いたのですが、
まさに「GenerationXTH新劇場版:破」だ…というとエヴァファンにはよく通じるかも(笑)


ただ、いくつか「リメイクである」が故に気になった点もあります。
まずは「ゲーム進行の自由度が低い」点。
これはリメイク元からそうなのですが、本作は基本的にストーリー展開が直線的です。
故に同じクロスブラッドシステムを搭載しながら、ダンジョンの探索順や
敵の撃破についての自由度がかなり高かった『迷宮クロスブラッド』と比べると、
本作の展開にやや窮屈さを感じるかもしれません。
(こちらのほうが古いゲームで、むしろ黒ブラの方が「外伝」的な作品なので仕方ないですが)

もう1つは、「プレイが快適になりすぎた」という印象。
本作はリメイク元に比べて敵から得られる経験値が上がっており
それに加えて高速戦闘や敵遭遇率増加、連続戦闘によるアイテムドロップ率UPなど、
プレイヤーにとって有利な変更が多数加えられているため、
ゲームに慣れればスイスイ進むような難易度となっています。
結果、全体的なプレイ時間が短くなっていて、
筆者は本作のエンドコンテンツとなるリーサルホールの制覇までおよそ40時間で到達しました。
リメイク前の同ダンジョンの制覇までシリーズ累計230時間かかったのに比べるとえらい違い
(あくまでシリーズ累計なので、2作目のCBの時点で無駄にLv99まで上げた時間も含みます(笑))。

単品のRPG作品として見れば、40時間で全制覇できるのは十分すぎるほどだとは思いますが、
リメイク元で遊んでみた身からすると、ちょっと寂しいものが。
(リメイク元リーサルホールの「シャインハンズ」の強さの伝説っぷりは、もっと語られていいと思う)
とは言え、これは「ゲーム的に薄まった」という意味ではなく、
むしろ「単位時間当たりのゲームの密度が高まった」と考えればよろしいかと。


あと、現時点で最悪進行不可に陥るバグの存在が公式ページで公開されているため、
本作をこれから遊ぼう、という方は目を通しておかないと危ないです。


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何はともあれ、単品の3DダンジョンRPGとして、
そしてリメイクとして高いレベルでまとまった作品であることは間違いないです。
XTHシリーズの世界観の中核を為すタイトルでもあるので、
エクスペリエンス作品に興味を持っている方にはおすすめの一本。

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August 16, 2014

エクスペリエンスの原点を味わえる『東京新世録 オペレーションアビス』

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発売日から地味にプレイしておりました。
東京新世録 オペレーションアビス』。
PCゲーム『Generation XTH』の2作目までのリメイクとなる本作ですが、
お盆休みについにシナリオクリアまで到達したので、
その感想を簡単ながら残しておこうかと思います。

○:システムの最新化によるプレイ感覚の快適化
リメイク前も当時の基準としては3DダンジョンRPGの中でも最も快適な分類であった本作ですが、
本作では『迷宮クロスブラッド』で導入されたアイテムの強化仕様
(アイテムレベルまで強化可能、但しドロップ品に関してはこの制限のない限界突破品が拾える)が導入され、
武具の強化やドロップ品の一喜一憂といった、ハックアンドスラッシュとしての楽しさが強化されました。
(旧シリーズではアイテムの強化はすべてのアイテムで+9止まりであった)

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また、『デモンゲイズ』で導入された一度踏破した地点への自動移動や、
PlayStationNetworkに繋ぐことでプレイヤー間でダンジョンにメモを残す要素も本作に実装されており、
ゲームプレイ感覚はリメイク元と比べ著しく遊びやすくなっています。
特にメモについてはアイテムだけでなくスペルでも残すことができるようになったため、
アイテム欄を圧迫せず、かついちいち買い足す必要がなくなったことで、
より気軽にメモを残せるようになったことは嬉しいポイント。


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…相変わらず、こんな変態紳士メモがたくさん残ってるんだけどな!(笑)

決められたフレーズのみしか使えないはずなんですが、
なかなか想像の斜め上を行くようなメモも残ってたりして、
日本語の奥深さというものを改めて感じることができる要素ではないかと(笑)

(欲を言えば自動移動や戦闘の速度を『剣の街の異邦人』並にしてほしかったですが、
もともとこちらが先発の作品になるはずだったので仕方ない…かな?)


○:良くまとまったリメイク
グラフィックに関しては一新されましたが、
ストーリーの大筋に関しては、リメイク前からさほど変わっておりません。
(○○学会→東条平和財団に変更…といった、一部危険な用語が無難な表現に差し替わった程度)
リメイク元の時点で「現代を舞台とし、秘密部隊の一員となって様々な陰謀と戦う」という設定のもと、
シナリオ面では(多少過激な表現がありつつも)良くまとまった作品だと思っておりましたので、
その設定や骨太なゲーム性をあまり崩すことなく、
イラスト面で新たな魅力を盛り込んだこの作品は、リメイクとしてよくできていると思っております。


△:2作を一本化したことによる一部ゲームバランスの変化
本作はGenerationXTHシリーズの1作目『Code Hazard』と、
2作目となる『Code Breaker』を1本にまとめたリメイクとなっています。
1作目はLv15までとなる中レベル帯までのシナリオ(原作ではLv13で全スペルが習得できるようになっている)、
2作目はLv40までの高レベルシナリオ(クエスト全制覇でLv99まで解放)となっており、
本作もそれに準拠してゲーム前半はLv15キャップ、後半はLv40キャップとなっています。
一見これは全く問題がないように見えますが、ここにややゲームバランス的な問題があって、
(プレイスタイルにもよりますが)本作はLv15キャップにかなり早い段階で引っかかります。
(だいたい前半ラスボス撃破直前までには引っかかる)
さらにレベルキャップ解放が前半ラスボス撃破の時点でなく、
リメイク元のクリア後クエスト全制覇後、「二学期に進む」を選択した時点のため
(補足:リメイク元(Code Hazard)にあった○○学会との決戦クエストは何故か収録されていない)
かなり長い期間をLv15キャップでこなすことになります。
『迷宮クロスブラッド』と同様、レベルキャップのメンバーがいると、
他のレベルキャップに到達していないメンバーに経験値が入る、という仕様はあるのですが、
本作にはサブクラスが存在しない上
(世界設定上、サブクラスが追加されるのは次作の『Code Realize』)、
Lv15キャップ時点での転職に全くメリットがないため
(リメイク元ではWizardryやDQ3のように転職後スペルが引き継げたが、本作では引き継げない)、
この期間は経験値をドブに捨てながら戦うことになります。
個人的に、この辺は遊んでいて今ひとつ楽しいと感じませんでした。
また、ゲーム後半(Code Breakerに当たる部分)の難易度がかなり落ちているように思えましたが、
元の難易度自体が異常に高かったので、これはこれで無難な変更かと思います。


(個人的に)△:ゴブ子リストラ

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 な ぜ 変 え た し

「魚眼で緑色の肌をした一昔前のギャル系女子高生」という、
一度見たら忘れられない秀逸なデザインであるG-XTHのホブゴブリン。
(なんとフィギュア化もされている!)
まあ確かに不気味なので、今回のリメイクで差し替えられたのもわからなくはない…ですが。
個人的にG-XTHシリーズの世界観を象徴するようなモンスターであったと思うので、
できればリストラしてほしくなかったな…と。

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強化型のプリンセスゴブリンはそのままかな…と思ったら、
なんか仮面ライダーに出てきそうな怪人になってました。



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以上にいろいろ気になった点を列挙しましたが、総評としては、
「印象的なストーリーと濃厚なキャラクターメイキングを盛り込んだ、
 Team Muramasa作品の3DダンジョンRPGのスタンダード」として、
『デモンゲイズ』や『世界樹の迷宮』でこのジャンルに触れたけれど、G-XTHシリーズに触れたことのない人も、
『迷宮クロスブラッド』だけ遊んだけどアレのクリア後はどういうことなの?と感じた人にも、
この作品は、充分にお勧めできる作品に仕上がっていると思っています。
『迷宮クロスブラッド』や『剣の街の異邦人』といった同制作チームのゲームと比較すると、
かなりシンプルな内容とはなっていますが、その分遊びやすいので、
『デモンゲイズ』の次に遊ぶには最適な作品かと。

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July 01, 2014

ちょっとのめり込んでみただけの『剣の街の異邦人』

blogが丸1か月放置状態でした。
それもこれも、『剣の街の異邦人』にのめり込んでるせいなんですよ!
この間のsteamのサマーセールで結構ゲームを買ったにもかかわらず、
Magic 2014: Duels of the Planeswalkers』のさわりくらいしか遊んでないんですよ!
…とまあ、それはさて置き。
PVで「Team Muramasaの集大成」と打たれた、この『剣の街の異邦人』。
70時間ほど遊んで、感じた事を書き残していこうかと思います。

○3Dダンジョン史上最高峰の快適さ
1度踏破したエリアを自動で移動できるオートパイロット機能。
デモンゲイズ』で初搭載され、Vita版の『迷宮クロスブラッド』にも実装された機能ですが、
今回はさらに倍速移動となり、快適性が一段とアップ。
また、回避できるエネミーシンボルを避けるようになったり、
直接この機能とは関係ないですが、エンカウンター発生率低下の常駐魔法をかけておくと、
こちらの強さが一定水準を超えた場合にエネミーシンボルにぶつかっても戦闘が発生しなくなったり…と、
細かい部分でもプレイヤーのストレスを軽減させるような修正がかけられています。
また、戦闘時の高速戦闘が実装されており
(ほぼすべてのエフェクトをカット、戦闘ログを1フレーム表示であっという間に次のターンに進む)、
格下の相手ならばオートリピート+高速戦闘連打で10秒で戦闘が終わったりします(笑)
今までのTeam Muramasa作品でも決定キー押しっぱなしで高速な戦闘が行えたのですが、
今回はボタン押しっぱなしにする必要すらなく、テンポよくハクスラに没頭することが出来ます。
(今までの作品だとボタン押しっぱなし時に稀に強制終了するケースがあったが、今回の高速戦闘はそれもない)

処女作である『ウィザードリィエクス』以来、Team Muramasaは作品ごとに快適性に磨きをかけてきましたが、
今回の快適性はまさに「集大成」の名に恥じないプレイ感覚だと思います。


○シビアと快適のメリハリが生む絶妙な難易度
ただ、調子に乗って超高速戦闘に頼っていると、
突然強敵に出くわしていつの間にか死人が出ていて「!?」となるケースがあるので注意が必要。
(同じダンジョンの敵でも、今回は突然+10Lv以上の強化がなされた敵が出たりする)

地獄への道は善意で舗装されている」…という訳ではないですが、
あまりの快適性に調子に乗りすぎて油断すると、痛いしっぺ返しを食らう事が多々あります。
というか、筆者は多々食らいました(笑)

このゲームはPVなどで「難易度の高さ」を前面に推してはいますが、
実際のところ、例えば常に敵が格上で全力の戦いを強いられるとか、
常時死と隣り合わせとなるような、そういったゲームという訳ではありません。

ただ、新たなダンジョンに足を踏み入れた直後ではそう簡単に勝たせてくれないバランスですし、
先述したように突然強敵が出現したり、
あるいは呪文禁止やスキル禁止、後戻りができないマップ設計などのダンジョンのギミックによって、
プレイに緊張感を高める場面は出てきます。

とは言え、戦闘突入前に敵のレベルを確認できたり、
確実に先制で逃げられる技が低コストで使えたりと危険な戦闘を避ける手段は用意されており、
先述したダンジョンのギミックは突入前にしっかり解説されるので、
充分な下準備を整えて挑むことが可能だったりと、決して理不尽な要素にはなっていません。

快適なプレイ環境でハックアンドスラッシュの快楽を提供しつつ、
締めるべきところで締めてプレイヤーの緊迫感を要所要所で思い出させる絶妙なレベルデザインは、
この手のゲームを長年手がけてきたTeam Muramasaの蓄積の賜物かと。


△死亡・復活のリスクの高さ
今回はキャラクターにライフポイント(生命点)が導入されており、
1度死ぬ度に-1ポイントされ、これが0になるとロストしてしまいます。
(『魔界塔士Sa・Ga』や『ロマンシングサ・ガ2』など、サガシリーズでお馴染みの要素に近い)
では、減ったライフポイントはどうすれば回復できるのか…と申しますと、
拠点で療養するか、一部のレアアイテムを使用するかになります。
さらに療養には2種類あり、高額な治療費を払う代わりに即座にLPを回復するか、
あるいは治療費がタダの代わりに休養期間(パーティへの参加が不可)を費やすか…の2択になりますが、
治療費はゲーム開始直後から5〜6桁のお金を要求されるので、実質休養1択となります。
その間他のメンバーをパーティに組み込む必要があり、一時的に戦力がダウンしてしまうため、
控えメンバーの育成や如何に死亡を回避するかが重要となってくるゲームに仕上がっています。

この復帰までの期間は数回戦闘すればOK…という程度ではなく、
下手をすれば控えで入れたメンバーの強さが離脱したメンバーの強さを越えてしまうくらいの期間が必要となるくらい、
リスクの高いもののため(特にゲーム序盤! )、
人によってはかなり面倒に感じる要素かもしれません。
(パーティメンバーは常に固定にしたい方とか)

個人的には昔のWizardryをリセット技を使わずに、
複数パーティを用意して、全滅したら救助隊で助けに行く…という遊び方が思い出されて、
なかなか蘇生しないパーティメンバーに苛立ちつつも、何かと懐かしいプレイ感覚を受けたのですが、
この辺の感じ方は好みが分かれそうかと思います。


△『円卓の生徒』とのシナリオ上の繋がりが非常に高い
本作はTeam Muramasaの手がけた『円卓の生徒』と『デモンゲイズ』の間に位置するストーリーとなっていますが、
本作のシナリオの多くが『円卓の生徒』の後日談と言っても良いほどの内容になっています。
ネタバレに相当すると思われるため、当blogでは詳細を語るのは避けますが、
特にシナリオ中盤以降、『円卓の生徒』を遊んでいないと、
何のことかわからないであろうストーリー展開が頻発します。
『円卓の生徒』未プレイで、本作を遊んでみようか、と思っている方には、
その前に『円卓の生徒』を遊んでおくことを強く推奨します。


その他、ネット上ではこのゲームに対する細かい批判がいろいろと出ているようですし、
個人的にいくらか共感する部分もあるのですが
(アイテム種がやや少なくないだろうか…とか)、
そのあたりは、「このゲームに熱中しているからこそ出る意見」であって、
そういった細かい不満を漏らさずにはいられないほど、熱中できる作品なのだと個人的には思っています。
(「不満が出るのはハマってる証拠」だと、某レベルEも言ってますし…w)

間違ってもライトユーザーに勧める作品ではないですが、
歯ごたえのあるダンジョン探索とハックアンドスラッシュに没頭したい人にはお勧めの1作かと。


…最後に。
このゲームの、非常に耐えがたい不満が1つ。


村正、大村正が出ねえぞ!(w
(現在プレイ時間72時間ですが、このせいで2周目に入れません…(笑))

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March 23, 2014

パッチでようやく勧められる様になったVita版『迷宮クロスブラッド インフィニティ』

以前からパッチ予定のアナウンスはあったものの、
パブリッシャーが解散してパッチが宙に浮いた状態にあった『迷宮クロスブラッド インフィニティ』。
そのパッチが、なぜか「期間限定配信」という名目で3/18から配信されています。

正直筆者はこのVita版迷宮クロスブラッドには、
かなり否定的な感想を持っていましたが(過去記事)、
パッチを導入して再度遊んでみました。

以前の記事で問題視した「キー入力無反応」現象は解消されています。
また、パッチ導入以降C2エラーで強制終了することが(筆者の環境では)無くなりました。
副作用?としてか、戦闘中○ボタンを押しっぱなしにするとややもたつく場面が出てきているのですが、
C2エラーで強制終了するよりはマシですし、充分許容の範囲内かと。
レスポンス・安定性に関しては、著しく改善されたと言って良いでしょう。

アイテム管理に関しては今まで通り(倉庫とサブディスク一体)ですが、
この辺も結局は慣れの問題だと。
鑑定時のアイテム名をしっかり注視しさえすれば、
カテゴリから割と楽に探せるようにはなります。
(それでも箱版以前の仕様の方が楽だとは思いますが)

個人的にはプレイ時間が60時間を越えてもなお、
メニューを開くのに△ボタンという動作が慣れないのですが、
全体としてはようやくPC版およびXbox版と同じように勧めることが出来るようになったかな、と。

Wizardryの副産物として生まれた「ハックアンドスラッシュ」というゲーム性、
それに着目して進化させたXTH系列の集大成を、
携帯機でストレスなく遊べるようになったことは素晴らしい事だと思うのです。



…そんな感じで、パッチ後プレイ時間が既に30時間over。
ようやくエンドコンテンツである「Ωフィールド」に足を踏み入れ。

xblood_kamimuramasa


神MURAMASAゲットォーッ!

レベルフリーコードとブラッドフリーコードが必須(装備可能ブラッドが指定されていないから)のため、
まだΩフィールドに足を踏み入れた段階では活用が難しいのですが、
通常攻撃で4桁のダメージを叩き出す、恐ろしい武器でございました(笑)

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