June 16, 2024

大長編真・女神転生VV ずんこ。の魔界再冒険


遊んでます。『真・女神転生V Vengeance』
スイッチで『真・女神転生V』は遊んでたんですが、
今回改めてPC(Steam)で買い直しました。

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フルHD、144fpsで見られるルシファー閣下。
やはり高画質で遊べるというのはいいものですね。

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今回は新規追加ルートを遊んでいるわけですが、
八神庵みたいなことを言ってるえっちな女悪魔が多くて、
スクリーンショットを撮る作業でなかなか本編が進まない(笑)


何故か画像引用できないようなので上のツイートから辿ってほしいのですが、
今回アトラスのモデリング班、頑張りすぎだと思います(笑)

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現在のプレイ時間は15時間ほどで、主人公のLvは既に99。
これが課金DLCの力だ!(笑)
やっぱり相変わらず廃墟と化した東京の探索は楽しいし、
今回は「マガツロ」と呼ばれるショートカットも多数あって移動も便利です。


この東京タワーをくぐるマガツロの演出は、正直度肝を抜かれました。

何はともあれ、久しぶりに「大作RPGを遊んでるなあ」という感じで、
今のところとても楽しいです。
現時点では無印Vを遊んだ方もそうでない方も、
充分にお勧めできるRPGといった感想です。

ただ……今週「無職転生」のDRPGも発売なんだよねえ……
(こっちもやらなければならないのだろうな、というプレッシャーを感じている)

jzunkodj4y at 22:36|PermalinkComments(0)clip!Memo | PC

June 09, 2024

『エルミナージュORIGINAL』特集記事がGame*Sparkに掲載されました


5月24日のSteam日本語版『エルミナージュORIGINAL』発売を記念して、
同作のゲーム性を筆者の視点で振り返る……という特集記事が
Game*Spark様で掲載されました。

今の形で出すまでに紆余曲折あって、難産な記事だった……
というのは読む側には関係ないので置いておいて、
ゲームについての分析を読んでもらえれば非常に嬉しいです。


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そんでもって、筆者がこの記事にひそかに込めた、
2つの思いをここでこっそり解説できればなと。

1つはXでも話したのですが、
本記事でも特に読んでほしい部分が、
付記2:「クリア後が本番」というDRPGを取り巻くミームについて」。
記事構成上の都合で付記という形で
ページ末尾に回さざるを得なくなりましたが、
筆者的にはコレが読者に伝えたかった部分の1つです。
「クリア後が本番」というミームがDRPG界隈で
いったいどういう使われ方をしているのか、
簡単にながらまとめた文書になります。

クリア後の自主的なやり込み要素として
なかば自虐的に使われていたミームが、
今ではDRPGを語る上でなかば必須として扱われ、
「コレがないから減点」といったような使われ方をするのは、
ジャンルとして健全ではないと筆者は思っています。
ゲームの評価はそのゲーム自身の内容で決めるべきであって、
こんなミームに振り回されるべきではない
……
と、筆者は思うのですが、如何なものでございましょう。


もう1つの記事に込めた思いは、
「ゲームの評価からの属人性の排除」。

筆者のエルミナージュORIGINALの特集記事をきちんと読んでくれた方は、
同記事に特定個人の名前を挙げていないことに気付かれたと思います。
シリーズ立役者の名前が挙がってない!
とんでもない俄か記事じゃねえか……と思った方もいるかと思いますが、
これは筆者の意図的なものです


シリーズを支えた初期のディレクター、
小宮山大介氏が本シリーズの世界観や、
基本的なゲームの方向性を構築していたのは筆者も重々承知ですが、
グラフィック面は当時のスターフィッシュのグラフィック班がイメージ画を作り、
宮内健氏に発注していたことが
「エルミナージュ設定資料集」で明らかになっていますし、
戦闘バランスを取る専門のスタッフがいたことが「I・II」攻略本や、
上記の資料集で明記されています。
もちろん当時のゲームのプログラムに関しても、
実装したのは株式会社オペラハウス
(『旧約・女神転生』の開発元。
 BLゲームを多数発表しているメーカーとは関係なし)ですし、
商業ゲームであれば、広告や宣伝に携わる人々もいます。
「エルミナージュ」という作品は、
決して小宮山大介氏1人で作られたゲームではない
のです。


というか、筆者の周辺も知る限り、
商業ゲームで「1人で全てを構築した」例は皆無に近いです。

以上のような経緯にもかかわらず、『エルミナージュ』シリーズを
あたかも小宮山氏が個人製作したかのように世の中に広めるのは
実態の製作に即していないと思いますし、
何より小宮山氏自身が「昔の話題に触れられることに拒否感がある」という、
ファンも小宮山氏も望まない状態になってるのが現状です。

こんな状況でも、『エルミナージュ』シリーズを
同氏の作品として持ち上げることが正しい事ですか?
シリーズに関わっている他の人の努力や功績を、
見なかったことにして良いんですか?

そういう想いを込めて、筆者はエルミナージュORIGINAL特集記事から、
意図的に特定個人の名前を外しています。


というかそれでも「『エルミナージュ』は小宮山氏の作品だ」という方々、
あんたら本当に「小宮山氏の個人作品」である、
「企画結社アノマロッジ」のゲーム遊んだのかよ!?
『Q.rockTV』とかまさに氏の変態的なテキストが思う存分堪能できる、
一風変わったちょっと面白いシューティングゲームで、
筆者は製作者に当時のTwitter上で直接感想を伝えたんだけど、
そういう経験をあんたたちはしてるのかよ!?
今は「企画結社アノマロッジ」のゲームは
一本もダウンロードできない状況なんだけど、
これは「氏のファン」を名乗る人々が、
実際に氏にお金を一切落としていない何よりの証拠じゃないのかよ!?



はぁはぁ、多少言いたいことが暴走しました。

何はともあれ、個人的にはゲーム性の評価に、
「過度な属人性の言及は不要」と考えている
……というお話でした。
これら2つの点を踏まえて、
改めて筆者の『エルミナージュORIGINAL』特集記事
読み直していただけると幸いでございます。

June 02, 2024

アリスはウサギを追って、魔術師見習いはネコを追って。『Labyrinth: The wizard's cat』

2024年6月に入って、いきなり新作DRPGがSteamに登場してました。

そのタイトルは『Labyrinth: The wizard's cat』

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ゲームを始めて数歩歩くと、主人公の師匠が登場し、
「わしの愛猫がいなくなってしまった!
 最後に見たのは森の南東の風車小屋の近くだ。
 どうかあの子を見つけてくれ!
 これはお前が真なる魔術師になるための最終試験になるだろう……」
という言葉と共に消えてしまいます。

ゲームシステムとしてはソロタイプのリアルタイムDRPG。
装備した武器を画面下部の武器ボタンで振るい、
ヒット&アウェイで敵を倒していきます。

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森の南東の風車小屋には確かに白猫が。
しかしその前にコウモリが立ちふさがっているため、
これを撃破します……が、
気が付くと白猫がいません。
風車小屋の中に入ったのか……と思い、プレイヤーも入っていくと……

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そこは、迷宮への入り口!
そして、出口も閉ざされてしまいました。
どうやら、この迷宮を踏破することが「最終試験」のようです。

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探していた猫は鉄格子の向こう。
しかし鉄格子越しに手が届くこともなく、白猫は迷宮の奥へ奥へと進んでいきます。
はたして、プレイヤーは「最終試験」を乗り越え、
白猫を無事師匠の下へ帰すことができるのでしょうか。

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モンスターとの戦闘はヒット&アウェイ戦略が有効で、
回復アイテムもたくさん落ちるのでリアルタイムDRPG入門者でも安心ですが、
このゲームには「即死トラップ」がかなり多いので、
安全を確保したらこまめなセーブは必須です!
一定区切りごとのオートセーブがあればよかったのに……と筆者は思いましたが、
それを抜きにしても初心者向けのリアルタイムDRPGとしてはアリかと。

May 26, 2024

『ウィザードリィ(2024リメイク)』『ウィッチ・アンド・リリィズ』プレイレポートがGame*Sparkに掲載されました

2024年5月23日からの
『ウィッチ・アンド・リリィズ』、『エルミナージュORIGINAL』
そして『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord(ウィザードリィ:狂王の試練場)』という、
怒涛のSteamへのDRPGジェットストリームアタック!
無論筆者はこれらのプレイに、この金土日と追われているわけでして……


まずは、こちらの『ウィザードリィ(リメイク版)』のプレイレポートを
Game*Spark様に掲載して頂きました。
主に早期アクセスから変更された点、そして他機種との違いを中心に
まとめてみましたので、ゲームを遊ぶ前に一読いただければ幸いです。


同日に公開されたGame*Spark様の
ロバート・ウッドヘッド氏へのインタビュー記事にも、
氏への質問の提案及び一部スクリーンショット提供で協力しています。
君も今回日の目を見たメッセージを探してみよう!
(オリジナル版のマップでないと出ないよ。
 なおこのイベントは同一セーブデータでは1度しか発生しないので、
 スクリーンショットを撮り損ねたら他のセーブデータで最初からだ!)


また、IGN様に掲載されたhally氏による
ロバート・ウッドヘッド氏へのインタビュー記事にも、
質問項目の提案という形で協力させて頂きました。
ロバート氏の息子が『ペルソナ』シリーズを遊んでいて、
その『ペルソナ』も元を辿れば、
『ウィザードリィ』を意識して誕生した『女神転生』(ナムコ版)であったことを考えると、
運命の鎖はしっかり繋がっているんだなあ……と思ったのでありました。





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そして、頑張って書いて本日(2024/5/26)公開されましたよ!
完全新作百合DRPG『ウィッチ・アンド・リリィズ』のプレイレポ!
詳しくは記事を読んで頂きたいのですが、
『世界樹の迷宮』をお手本に、
「百合」のパワーをこれでもか!と示してるDRPGです。
粗削りな点は多数ありますが、
早期アクセス中だし開発元の活動は活発だし、
現状の欠点もきっと解決されると信じてます。

信じてます……信じてるんだけどさぁ。



本日(2024/5/26)のゲームのv0.1.4アップデートで、
プレイレポ記事中で「強い!」を連発したユニゾンスキルが下方修正され、
第1層踏破時点でプレイレポ中に使われてるスクリーンショットのような、
ユニゾンスキルによる爆発的なダメージは出なくなりました。
(「It's over 9000!!!」ネタを使いたかっただけの自分がばかみたいじゃないか)

確かに修正前の威力は異常ともいえるほどに強くて、
他の個人スキルの立場が危ういと感じたのは確かなんですけど、
この爆発的なダメージはある意味このゲームのコンセプトである
「百合」の強固さ・力強さを確かに体現していて、
これは他のゲームに真似ができない尖った部分だ!……と個人的には思っていました。

が、この尖った部分を真っ先に潰しにかかる開発者の行動は、
筆者には「せっかくのゲームの長所を潰している」ようにも思えるのです。

正直に言って、このゲームから百合要素と、
上記の強力な百合合体攻撃要素を取り除いたら、
『世界樹の迷宮』の見様見真似で粗だらけのコピー品しか残らない
……
というのが筆者の現時点での感想なので、
どうか、このゲームの長所は潰してほしくない。
それが、開発陣に対する現時点での願いです。

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個人的にはユニゾンスキルをナーフするよりは、
他の個人スキルをきちんと強く見直した方が良いんじゃないか……とは思ってます
(スカウトの「ポイズンエッジ(毒付与攻撃)Lv10」を第1層ボスに打って、
 毒が入ったのはいいけれど毒ダメージはたったの"13"で、
 そこから「ショックベノム(状態異常の敵に大ダメージ)Lv1」を打ってみたら、
 わずか50ダメージしか入らなかったときには
 「大ダメージとはいったい……」と思わざるを得ませんでした)。

何はともあれ、まだまだ『ウィッチ・アンド・リリィズ』の
早期アクセスは始まったばかりなので、
今後、"長所を潰さない方向で"ゲームが調整されるのを期待しております。

May 19, 2024

そして時は動き出す――『クロノアーク』


前回のblog記事でも少し取り上げたゲームなんですけども。

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『クロノアーク』、クリアしました!
しかも、真エンディング。
ここまで実に27時間かかりました。

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『クロノアーク』は、いわゆる『Slay the Spire』ライクの、
デッキ構築型ローグライクゲームの1種です。
但し『StS』と違う点は、最大4人のパーティを組み、
その4人+主人公1人の持つスキルカードがデッキになるということ。
パーティはゲームスタート時に任意の2人、
道中で1人ずつの合計4人で構成して、
それぞれ個性豊かなスキルを持つため、
パーティ編成次第で取れる戦術が全く変わってきます。

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本作はデッキ構築ローグライクながら、
ストーリー面も非常に力が入っていることが特徴。
ゲームを何周も何周もしながら、
ループする世界の真相へとたどり着いていくのもプレイヤーの目的です。
少しずつ明かされていく真相に迫るストーリーに、
筆者は少し目頭に熱いものを感じました。

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デッキ構築ローグライクとして多少難易度が高いのは否めませんが、
可愛いキャラクターも多いし、筆者お気に入りの1作となりました。
水着DLCや未クリアキャラクターでのプレイ、
高難易度モードの制覇など、まだまだやりつくしていないことも多いので、
しばらくはプレイしてみようかと思います。




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黒髪ロング巨乳おっとりおねえさんという事で
筆者が推してたプレッセルさん、
ただの極LAWサイドのやべーやつだコイツ!?

jzunkodj4y at 21:13|PermalinkComments(0)clip!Memo 

May 12, 2024

2024年5月以降にDRPG固まりすぎ問題


2024/5/10 『Cryptmaster』
英単語のスペリングを駆使して先に進むDRPG。


2024/5/24 『ウィザードリィ 狂王の試練場』
言わずと知れた伝説のDRPGのリメイク。公式リリースで日本語も追加予定。


2024/5/24早期アクセス開始 『ウィッチ・アンド・リリィズ』
百合パーティ構築DRPG。但し敵はグロい。


近日登場予定 『エルミナージュORIGINAL 〜闇の巫女と神々の指輪〜』
「星魚の奇跡」のDRPG、ついにSteamにも日本語版が登場。

気が付いたら5月以降、4つもDRPGがリリースされることになっています。
短期間でラッシュが来るのは嬉しい悲鳴なのでございますよ。


May 05, 2024

竜の遺跡と時の箱舟で蒐命に励みつつ血塗れのポーカーがバズった5月初旬の近況

ゴールデンウイークをほぼ睡眠とゲームに費やしたが後悔はしない
……ということを自分に言い聞かせつつ、
4月下旬から5月初めにかけて遊んだゲームを紹介します。


まずはDRPGである『Dragon Ruins』
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8人の冒険者から4人を選び、広大な「竜の遺跡」を探索する、
シンプルなDRPGです。
本作の特徴と言えば「オートバトル」であり、
格下の相手なら小気味よく敵を瞬殺できるのが楽しい。
ダンジョンはエリアによって出現する敵の強さが分かれており、
危険な箇所に踏み込んでしまったときは撤退の判断も必要になります
(ダンジョンを歩き続けることで敵から逃亡できます)。

ダンジョンは1フロアのみ(30x30)で、装備やスキル・魔法の概念もなく、
2時間ほどで踏破できる本当にシンプルなDRPGですが、
少しずつキャラクターが強くなっていく、
そして探索範囲が広がっていくのは地味に面白く、
「極限まで贅肉を削った」という表現がしっくりくるDRPGなので、
500円程度で購入するなら一見の価値ありかと筆者は思います。



現在筆者がプレイ中の、
デッキ構築型ローグライクが『クロノアーク』
以前からSteamライブラリには入っていますが、
最近正式版になったという事で始めてみました。
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ゲームルール自体は『Slay the Spire』ライクですが、
カードおよびデッキ編成が「キャラクタースキル」として表現され、
RPGのパーティ要素が強いのが本作の特徴。
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最大4人のキャラクターでパーティを組み、
フィールドを探索しながら「アーク」の謎に挑みます。
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本作は韓国発という事もあり、アジア圏では馴染みやすい
アニメーション風のイラストを採用しているのも特徴。
筆者は黒髪ロング巨乳おっとり系ヒーラーお姉さんの
「プレッセル」さんを一目見て気に入ったのですが……

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やきうのお姉ちゃん!?
(スキル「神の怒り」。クリティカル率が倍という特殊効果があり、
装備品などで特化すると超火力を出すアタッカーに……ダイヤモンドカーラーユーメヲハナツペールーセーウースー)


とは言えこのゲーム、デッキ構築ローグライクの中でも
かなり難易度が高い方で、
筆者もまだまだストーリー部分を攻略できずに試行錯誤しています。
このゲームとの付き合いはまだしばらく続きそうです。



もう1つ、筆者がゴールデンウイーク中に遊んでいた、
可愛い女の子が活躍するゲームが『蒐命のラスティル -とこしえの迷宮城-』
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可愛い女の子「ラスティル」(髪型・髪色はカスタマイズ可能)が、
様々なお宝が眠るという迷宮城に挑む探索型ローグライクです。
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ダンジョン内には様々な特殊効果を持つアイテムが落ちており、
これを集めるのも楽しみの1つ。
武具には4段階のレアリティがあり、
高いレアリティほど特殊効果が多数付与されています。

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戦闘は多くの攻撃と必殺技、
そしてアイテム使用やガード・回避がワンボタンで行える、
軽快な3Dアクション。
剣・杖・銃剣といった武器種によって攻撃アクションや必殺技が異なり、
このあたりは筆者が昔遊んでいたアーケードゲーム、
シャイニングフォースクロス』を彷彿とさせるものがあります。
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エリア間では様々なスキルを習得することができます。
ここでどのスキルを選択するかがその後の展開に影響してきます。

敵にやられてしまう、あるいはボス戦後のポータルや一部アイテムを使用して
ダンジョンから脱出することでレベル・スキルは初期化されてしまいますが、
冒険で得たポイントでスキルツリーを強化し、
プレイヤーの基礎能力やドロップ率アップなど、
さまざまな恩恵を得ることができます
(ポータルやアイテムで帰還した場合は所持アイテムの倉庫保存や、
次回探索へのアイテム持越しも可能です)。

筆者は6時間程度で本作の早期アクセス時点の要素を一通りクリアし、
自由にダンジョンに潜れるフリーモードを解禁した段階ですが、
この段階でも100階以上まで潜る凄腕のプレイヤーがいるなど、
ハクスラ沼としても中々深そうなゲームです。

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胸に「鉄のよろい」と書いたゼッケンを貼って
鉄の鎧装備してるんですけど!と言い張るラスティルちゃんかわいい。



そして、X(旧Twitter)で紹介したらやたらバズったのが、
流血系ポーカーゲーム『Blood Poker』
(流血やゴア表現が含まれるので、
以降の画像やストアページの閲覧にはご注意ください)











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このゲームは、一見するとCPU3人相手に対戦する、
シンプルなテキサス・ホールデムのポーカーです。
しかし本作が独特なのは、「血を賭ける」という事!
「レイズ」を入れると一定量の血液の賭けを宣言し、
「フォールド」、もしくはショウダウン時に負けたプレイヤーは、
宣言されている血液量だけ血を抜かれます。
合計100ポイントの血を抜かれたプレイヤーは死亡しゲームから離脱、
勝利すれば失った血を取り戻してカジノの奥のフロアに進める……という、
かの『アカギ』に登場した「鷲巣麻雀」を思わせる設定です。
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しかし本作は血を抜くだけであった鷲巣麻雀とは異なり、
容赦なく自分も対戦相手も血が飛び散ります。
飛び散った血はトランプにも残り、
最終的に血まみれのカードでポーカーをすることになるほか、
自分の血液が失われていくと、
視界もだんだん歪んでいく……という演出付き。
こうしたゴア演出に耐えながら、
プレイヤーは死のギャンブルに挑んでいくことに……
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なお、本作では「フォールド」にはペナルティがあるが
「チェック」にはペナルティがなく、
対戦相手は「フォールド」を連発して自滅することが多いので、
基本的にチェック、トップペア以上が出来たら積極的にレイズをしていくと
効率的に攻略をすることができるかと思います。

……ですが、このゲームの本当の怖さは、
そんな殺人ポーカーにあるわけではない
のです。

それは一体どういうことなのか……は、
ネタバレになるためとても申せません。
是非ともその目で、確かめてもらいたいと思います。



April 28, 2024

Game*Spark様で『ととモノ。1AE/2GRE』のプレイレポートが掲載されました

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『剣と魔法と学園モノ。Anniversary Edition』
および『剣と魔法と学園モノ。2G Remaster Edition』
プレイレポート記事がGame*Spark様に掲載されました。
(ありがちなプレイレポートのように序盤だけ触って……ではなく、
両作ともエンディングまで到達してのプレイレポートですよ!)

4月の上旬からアクワイア様から提供されたβテストコードで
ゲームプレイを続けていて、結構頑張った成果が上記の記事になります。
しかしゲームメディア経由とは言え、
当blogで散々disってきたタイトルのプレイレポートを
手がけることになるとは思わなかったよ!!(アピール)


……とは言え、記事の方では余計な情報を省き、
「序盤〜中盤は厳しいが、それを乗り越えさえすれば
 ハックアンドスラッシュが思う存分楽しめる」
という同作の根本的な魅力をアピールすることができたと思うので、
個人的には満足がいっています。

でも、上記の記事を読んだ方には、
その「余計な部分が気になる」方もいることは重々承知ですし、
「もしかしたらメーカーに対する忖度なんじゃないか?」
そう思われる方もいるとは思います。

という事でX(Twitter)上では言ったけれども、
改めて明言しておきますが、
今回のプレイレポート記事に、メーカーに対する忖度は一切ありません。
というかね、忖度するんだったら1も2も序盤のゲームバランスに難がある……
という事を記事の中で延々とねちねちと引っ張りませんよ(笑)


それでも「同作の権利関係は怪しいんじゃないの?」と思っておられる方へ。

とりあえず、拙blogのこの記事をお読みください。

なお筆者は複数の情報筋から上記事で挙げた"何らかの理由"を聞いてはいますが、
「え?そんな事だったんですか!?」とちょっと拍子抜けしたことを明記しておきます。
但し、あくまで筆者の知ることは「伝聞」でしかないので、
当blogでその詳細を公開することはありません。
誰にも迷惑のかからないような形で、メーカー側から
昔話として公開されるのが一番良いと思うんですが……難しいかな(笑)

何はともあれ、『ととモノ。』シリーズの誕生から15年が経つわけで、
そろそろシリーズに関しての疑念は払しょくされてよいんじゃないか。
そう、筆者は願っています。
(さんざん疑念を煽ってきた筆者が言う事ではないが)

jzunkodj4y at 21:51|PermalinkComments(1)clip!ととモノ。関連 

April 21, 2024

えっちそうなDRPGとそうでないDRPG、どっちが好きなの?(4月中旬にリリースされたDRPG2本の紹介)

気付いたら、2024年4月中旬にDRPGの新作が2本Steamでリリースされてました。


1本目は、『Monster Girl Descent』

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自動生成されるダンジョン内に潜むモンスター娘たちと、
『Slay the Spire』ライクなカードバトルを繰り広げるというゲームです。

但し本作はリリース直後らしく、ゲームバランスはかなり粗め。
敵の攻撃でデッキに追加された状態異常カードが次の戦闘にも引き継ぐ仕様で、
極力敵の1ターンキルが求められるほか、
大雑把な攻撃カードのコスト設定バランス
(信じられないが、アップデートするとコストが増えて、
コストに対してのダメージ比が低下するカードが存在する!)、
かと思えば拠点に戻ると不要カードをなんでもノーコストで処分できる
(但し1枚ずつなのでクッソめんどい)という大味さ。

DRPGとして見ても自動生成のダンジョンで、
たまにダンジョン内にランダムに宝箱が配置される程度で、
3Dダンジョンが設置されている意味がほとんどないゲームです
(設定でミニマップをフルオープンにできるが、
そちらを見ながら歩いた方が楽)。

本作はおそらくRPGツクール製で、
その環境で3Dダンジョンと、
StSライクなカードバトルを共存させたことは賞賛に値するが、
ゲームとしてはちょっと評価のしようがない代物です。

えっちな要素も筆者が30分プレイした限りでは、
露出度の高い服装のモンスター娘がいるだけで、
おっぱいとか直接的なセクシャル描写とかは見当たりませんでした。
(設定を見逃してるだけ?)



DRPG2本目は、『Crossing The Sands』
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こちらは砂漠の国を舞台にした6人パーティのDRPGで、
初期の『マイトアンドマジック』を思わせる、
広大な世界が舞台のDRPGとなっているようです。

「ようです」と伝聞調なのは、筆者がまだプレイしていないからです。
英語でマイトマライクとなると、かなり気力が必要そうなんだもん!


なんで土日も挟んでるのに、
どっちのDRPGもそんなに深くプレイしていないのかって?
何故なんでしょうね?
……雀魂やポーカーチェイスに時間を費やしてるからかな(すっとぼけ)
(まあ、近日中には理由を公開できると思います)

April 16, 2024

ゲーム『SAND LAND』のPVを見て当blogの名前に思いを馳せる


本日(2024/04/16)、Game*Spark様のニュース記事で
上記のような記事を書かせて頂いたんですけれども。
ゲーム『SAND LAND』の海外向けPVに、
Darudeの楽曲「Sandstorm」が使われた……という内容ですね。


Darudeの「Sandstorm」と言えば、
2000年代のトランス音楽の代表格ともいえる曲。
そんな曲のタイトルが、何故こんな場末のblogのタイトルと同名なのか。
そこには、それなりの理由があるのです。

筆者が大学生になりたてだった頃、
たまたま手に取ったコンピレーションアルバム、
「TranceMatch presents BEST HIT TRANCE」

このアルバムを手に取ったのは、
高校生の頃ハマっていた『beatmania』に
ジャンル"TRANCE"を冠する「GENOM SCREAMS」という
高難易度の楽曲が収録されていて、
「その曲のジャンルたる"TRANCE"って、どんな音楽なんだろう?」
そう思ったのがきっかけでした。

衝撃。ただただ衝撃。
精神が肉体を離れ天に上るような、そんな感覚。


それが、同アルバムを聴いた時の正直な感想でした。
この世の中に、こんなジャンルの音楽があるなんて!

前述の「GENOM SCREAMS」は、
これらのトランスとは別物のジャンルであることを後に知ったのですが
(「GENOM SCREAMS」はインドの民族音楽を取り入れた"ゴアトランス"寄り。
同アルバムの収録楽曲には"ユーロトランス" ・"ダッチトランス"が多い)

それはともかく、筆者は同アルバムを聴いて、
「トランスに目覚めた」のであります。

そして同アルバムの中で最も印象に残ったのが、
他ならぬDarudeの「Sandstorm」だったのです。

この曲から受けたインパクトを、忘れないようにしよう。
そして、みんなにこの曲のインパクトを共有できたらいいな――


当時「RPGツクール2000」にものめり込んでいた筆者は、
進捗目的のblogを書き始めよう!とも思っており、
そういう想いを込めて、このblogに同曲のタイトルを冠しました。

その想いが読者の皆様に届いているかは、
路線変更を続けた当blogからはきっと届いてないと思いますが、
何はともあれ、「Sandstorm」という曲が、
筆者が敬愛する鳥山明氏原作のゲームのPVに使われ、
そしてそのPVの紹介記事を、
筆者が書くことになる……ということに、
奇妙な運命を感じずにはいられなかったのです。

……とまあ、ここまで勝手な一人語りでしたが、
改めて当blogの初心を見直すきっかけになりました。
「Sandstorm」を作曲されたDarude氏、
『SAND LAND』を生み出した鳥山明先生、
素晴らしい編集で「Sandstorm」を
『SAND LAND』の世界に組み入れたゲーム・PV製作スタッフの皆様、
そして、PV紹介記事内に当blogへの
リンクを入れることを許可してくださったGame*Spark編集部の皆様、
本当に、ありがとうございます。

当blogは今後もDRPGの情報をメインに、
ときどきいろんなB級・C級ゲームの情報を届けていく路線は
今後変わることはないし、更新速度もそう早くないと思いますが、
支えてくださっている読者の皆様、今後ともよろしくお願いします。


(「トランス楽曲の名前をblogに冠してる」理由はそれだけではなく、
 「いつかBGMをトランス系EDMで統一したダンジョン探索ゲームを作りたい」
 という意気込みも含まれているのですが……
 この野望は捨てたわけじゃないよ!本当だよ!)



jzunkodj4y at 20:59|PermalinkComments(1)clip!Memo