July 01, 2014
ちょっとのめり込んでみただけの『剣の街の異邦人』
blogが丸1か月放置状態でした。
それもこれも、『剣の街の異邦人』にのめり込んでるせいなんですよ!
この間のsteamのサマーセールで結構ゲームを買ったにもかかわらず、
『Magic 2014: Duels of the Planeswalkers』のさわりくらいしか遊んでないんですよ!
…とまあ、それはさて置き。
PVで「Team Muramasaの集大成」と打たれた、この『剣の街の異邦人』。
70時間ほど遊んで、感じた事を書き残していこうかと思います。
○3Dダンジョン史上最高峰の快適さ
1度踏破したエリアを自動で移動できるオートパイロット機能。
『デモンゲイズ』で初搭載され、Vita版の『迷宮クロスブラッド』にも実装された機能ですが、
今回はさらに倍速移動となり、快適性が一段とアップ。
また、回避できるエネミーシンボルを避けるようになったり、
直接この機能とは関係ないですが、エンカウンター発生率低下の常駐魔法をかけておくと、
こちらの強さが一定水準を超えた場合にエネミーシンボルにぶつかっても戦闘が発生しなくなったり…と、
細かい部分でもプレイヤーのストレスを軽減させるような修正がかけられています。
また、戦闘時の高速戦闘が実装されており
(ほぼすべてのエフェクトをカット、戦闘ログを1フレーム表示であっという間に次のターンに進む)、
格下の相手ならばオートリピート+高速戦闘連打で10秒で戦闘が終わったりします(笑)
今までのTeam Muramasa作品でも決定キー押しっぱなしで高速な戦闘が行えたのですが、
今回はボタン押しっぱなしにする必要すらなく、テンポよくハクスラに没頭することが出来ます。
(今までの作品だとボタン押しっぱなし時に稀に強制終了するケースがあったが、今回の高速戦闘はそれもない)
処女作である『ウィザードリィエクス』以来、Team Muramasaは作品ごとに快適性に磨きをかけてきましたが、
今回の快適性はまさに「集大成」の名に恥じないプレイ感覚だと思います。
○シビアと快適のメリハリが生む絶妙な難易度
ただ、調子に乗って超高速戦闘に頼っていると、
突然強敵に出くわしていつの間にか死人が出ていて「!?」となるケースがあるので注意が必要。
(同じダンジョンの敵でも、今回は突然+10Lv以上の強化がなされた敵が出たりする)
「地獄への道は善意で舗装されている」…という訳ではないですが、
あまりの快適性に調子に乗りすぎて油断すると、痛いしっぺ返しを食らう事が多々あります。
というか、筆者は多々食らいました(笑)
このゲームはPVなどで「難易度の高さ」を前面に推してはいますが、
実際のところ、例えば常に敵が格上で全力の戦いを強いられるとか、
常時死と隣り合わせとなるような、そういったゲームという訳ではありません。
ただ、新たなダンジョンに足を踏み入れた直後ではそう簡単に勝たせてくれないバランスですし、
先述したように突然強敵が出現したり、
あるいは呪文禁止やスキル禁止、後戻りができないマップ設計などのダンジョンのギミックによって、
プレイに緊張感を高める場面は出てきます。
とは言え、戦闘突入前に敵のレベルを確認できたり、
確実に先制で逃げられる技が低コストで使えたりと危険な戦闘を避ける手段は用意されており、
先述したダンジョンのギミックは突入前にしっかり解説されるので、
充分な下準備を整えて挑むことが可能だったりと、決して理不尽な要素にはなっていません。
快適なプレイ環境でハックアンドスラッシュの快楽を提供しつつ、
締めるべきところで締めてプレイヤーの緊迫感を要所要所で思い出させる絶妙なレベルデザインは、
この手のゲームを長年手がけてきたTeam Muramasaの蓄積の賜物かと。
△死亡・復活のリスクの高さ
今回はキャラクターにライフポイント(生命点)が導入されており、
1度死ぬ度に-1ポイントされ、これが0になるとロストしてしまいます。
(『魔界塔士Sa・Ga』や『ロマンシングサ・ガ2』など、サガシリーズでお馴染みの要素に近い)
では、減ったライフポイントはどうすれば回復できるのか…と申しますと、
拠点で療養するか、一部のレアアイテムを使用するかになります。
さらに療養には2種類あり、高額な治療費を払う代わりに即座にLPを回復するか、
あるいは治療費がタダの代わりに休養期間(パーティへの参加が不可)を費やすか…の2択になりますが、
治療費はゲーム開始直後から5〜6桁のお金を要求されるので、実質休養1択となります。
その間他のメンバーをパーティに組み込む必要があり、一時的に戦力がダウンしてしまうため、
控えメンバーの育成や如何に死亡を回避するかが重要となってくるゲームに仕上がっています。
この復帰までの期間は数回戦闘すればOK…という程度ではなく、
下手をすれば控えで入れたメンバーの強さが離脱したメンバーの強さを越えてしまうくらいの期間が必要となるくらい、
リスクの高いもののため(特にゲーム序盤! )、
人によってはかなり面倒に感じる要素かもしれません。
(パーティメンバーは常に固定にしたい方とか)
個人的には昔のWizardryをリセット技を使わずに、
複数パーティを用意して、全滅したら救助隊で助けに行く…という遊び方が思い出されて、
なかなか蘇生しないパーティメンバーに苛立ちつつも、何かと懐かしいプレイ感覚を受けたのですが、
この辺の感じ方は好みが分かれそうかと思います。
△『円卓の生徒』とのシナリオ上の繋がりが非常に高い
本作はTeam Muramasaの手がけた『円卓の生徒』と『デモンゲイズ』の間に位置するストーリーとなっていますが、
本作のシナリオの多くが『円卓の生徒』の後日談と言っても良いほどの内容になっています。
ネタバレに相当すると思われるため、当blogでは詳細を語るのは避けますが、
特にシナリオ中盤以降、『円卓の生徒』を遊んでいないと、
何のことかわからないであろうストーリー展開が頻発します。
『円卓の生徒』未プレイで、本作を遊んでみようか、と思っている方には、
その前に『円卓の生徒』を遊んでおくことを強く推奨します。
その他、ネット上ではこのゲームに対する細かい批判がいろいろと出ているようですし、
個人的にいくらか共感する部分もあるのですが
(アイテム種がやや少なくないだろうか…とか)、
そのあたりは、「このゲームに熱中しているからこそ出る意見」であって、
そういった細かい不満を漏らさずにはいられないほど、熱中できる作品なのだと個人的には思っています。
(「不満が出るのはハマってる証拠」だと、某レベルEも言ってますし…w)
間違ってもライトユーザーに勧める作品ではないですが、
歯ごたえのあるダンジョン探索とハックアンドスラッシュに没頭したい人にはお勧めの1作かと。
…最後に。
このゲームの、非常に耐えがたい不満が1つ。
村正、大村正が出ねえぞ!(w
(現在プレイ時間72時間ですが、このせいで2周目に入れません…(笑))
それもこれも、『剣の街の異邦人』にのめり込んでるせいなんですよ!
この間のsteamのサマーセールで結構ゲームを買ったにもかかわらず、
『Magic 2014: Duels of the Planeswalkers』のさわりくらいしか遊んでないんですよ!
…とまあ、それはさて置き。
PVで「Team Muramasaの集大成」と打たれた、この『剣の街の異邦人』。
70時間ほど遊んで、感じた事を書き残していこうかと思います。
○3Dダンジョン史上最高峰の快適さ
1度踏破したエリアを自動で移動できるオートパイロット機能。
『デモンゲイズ』で初搭載され、Vita版の『迷宮クロスブラッド』にも実装された機能ですが、
今回はさらに倍速移動となり、快適性が一段とアップ。
また、回避できるエネミーシンボルを避けるようになったり、
直接この機能とは関係ないですが、エンカウンター発生率低下の常駐魔法をかけておくと、
こちらの強さが一定水準を超えた場合にエネミーシンボルにぶつかっても戦闘が発生しなくなったり…と、
細かい部分でもプレイヤーのストレスを軽減させるような修正がかけられています。
また、戦闘時の高速戦闘が実装されており
(ほぼすべてのエフェクトをカット、戦闘ログを1フレーム表示であっという間に次のターンに進む)、
格下の相手ならばオートリピート+高速戦闘連打で10秒で戦闘が終わったりします(笑)
今までのTeam Muramasa作品でも決定キー押しっぱなしで高速な戦闘が行えたのですが、
今回はボタン押しっぱなしにする必要すらなく、テンポよくハクスラに没頭することが出来ます。
(今までの作品だとボタン押しっぱなし時に稀に強制終了するケースがあったが、今回の高速戦闘はそれもない)
処女作である『ウィザードリィエクス』以来、Team Muramasaは作品ごとに快適性に磨きをかけてきましたが、
今回の快適性はまさに「集大成」の名に恥じないプレイ感覚だと思います。
○シビアと快適のメリハリが生む絶妙な難易度
ただ、調子に乗って超高速戦闘に頼っていると、
突然強敵に出くわしていつの間にか死人が出ていて「!?」となるケースがあるので注意が必要。
(同じダンジョンの敵でも、今回は突然+10Lv以上の強化がなされた敵が出たりする)
「地獄への道は善意で舗装されている」…という訳ではないですが、
あまりの快適性に調子に乗りすぎて油断すると、痛いしっぺ返しを食らう事が多々あります。
というか、筆者は多々食らいました(笑)
このゲームはPVなどで「難易度の高さ」を前面に推してはいますが、
実際のところ、例えば常に敵が格上で全力の戦いを強いられるとか、
常時死と隣り合わせとなるような、そういったゲームという訳ではありません。
ただ、新たなダンジョンに足を踏み入れた直後ではそう簡単に勝たせてくれないバランスですし、
先述したように突然強敵が出現したり、
あるいは呪文禁止やスキル禁止、後戻りができないマップ設計などのダンジョンのギミックによって、
プレイに緊張感を高める場面は出てきます。
とは言え、戦闘突入前に敵のレベルを確認できたり、
確実に先制で逃げられる技が低コストで使えたりと危険な戦闘を避ける手段は用意されており、
先述したダンジョンのギミックは突入前にしっかり解説されるので、
充分な下準備を整えて挑むことが可能だったりと、決して理不尽な要素にはなっていません。
快適なプレイ環境でハックアンドスラッシュの快楽を提供しつつ、
締めるべきところで締めてプレイヤーの緊迫感を要所要所で思い出させる絶妙なレベルデザインは、
この手のゲームを長年手がけてきたTeam Muramasaの蓄積の賜物かと。
△死亡・復活のリスクの高さ
今回はキャラクターにライフポイント(生命点)が導入されており、
1度死ぬ度に-1ポイントされ、これが0になるとロストしてしまいます。
(『魔界塔士Sa・Ga』や『ロマンシングサ・ガ2』など、サガシリーズでお馴染みの要素に近い)
では、減ったライフポイントはどうすれば回復できるのか…と申しますと、
拠点で療養するか、一部のレアアイテムを使用するかになります。
さらに療養には2種類あり、高額な治療費を払う代わりに即座にLPを回復するか、
あるいは治療費がタダの代わりに休養期間(パーティへの参加が不可)を費やすか…の2択になりますが、
治療費はゲーム開始直後から5〜6桁のお金を要求されるので、実質休養1択となります。
その間他のメンバーをパーティに組み込む必要があり、一時的に戦力がダウンしてしまうため、
控えメンバーの育成や如何に死亡を回避するかが重要となってくるゲームに仕上がっています。
この復帰までの期間は数回戦闘すればOK…という程度ではなく、
下手をすれば控えで入れたメンバーの強さが離脱したメンバーの強さを越えてしまうくらいの期間が必要となるくらい、
リスクの高いもののため(特にゲーム序盤! )、
人によってはかなり面倒に感じる要素かもしれません。
(パーティメンバーは常に固定にしたい方とか)
個人的には昔のWizardryをリセット技を使わずに、
複数パーティを用意して、全滅したら救助隊で助けに行く…という遊び方が思い出されて、
なかなか蘇生しないパーティメンバーに苛立ちつつも、何かと懐かしいプレイ感覚を受けたのですが、
この辺の感じ方は好みが分かれそうかと思います。
△『円卓の生徒』とのシナリオ上の繋がりが非常に高い
本作はTeam Muramasaの手がけた『円卓の生徒』と『デモンゲイズ』の間に位置するストーリーとなっていますが、
本作のシナリオの多くが『円卓の生徒』の後日談と言っても良いほどの内容になっています。
ネタバレに相当すると思われるため、当blogでは詳細を語るのは避けますが、
特にシナリオ中盤以降、『円卓の生徒』を遊んでいないと、
何のことかわからないであろうストーリー展開が頻発します。
『円卓の生徒』未プレイで、本作を遊んでみようか、と思っている方には、
その前に『円卓の生徒』を遊んでおくことを強く推奨します。
その他、ネット上ではこのゲームに対する細かい批判がいろいろと出ているようですし、
個人的にいくらか共感する部分もあるのですが
(アイテム種がやや少なくないだろうか…とか)、
そのあたりは、「このゲームに熱中しているからこそ出る意見」であって、
そういった細かい不満を漏らさずにはいられないほど、熱中できる作品なのだと個人的には思っています。
(「不満が出るのはハマってる証拠」だと、某レベルEも言ってますし…w)
間違ってもライトユーザーに勧める作品ではないですが、
歯ごたえのあるダンジョン探索とハックアンドスラッシュに没頭したい人にはお勧めの1作かと。
…最後に。
このゲームの、非常に耐えがたい不満が1つ。
村正、大村正が出ねえぞ!(w
(現在プレイ時間72時間ですが、このせいで2周目に入れません…(笑))