September 29, 2019
タクティカルエキサイティングTCG『メソロギア』
最近当blogの更新がスマートフォンゲームばっかりになってる気がしますが、
細かい事は気にするな!という訳で、
懲りずにまたスマートフォンゲームを紹介してみます。
今回紹介するのは『メソロギア』。
ゲーム制作チームProelisoftによるデジタルカードゲームです。
デジタルTCGとしては『ハースストーン』『シャドウバース』、
『ドラクエライバルズ』『ゼノンザード』のような、
プレイヤーが交互にターンを交代してプレイするゲームが主流ですが、
本作はそれらのTCGとは全く異なるシステムを採用しています。
本作に一番近いのは、漫画『賭博黙示録カイジ』に登場した「Eカード」。
(皇帝1枚市民4枚を持つ皇帝側と市民4枚奴隷1枚を持つ奴隷側に分かれ、
1枚ずつカードを出し合って、皇帝>市民>奴隷>皇帝…の3すくみで
勝負を行うゲーム。皇帝側が圧倒的に有利だが、
奴隷を皇帝に当てて勝利すると莫大な報酬がある)
原作漫画の単純なルールながら過激なまでの心理戦、
そして実写映画版の藤原竜也vs香川照之の怪演が印象深かったですが、
本作はEカードを大幅にブラッシュアップし、
TCGとして再構築した…と例えるとわかりやすいかもしれません。
「Eカード」で言うところの市民にあたるのが、
「チャージャー」カード。
基本的にコスト0で使用でき、右下に書いてある数値分、
SPを追加して後述のアタッカーやディフェンダーを使用できるようにします。
また、このチャージャー自体も様々な使用時効果を持ったものが多く、
自分のデッキに合った効果を持ったものを組み合わせるのが重要だったり。
特にフィールド上の属性である「天候」が重要で、
天候自体は直接バトルに影響を及ぼさないものの、
「特定の天候下で強力な能力を発動する」カードがこのゲームには多いです。
いかに自分のデッキに有利な天候に持っていくか、
あるいは相手に有利な天候を妨害するか…もこのゲームの1つの駆け引きとなります。
「Eカード」の皇帝にあたるのが、「アタッカー」カード。
カードの左上に書いてある数値分のSPを消費して召喚、
右下のパワーの値だけ相手プレイヤーのライフにダメージを与えます。
相手のカードがチャージャーなら無条件で、
アタッカー同士のぶつかり合いになった時はパワーが大きい方が勝利。
やはり筋肉…筋肉はすべてを解決する…!
また、カードによっては場に出した時ではなく
手札に持っている間に発動する能力もあり。
毎ターン発動するため非常に強力ですが、
召喚コストを支払える状態でないと手札能力は発動しないため、
それを見越してのチャージャーの使用を考える必要があります。
そして奴隷に相当するのが、「ディフェンダー」カード。
相手の「アタッカー」にディフェンダーを当てると、
絶大なカウンターダメージ(自カード右下の防御力-相手カード右下の攻撃力)を与えます。
使用コストもアタッカーに比べて少なく、それでいてダメージはかなり大きいため、
カウンターを決めると展開が大幅に有利になります。
但し、チャージャー相手だと基本的に何も起こらず(召喚時効果は発動)、
相手にコストを溜められてしまうので不利な状況になります。
これらのカードを組み合わせて30枚1組のデッキを作り、
お互いの手札から1枚ずつカードを出し合って、
その優劣を比較してダメージを与え、
最終的に相手プレイヤーのライフを0にすると勝利です。
このゲームではお互いの手札が常に見えているので、
例えば「相手の手札はアタッカー多めだからディフェンダーを使おう」
「いや、裏をかいてチャージャーで来るかもしれないからアタッカーで攻めよう」
「待て、ここでコストを使い切るとピンチになるからチャージャーで行こう」
…といった感じでお互いに思考を巡らせつつの、
お互いの手札とコスト、そして天候を絡めた読み合いが実に楽しい。
操作はお互いに毎ターン1枚のカードを選ぶだけ…と、
ゲームテンポ自体も非常によく、
1回の決着が1〜2分で付くのもスマートフォン向きで良い感じ。
製作チームがたった2人という事で、
先行している様々なデジタルTCGと比較すると
イラストや演出面でかなり寂しい部分はありますし、
有名TCGからのデジタル化も含めて乱立するデジタルTCGの中で、
「少人数制作のインディーズ作品」となる本作は
はっきり言って全く目立ってない感がありますが、
本作の対戦ゲームとしてのテンポの良さ、そして読み合いを軸にしたゲーム性は、
先行作品に決して劣らないものです。
このゲーム、筆者は全力で応援します。
[初心者向けのアドバイス]
このゲームでデッキを構築する際、
カードの比率は以下のような感じで組むと良いと思います。
チャージャー:15〜16枚程度
アタッカー:9〜12枚程度
ディフェンダー:残り枚数
「三すくみ」と聞いてカードの枚数を均等にしたくなるかもしれませんが、
このゲームではまずチャージャーでコストを溜めないと何もできないので、
チャージャーの枚数は多いに越したことはないです。
また、相手のライフを削る確実性においては、
アタッカーがやはり抜きんでているため、
ディフェンダーよりはアタッカー多めの構築の方が安定します。
筆者が9/29現在使用しているデッキは以下の通り。
黒騎士ハンデスデッキ
チャージャー(15):
ナイトスレイヤー×1
黒騎士兵・ブロンズアーマー×3
アーミーキャット×3
黒騎士・ローズ×3
不屈のジョン×3
泣き虫聖者×2
アタッカー(9):
黒騎士・アルフレッド×3
ジャイアントハンマー兵×1
ダークネスキャット×1
パープルスネイク×2
黒騎士王・オーディン×2
ディフェンダー(6):
ボス×3
黒騎士兵・ブロンズウォーリア×3
デッキコード:
[CODE ICoxMCA5NiAxNzAgKjMyIDY4IDE2OSAqMjQgMjkgMzAgNDQgMTQ1IDE2NSAxNjY=]
「暗黒」天候下で強烈な手札破壊効果を発揮する、
黒騎士種族を主体としたデッキ。
「黒騎士兵・ブロンズウォーリア」で
相手のアタッカーにカウンター兼手札破壊しつつ、
「黒騎士・アルフレッド」「パープルスネイク」の攻撃で
相手のキーカードを的確に破壊していくのがコンセプト。
また手札効果で相手の手札破壊が発動する「黒騎士王・オーディン」を見越して、
コスト補充効果の高いチャージャーを多めに積んできます。
単純に相手の行動の幅が狭まる手札破壊は、このゲームでもなかなか強力です。
扱い方も比較的わかりやすく、
このゲームの戦術の妙を知るのになかなか良いデッキではないかと思います。
細かい事は気にするな!という訳で、
懲りずにまたスマートフォンゲームを紹介してみます。
今回紹介するのは『メソロギア』。
ゲーム制作チームProelisoftによるデジタルカードゲームです。
デジタルTCGとしては『ハースストーン』『シャドウバース』、
『ドラクエライバルズ』『ゼノンザード』のような、
プレイヤーが交互にターンを交代してプレイするゲームが主流ですが、
本作はそれらのTCGとは全く異なるシステムを採用しています。
本作に一番近いのは、漫画『賭博黙示録カイジ』に登場した「Eカード」。
(皇帝1枚市民4枚を持つ皇帝側と市民4枚奴隷1枚を持つ奴隷側に分かれ、
1枚ずつカードを出し合って、皇帝>市民>奴隷>皇帝…の3すくみで
勝負を行うゲーム。皇帝側が圧倒的に有利だが、
奴隷を皇帝に当てて勝利すると莫大な報酬がある)
原作漫画の単純なルールながら過激なまでの心理戦、
そして実写映画版の藤原竜也vs香川照之の怪演が印象深かったですが、
本作はEカードを大幅にブラッシュアップし、
TCGとして再構築した…と例えるとわかりやすいかもしれません。
「Eカード」で言うところの市民にあたるのが、
「チャージャー」カード。
基本的にコスト0で使用でき、右下に書いてある数値分、
SPを追加して後述のアタッカーやディフェンダーを使用できるようにします。
また、このチャージャー自体も様々な使用時効果を持ったものが多く、
自分のデッキに合った効果を持ったものを組み合わせるのが重要だったり。
特にフィールド上の属性である「天候」が重要で、
天候自体は直接バトルに影響を及ぼさないものの、
「特定の天候下で強力な能力を発動する」カードがこのゲームには多いです。
いかに自分のデッキに有利な天候に持っていくか、
あるいは相手に有利な天候を妨害するか…もこのゲームの1つの駆け引きとなります。
「Eカード」の皇帝にあたるのが、「アタッカー」カード。
カードの左上に書いてある数値分のSPを消費して召喚、
右下のパワーの値だけ相手プレイヤーのライフにダメージを与えます。
相手のカードがチャージャーなら無条件で、
アタッカー同士のぶつかり合いになった時はパワーが大きい方が勝利。
やはり筋肉…筋肉はすべてを解決する…!
また、カードによっては場に出した時ではなく
手札に持っている間に発動する能力もあり。
毎ターン発動するため非常に強力ですが、
召喚コストを支払える状態でないと手札能力は発動しないため、
それを見越してのチャージャーの使用を考える必要があります。
そして奴隷に相当するのが、「ディフェンダー」カード。
相手の「アタッカー」にディフェンダーを当てると、
絶大なカウンターダメージ(自カード右下の防御力-相手カード右下の攻撃力)を与えます。
使用コストもアタッカーに比べて少なく、それでいてダメージはかなり大きいため、
カウンターを決めると展開が大幅に有利になります。
但し、チャージャー相手だと基本的に何も起こらず(召喚時効果は発動)、
相手にコストを溜められてしまうので不利な状況になります。
これらのカードを組み合わせて30枚1組のデッキを作り、
お互いの手札から1枚ずつカードを出し合って、
その優劣を比較してダメージを与え、
最終的に相手プレイヤーのライフを0にすると勝利です。
このゲームではお互いの手札が常に見えているので、
例えば「相手の手札はアタッカー多めだからディフェンダーを使おう」
「いや、裏をかいてチャージャーで来るかもしれないからアタッカーで攻めよう」
「待て、ここでコストを使い切るとピンチになるからチャージャーで行こう」
…といった感じでお互いに思考を巡らせつつの、
お互いの手札とコスト、そして天候を絡めた読み合いが実に楽しい。
操作はお互いに毎ターン1枚のカードを選ぶだけ…と、
ゲームテンポ自体も非常によく、
1回の決着が1〜2分で付くのもスマートフォン向きで良い感じ。
製作チームがたった2人という事で、
先行している様々なデジタルTCGと比較すると
イラストや演出面でかなり寂しい部分はありますし、
有名TCGからのデジタル化も含めて乱立するデジタルTCGの中で、
「少人数制作のインディーズ作品」となる本作は
はっきり言って全く目立ってない感がありますが、
本作の対戦ゲームとしてのテンポの良さ、そして読み合いを軸にしたゲーム性は、
先行作品に決して劣らないものです。
このゲーム、筆者は全力で応援します。
[初心者向けのアドバイス]
このゲームでデッキを構築する際、
カードの比率は以下のような感じで組むと良いと思います。
チャージャー:15〜16枚程度
アタッカー:9〜12枚程度
ディフェンダー:残り枚数
「三すくみ」と聞いてカードの枚数を均等にしたくなるかもしれませんが、
このゲームではまずチャージャーでコストを溜めないと何もできないので、
チャージャーの枚数は多いに越したことはないです。
また、相手のライフを削る確実性においては、
アタッカーがやはり抜きんでているため、
ディフェンダーよりはアタッカー多めの構築の方が安定します。
筆者が9/29現在使用しているデッキは以下の通り。
黒騎士ハンデスデッキ
チャージャー(15):
ナイトスレイヤー×1
黒騎士兵・ブロンズアーマー×3
アーミーキャット×3
黒騎士・ローズ×3
不屈のジョン×3
泣き虫聖者×2
アタッカー(9):
黒騎士・アルフレッド×3
ジャイアントハンマー兵×1
ダークネスキャット×1
パープルスネイク×2
黒騎士王・オーディン×2
ディフェンダー(6):
ボス×3
黒騎士兵・ブロンズウォーリア×3
デッキコード:
[CODE ICoxMCA5NiAxNzAgKjMyIDY4IDE2OSAqMjQgMjkgMzAgNDQgMTQ1IDE2NSAxNjY=]
「暗黒」天候下で強烈な手札破壊効果を発揮する、
黒騎士種族を主体としたデッキ。
「黒騎士兵・ブロンズウォーリア」で
相手のアタッカーにカウンター兼手札破壊しつつ、
「黒騎士・アルフレッド」「パープルスネイク」の攻撃で
相手のキーカードを的確に破壊していくのがコンセプト。
また手札効果で相手の手札破壊が発動する「黒騎士王・オーディン」を見越して、
コスト補充効果の高いチャージャーを多めに積んできます。
単純に相手の行動の幅が狭まる手札破壊は、このゲームでもなかなか強力です。
扱い方も比較的わかりやすく、
このゲームの戦術の妙を知るのになかなか良いデッキではないかと思います。